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素材は最高、設計がもったいない
七つの大罪が好きだからこそ、かなり期待して始めました。
良い部分も確かに多いですが、その分もったいないと感じる点も非常に多いです。
【良い点】
まず、七つの大罪のアニメでは作画崩壊で素直に楽しめない場面がありましたが、ナナオリでは綺麗なグラフィックで好きなキャラたちがしっかり動いてくれるのが嬉しいです。
オリジナルストーリーなので原作そのままではありませんが、エスカノールのシーンなどはむしろアニメ以上に迫力があり、ファンとしてかなり楽しめました。
戦闘システムも面白く、スイッチスキルや武器ごとにスキルが変わるため、操作していて飽きにくいです。
ストーリーをマルチで進められる点や、ボス戦の楽しさもこのゲームの大きな魅力だと思います。
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【悪い点】
一番最初に挙げたいのは、バグの多さとマルチプレイ周りの作りの粗さです。
ストーリーをマルチで進められるのは良いのですが、仕様が非常に分かりづらいです。
例えば、NPCに話しかける場面で
・ホストだけが見れば進行する場合
・全員がその場に集まらないと進まない場合
この違いが分かりません。
しかも、集合待ち機能やホストへのテレポート機能がないため、かなりストレスになります。
さらに、同じ場所にいて同時に話しかけていても、
・ホストだけムービーになる
・ゲストだけムービーになる
など挙動が安定しません。
こうなるくらいなら、ホストが話しかけた時点でゲスト全員が同時に会話・ムービーを共有し、会話進行もホスト基準に統一してほしいです。
また、一度クリアしたストーリーを再度手伝っても報酬が一切ないため、進行度の違うプレイヤーと協力する意味がありません。
仁王やモンハンのように、初心者を手伝っても報酬・経験値・装備素材が手に入るなら、色々な武器や防具で遊ぶ楽しさがあります。
しかしナナオリでは、ただ時間を消費するだけの協力プレイになってしまっています。
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ストーリー自体も「会話 → 移動 → 会話 → 移動」の繰り返しが多く、テンポがかなり悪いです。
途中の雑魚戦も数体倒したら終わる程度なので、長い会話と移動ばかりが印象に残ります。
せっかくなら、タワーディフェンスのように城を大量のモンスターから守るなど、もっとイベント性のある戦闘があればより楽しめたと思います。
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次に大きいのが、キャラガチャ・育成コスト・パーティー構成の問題です。
七つの大罪が好きな人ほど、「好きなキャラでストーリーを進めたい」と思うはずですが、それが非常にやりづらいです。
・好きなキャラがガチャで当たらない
・そもそも未実装
・当たっても育成コストが重い
・パーティー構成上、必要キャラが別にいる
こうした理由で離脱する人がかなり多いです。
実際に自分のフレンドでも、
・グラクロに重課金していた人
・七つの大罪が本当に好きな人
ですら離れていきました。
育成素材も毎日の取得数が限られていて、日課前提なのも重いです。
さらに採取系の効率化ペットが実質エンドコンテンツで、作成コストも高すぎます。
ARKのように、特定の鉱石は特定の地域でしか採れない方が探索にも意味があり、現実的でもあります。
どこに何があるかを覚えたり、採取効率を考えたりする楽しさがあります。
しかしナナオリでは鉱石がマップ全体に散らばっていて、ただ広い範囲を面倒に走り回るだけになっています。
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そもそも、PCやPS5市場には
3,000円〜15,000円で非常に高品質なゲーム
が大量にあります。
GTAや紅の砂漠ほどのオープンワールド体験もなく、仁王やモンハンほど協力プレイの面白さもありません。
その中で、キャラ1体に数万円かかる可能性があるガチャ設計は正直かなり厳しいです。
現段階では、その価格に見合う完成度ではありません。
キャラガチャや鍵制度を採用するなら、むしろスマホ向けに作るべきだったと思います。
PC・PS5ユーザーにはかなり刺さりにくいです。
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特に一番残念なのが「鍵制度」です。
せっかくマルチプレイを売りにしているのに、この制度がプレイを大きく制限しています。
好きな時に好きなだけ遊べるゲームではありません。
さらに、他人を手伝う時に、自分に必要のない素材を落とす場所を周回するために貴重な鍵を使うことは、普通はしません。
その結果、手伝いは報酬もなく、ただ相手のために時間を使うだけの完全なボランティアになってしまいます。
つまり、
「マルチプレイを売りにしているのに、マルチでやる意味が薄い」
という大きな矛盾が生まれています。
ヘルやアビスも1日2回程度で終わり、数分で日課終了。
しかも「毎日やらないと損」という感覚が強く、これが離脱の原因になります。
本来ゲームは、空いた時間に好きなだけ遊べるものだと思います。
スマホゲーム中心の人はスタミナ制に慣れているかもしれませんが、PC・PS5ユーザーはわざわざそういうゲームを選びません。
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また、オープンワールドで狩りや釣り要素があるのに、結局金策は鍵消費コンテンツが最効率なのも残念です。
せっかくなら
・モンスター素材を特定の町で高く売れる
・特定の魚が特定の街で高値になる
などがあれば、
まったり釣りをしたい人
狩りを延々楽しみたい人
にも需要があったと思います。
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最後に、ボス戦は本当に面白いです。
このゲームの一番の魅力だと思っています。
だからこそ、
・ストーリーのボスが一度きり
・星の書ダンジョン
・時空の交わり
がソロ専用なのは本当にもったいないです。
ボス戦が楽しいのに、マルチで何度も遊べないのは非常に残念です。
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結局、このゲームは一部の重課金ユーザー(TA勢)を強く意識しているように感じます。
現状では、フレンドに勧める時に「ライトユーザーは誘わない方がいい」と思ってしまうゲームです。
素材は本当に良いのに、設計がそれを潰してしまっているのが非常にもったいないです。
バグ多いけどそんなに気にならない
結論から言うとめっちゃおもろい!!!!
七つの大罪が好きで、初めてオープンワールドゲーム始めたんですけど、オープンワールドゲームってこんなに面白いんだってなってやりこんでます!たまにバグが起こるんですけどそんなにみんなが言うほど気にはなりませんし定期的なアップデートで少しずつ改善はされていますし、何よりユーザーの意見をしっかり聞いて改善しようとする意識が見られます!あとは凸できる昨日など10体以降の被りは凸素材になるなどといった昨日があればいいですね!
現時点では全体等級16万PT等級92000ほどまであげれましたやった分だけ強くなれるので楽しいです!みんなも一緒にナナオリやりましょ!
エンディングまで問題なくプレイ可能
※はじめに※
リリース直後、バグで進めないというレビューが多かったですが4/27現在ではiPhone17でエンディングまで問題なくプレイ可能です。
機種のメモリが不足すると進めない可能性があるため、推奨機種は要確認。
⚪️以下、ゲームのレビュー
・グラフィックとストーリー
SFC最盛期のRPGたちを思い出す、細部まで描き込まれた2Dグラフィックの美しい世界。
移動もバトルもキビキビとよく動くキャラクターたち。
まるで往年のSFC大作RPGの新タイトルが出たようだ。
ストーリーもオリジナルの世界観と魅力があり、様々な出会いと別れを経て終盤に向かって行く。
クロノトリガーへのリスペクトやオマージュを感じる。
・バトルシステム
強ヒット、ジャストガード、魔法の威力アップ、敵の攻撃の阻止、連携技(コンボ)の発動タイミング等、ザコ戦でもしっかり考えて戦う要素があり、一戦一戦に緊張感がある。
敵の攻撃を阻止するために属性選択が重要で仲間全員を使いこなす必要があるのも良い。
・ダンジョン
アクションやスイッチを駆使して奥へと進んでいく。
シンボルエンカウントのため、不要なザコ戦のストレスが少ない。
道中にセーブポイントや回復できるポイントは充分にある。
要所要所でオートセーブも入っている。
・設定関連
日本語への翻訳は完璧で違和感は特に無い。
リーダーの選択やゲーム難易度の選択も後から変更可能で安心。
・やり込み要素
最強装備集め、虹の貝集め、ミニゲーム(ホイールズ)、釣り等、本編に加えて相当なボリューム。
そしてクリア後のお楽しみあり。
続編も期待してます。
原点回帰
このところ数作はアニメーションが豊富になった代わりに古い端末では動きが悪く、フラストレーションの溜まる作品が続いていましたが。
今作は初期の頃の作品たちを思い出す、派手な動きはなくとも内容で魅せる実力派の作品というべき物でした。
何より謎解きのネタが素晴らしい作者さんなので、動きや演出でゴテゴテと飾り立てるよりもこういったシンプルスタイルにおいてその力がより引き立つように自分は感じます。
特にラストの鍵を見つける謎解きは凄かった、決して強引なランダムタップで見つけられるような場所ではないのも良いし、理解してから見ればここだけ現実的にはありえないようなことなのに初見ではまるで気づかない程周りと上手く馴染んでいて非常に手強い相手でした。
ストーリー展開にもう少し現実味があれば尚良かったでしょうか。
漫画を借りるという目的はとてもわかりやすくて良かったのですが。
留守中に台所を掃除しだすわ、洗濯物は洗い始めるわ、冷蔵庫を無断で開けることはあれほど躊躇うくせにそれはいいのか!?一体どんな関係なんだ…と笑ってしまいました。
「空腹だったら食べていい」ではなく「家事をやってくれたら対価として食べていい」であれば合理的で納得しやすかったのではと思いました。
『重い腰を上げたい』もとても面白そう、果たして現実にリリースされる日は来るのでしょうか。笑