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金稼ぎ裏技?
まずストーリーを全部クリアするのが前提です、ストーリーを全部クリアするとヘリコプターでやるクエストが追加されると思いますが、そこで金稼ぎをします
まずそこのアーカムの悪夢という所まで進めといて下さい。(評価をゴールドでできるなら何処でもいいと思う)そしたら、そのアーカムの悪夢をやります
最初は1万×3で3万ぐらいの報酬だと思います、で、バットケーブ?に戻るかリトライするかの画面になったら、リトライを選択しますすると最初から3万になっています、そして終わると4万×3で12万になります、そこからは同じ事を繰り返すと
36万108万324万972万......
と報酬が段々とバカでかくなっていきます
これで30分くらい集中してやれば今まで欲しかったキャラやエクストラが購入し放題になります
しかし飽きが早く来てしまうかもしれませんので、最後までたっぷり味わいたいならオススメしません
質問があるならどうぞ、
購入してから随分経ちましたがiPhoneでプレイできるフライトシューティングで最も質の高いものであると断言できます。カジュアルなゲーマーの多い日本で話題にならないのは仕方ありませんが、リアル系フライトシューティングとしてもっと評価されるべき作品です。例えばコックピットの全ての計器類が再現されている訳ではありませんが、最低限の計器が動き、読み取れるようにもなっています。リアルモードでは燃料、弾薬に限りがあり、燃料タンクの増槽の切り離しが楽しめたり、レーダーのレンジを切り替えたりと作り込みが細かい!また現在Gunship3は4作品リリースされており、全ての作品でマルチプレイが可能です。体験版もありますので、まずはそちらをダウンロードしてみてください。私は日本人の人口がもっと増えて欲しいと思ってます。現状ではマルチプレイが外人だらけでさみしいですからね…。コールサインはhoniです。ベトナムの空で会いましょう。
他の人も書いているが宝箱から出るゴールドが少なすぎる。
序盤〜終盤まで金策必須なこのゲームにおいては完全なハズレアイテムで、課金なしでゴールドを稼ぎにくくする為だけに存在している嫌がらせ状態と化しているのが非常に残念。
肝心の課金も内容はゴールドのみ、一見すると購入すれば助かるように思えるが、ストーリークリア程度なら使い慣れた武器の能力厳選や古い武器を売ることで苦もなく新武器の強化費用を用意出来る。
課金する必要性があるのはあゆる武器を強化しながらストーリークリアしたい人や、終盤のロマン武器の強化費用が半端ないのでそれをサクッと終わらせたい人であり、大多数の人はゴールド課金は不必要だと感じるゲームバランスになっている。
そしてそのバランスが尚更、宝箱から出るゴールドの意味の無さを強調する。
1)ステージクリア時に貰える宝箱の数が恒久的に倍になる
2)ステージクリア時にゴールドを消費して開けられる宝箱を追加する
1のようなゲームバランスを崩さない程度に、かつ厳選しやすくなるような課金や
2のように現存するゴールド課金がより活きるようなシステムが欲しいというのが正直な所
無限チャレンジもゴールドが貰えるだけ、しかも厳選兼ねて通常ステージ回る方が遥かに効率が良いので数回で手付かずに。
初回では苦労して数十秒かかった強敵も武器の試行錯誤や厳選の過程でだんだんクリアタイムが短くなる。そこに自キャラの成長が感じられて面白いのだが、細かい部分で「ん?」と思ってしまう要因が多かったので星3つ。
素晴らしいの一言。今の時代こんな凄まじい難易度のゲームに巡り会えたのは幸運だ。
ラスボスよりラスボス手前のミッションのほうがクリアがきつい。かなり。数の暴力、弾幕の嵐。
ラスボス以降も続きがあるようだが、まだクリアできない(涙
武器種類は豊富で、リボルバーから火炎放射器、ホーミングレーザーから手裏剣なんかもある。
スキル厳選済み最大強化の強武器使っても一筋縄ではいかない辛口設定。
あるのかどうかわからないが、この手のゲームには大体敵の弾をはじく近接武器や鏡の盾みたいなのがあるはずなんだけど、あるんだろうか?きっとある。そう思えるほど武器が豊富だ。
防御、回避、反射以外にも敵の攻撃を無効化する武器かスキルがないとこの難易度では先に進めそうにないな・・・
とにかくがっつり派もさっぱり派も楽しめるのが良いところ。やりこみ派の俺は、しばらく遊べそうだ。
2の出来に満足がいかず久し振りに1をプレイし、あえて主人公が動かない仕様に、面白さの理由がある事を再確認。
ENDLESSは後半にゾンビ多過ぎてアプリ落ちるのが残念!未だ未だ体力ゲージ余ってるのに、47分越えが記録にあるのみ。自己流の攻略は、RAIL GUNで前半にヒット回数を稼ぎ、後半にzoomなしでも一撃でデブを殺せるようにしておく。
特に後半は敵が多すぎて捌き切れずに数十匹に囲まれるので、以下をうまく繋ぐ。
①敵の攻撃頻度を最少化(FLASH BANG、SEISMIC CHARGE)
②効率的に殺傷
(GRENADE、PROXIMITY MINE)
③チャージ完了を見逃さずにMEDPACKで回復。
虚仮威しのグラフィックもなければ、ソーシャル要素という名のプレイヤーに不便を強いるだけのまやかしもない。
あるのは、ただひたすらに真摯で正直なゲームプレイだけ。
2010年度のIndiecadeでMost Fun/Compelling Gameを受賞したこの作品は、文字通り多くのゲーマーたちを笑顔にし、たちまちの内に虜にしてしまう魅力が満載だ。
ゲームの舞台となるのは我々が住む世界とは別の次元。宇宙航行中に原因不明のアクシデントに見舞われた宇宙船クルーたちはテレポーターを使用して脱出を試みる。無事に脱出は成功するものの、謎の次元干渉を受けたためにテレポーターが誤動作を起こし、クルーメンバーはバラバラになってしまう。
プレイヤーはクルーキャプテンとなり、散々となったメンバーを発見、救助し、次元の干渉の原因を突き止めるために奔走することになる。
ゲームジャンルは2Dプラットフォーマーだが、通常あって然るべきであるジャンプが存在しない。その代わりに用意されているのが重力のスイッチ(切替)だ。これは床(または天井)に足が着いている限り任意のタイミングで発動させることができ、一見すると進むのが不可能と思える通路や障害を打破するために頻繁に使用することになる。このゲームのキーフィーチャーだ。
そのアイデア自体は目新しいものではないが、巧妙に練り込まれたレベルデザインが、一画面スクロールさせるごとにプレイヤーに挑戦状を叩きつける。
時には指先のテクニックを、時には機転を、そして何より“折れない心”を要求してくるゲームプレイは、往年のゲーマーたちの感涙を呼ぶこと必定である。
グラフィックスタイルはレトロな風合いではあるが、Commodore64のテイストを踏襲したものなので多くの日本人にとってはそれほど郷愁を誘うものではない。しかし、ゲームを彩るチップチューンサウンドは実に見事なもので、ファミコン世代の人間であれば遺伝子が震えるのを感じること請け合い。
懸案の操作性だが、十分に及第点を与えることができる。当然ながらハードウェアコントローラ(ゲームパッド)と比較すれば大きく劣ると言わざるを得ないが、三種類用意された操作スタイルはそれぞれ調整も行き届いており、ほぼ問題なくプレイ可能である。
リニアなアクションのテクニカルな楽しさと探索系アクションのワクワク感を高次元で融合させた本作は、2Dプラットフォーマーのファンならば絶対に素通りしてはいけない。