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単純明快で可愛い感じの広告に惹かれてインストールしてみましたが、実際はもっと複雑で、色んな進化ルートのあるアイテムが何種類もひしめき合っていて、複数の人々の要求に合ったアイテムを同時進行でマージして行くゲームでした。初期から覚えきれないほどのルールが迫ってきて、広告と違う悲しみと記憶の義務が迫ってきて疲れてしまってすぐ消してしまいました…
主人公のメガネの女の子可愛いなーって思ってたのでストーリーがあればもう少し頑張れたのかも?ストーリーを楽しめるって説明にあったからもっと進めればストーリーあったのかな?少なくとも最初はストーリーは皆無でした。
好きな人はきっと好きなゲームだと思うけど、とにかく広告とは別物です。
よくわからない名前も聞いたことがない会社が運営しているオンクレアプリと比べて、タイトーという大手が公式に運営しているアプリということで安心感があります。
ただ、大手だからといって取りやすいかというとそれは全くの別問題です。あくまでも自分の体感ですが、タイトーのゲームセンターと同じ設定か、それよりも若干厳しめかなというのが現状です。
結局取れるか取れないかはその人の技術や運次第であるということはゲームセンターと変わりません。その前提でプレイすることをオススメします。
ただやはりオンラインならではのメリットとして、わざわざゲームセンターに足を運ばなくてもクレーンゲームが遊べるという点がありますが、それがプレイする理由ですね。タイクレ限定の景品も数多くありますし、クレーンゲーム好きな人にならオススメしてもいいかなと。
アシストも対象外の景品一部を除く台であれば期待できますし、自分は今まで狙った景品を最終的に獲得できなかったということは一度もなく、多少投資金額が嵩んだとしても最終的にアシストで取らせてもらってます。この辺りもゲームセンターと変わらないですね。わざと取れないように設定をしているようにも感じませんし、正々堂々楽しめるオンクレアプリかなと思います。
シングルピックアップ2630回、ピックアップ当選率は0.456%です。星3当選数79回のうちピックアップはたったの12回という少なさです。問題なのはこの間にピックアップを連続で外した回数上位が、17回、15回、11回、11回と異常に多いこと。星3の内ピックアップが当たるのは25%だがこれだけ連続で外し続けることは非常に危険なラインと言えます。これが「本来の当選率」を示唆している懸念があるからです。いずれにせよ個人が単独でいくら外し続けてもなんの有意義な証明もできません。それがガチャ(ルートボックス)というものの悪性であり、私がガチャ自体には課金をしない理由です。その他の要素には少しお金を払いましたが、気持ちの面で少しアンチになりつつある今、今後このゲームに課金することはもう無いでしょう。キャラが増えないなら面白くありません。
正直なところ、最初は軽く触って終わるつもりでした。ところが、数回プレイしただけで感覚が変わり、気付くと次の展開を確かめたくなっている自分がいました。操作自体は難解ではないのに、動かし方次第で結果が大きく変わるため、何となく流して遊ぶことができません。画面を見ながら指を動かしていると、次はこうしてみようという考えが自然と浮かび、試したくなる流れが途切れないのが印象的です。戦っている最中は、派手な演出に目を奪われるというよりも、間合いや流れをどう作るかに意識が向きます。早く動くことが正解とは限らず、少し待つことで状況が好転する場面もあり、その判断がうまく噛み合った時の気持ち良さはかなりのものです。自分の選択が結果として表れるため、勝敗に納得感があり、もう一度試したくなる気持ちが強く残ります。キャラクターについても、見た目や強さだけで判断できない奥行きがあります。触り始めた頃は扱いにくく感じた存在が、少しずつ理解できるようになると印象が一変し、戦いの中で頼れる軸になっていきます。成長させることで安定感が増し、選べる行動の幅が広がるため、自然と自分なりの使い方が定まっていきました。育てる過程が急かされないので、落ち着いて向き合えるのも好印象です。進行面では、何をすれば前に進めるのかが把握しやすく、無駄に迷う時間がありません。短い時間でも手応えが残り、余裕がある時にはしっかり腰を据えて遊べるため、生活リズムに合わせやすいと感じました。やらなければ置いていかれるという圧迫感が少なく、自分のペースを守れる点は、長く続ける上でかなり大きな要素だと思います。期間ごとの要素では、普段とは違う条件が提示されることが多く、いつものやり方を見直すきっかけになります。そこで新しい動き方に気付くこともあり、その発見が本編に戻った時に役立つのが面白いです。見返りも実用的なものが多く、触った分だけ今後が楽になる感覚があります。全体として、刺激を押し付けてくるタイプではなく、遊んだ側がじわじわ引き込まれていく作りだと感じました。理解が深まるほど楽しみ方が増え、気付けば自分なりの付き合い方ができています。軽い気持ちで始めたのに、いつの間にか手放せなくなっている、そんな不思議な魅力を持った作品です。
誰かが、札束で殴り合うゲームと書いてありましたが、やってみるとその意味が理解できます。
同盟に入らないとやって行けないゲームなので、コミュニケーション能力も試されます。
無課金でも遊べるのですが、建築や育成に『課金』をするかしないかで、あからさまに自分の力に差が出ます。例えば、兵力を上げるのには、自分の都市にあるいくつかの建造物をどんとんレベルアップする必要がありますが、この建築が、最初は数時間でレベルアップしますが、建築にかかる時間がそのうち7日間、14日間、3週間、1ヶ月、、とどんどん増えていきます。無課金は地道にコツコツ加速をゲットしますが、重課金者は、どんどん5万6万と課金して、この時間の加速アイテムを買います。つまり、例えば自分がコツコツ1ヶ月かかってゲット出来るレベルを、重課金の方たちは1日とかでゲットしています。そして、その差は2倍3倍と広まるばかりで、絶対追い付けません。
なぜなら、平均500万投入しないと強くなれないというゲームだからです。
私の同盟にいた人は、今のキャラで800万投入したと言っていましたし、月に1000万投入したけど、それでもまだ同じサーバにもっと強い人が居たという話も聞きました。もっと進んでんる未来サーバーからサブ垢で来ている人もいっぱいいるので、初心者は微課金で強くと思って頑張って4000円とか加速に注ぎ込んでも、ケタが違うことがあとから分かります。ケタが違うんです。
強いか強くないかは、努力ではなく札束の厚さの違いです。
繰り返しますが、これは、札束で殴り合うゲームです。
同盟は、仲良くできればチャットが楽しいです。
ただ、自分の同盟はカップルが重課金者(特に男性)で、彼女が盟主だったため、重課金者の男性は皆んなから頼られていましたが、いつもヤキモチ妬きの彼女に気を遣い、疲れました。女性がいつも彼氏の力を自分の力のように扱っていて、自分の貢ぐホストに1位を取らせたいかのごとく、彼氏に1位を取らせるため、同盟をほぼ私物化していたので、本音を意見できる人も少なかったようです。
盟主やメンバー次第でいい同盟に当たれば、和気藹々と楽しめるかもしれません。