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製作者のセンスの問題だろうね。
以下ネタバレ注意。
時計の振り子の謎解き。
どこかにヒントがあるのかと思いきやまさかの左右どちらかを試して間違えながら覚えるとかいう力技。は? 手当り次第試せば解ける事くらい分かってんだわ。
謎解きとして美しくなさすぎるからヒント探すんだよ。
ヒント見つけてれば間違えることなくスムーズに解けますよってのが"謎解き"だろ。
壁・床のキズとかメモ用紙とかに
(時計マーク)(矢印)(矢印)(矢印)(矢印)(矢印)
ってオブジェクト1つ置いとくだけでヒントとして成立するのに。
それとアイテムにアイテムを使用する所。アイテム拡大する機能あるんだから1つのアイテムを拡大した状態で別のアイテムを選んで使用するみたいにしないと分かりづら過ぎる。
下のアイテムを特定の順番で選択したら使用した事になる って仕様意味分からなすぎる。
突然鉛筆消えてメモ帳変化してるとか小さいアイテム欄で起こっても何事?って困惑が先に来るから。
メモ帳拡大→鉛筆選択→メモ帳タップ
ってやる事でプレイヤーはAをBに使った ってハッキリと思えるでしょ。
あと主人公=プレイヤーにした意味が分からない。まあ手紙上でおばあちゃんに主人公の事なんて呼ばせようか迷った挙句の策なんだろうけど。
おばあちゃん亡くなってブルーな気持ちの主人公に感情移入させようとするなよ。 謎解きに主人公の誕生日使うなら尚更な。当たり前だけど誕生日ちげぇしってなるから。
数人の第三者にテストプレイしてもらって客観的な意見取り入れないと(取り入れてこれならどうしようもないけど)こんな独りよがりの脱出ゲーム(笑)ができるんだなってよく分かった作品でした。