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多分大半の人は、過去作の「ひまつぶモンスターズ」がブラッシュアップされたのを期待していたんだろうなぁ……と。自分もその一人でした。
なので、育成ゲーム目当てでダウンロードした人とは全然違う視点でのレビューになります。そこはご了承を。
そういう理想と現実の乖離はひとまず横に置いておくとして、育成ゲームとして見ても……まぁ。
自分は育成途中の左下に表示される、モンスターのステータスを見てリタイアしました。
理由は、どう育てようが個体ごとにステータスなどが全て決まっている関係上、育成過程が進化条件を満たす一点以外は何の意味も無い自己満足要素にしかならない……と気付いてしまったからです。
ポ○モンですら3値や習得技(カ○リューやア○セウスが代表例か)、デ○モンのDS初期作でも特訓や進化による引き継ぎやらで、同じモンスターでも様々な個性を出せる。しかし、この作品にはそれが無い。作ったら終わり。
進化条件を満たす以外の作業は不要なので、条件を満たし終わったら他の人が言う、チュートリアルをひたすら読んだり、広告をひたすら観る……という惨状に繋がっているのではないかと思います。
これを改善するには、結構な根本から大幅に改修する必要があると思うので残念ですが、今作は無かったことにするのが良いかもしれませんね……
まだリリースされだばかりの段階ですが、例えるなら育成に関してはたまごっちに近く、戦闘に関してはにゃんこ大戦争に近い印象を受けました。
ドット絵のアニメが細かく種類も豊富で育成ゲームの雰囲気ともマッチしており、モンスターを進化させる工程も楽しい。戦闘に関しては、モンスターに設定されている能力を組み合わせて幅広く戦略を構築する楽しみがあり、やりごたえがあります。
残念な点は進化条件を自力で見つけるのは難しく、条件を見るための広告を見る回数が初動だけとはいえ頻度が高すぎるなと感じました。ゲーム内で情報を完結させるユーザーなら、育成の基盤が整うまでに辞めてしまう人もいるだろうなと感じました。
ただ、外部の情報を取り入れるならば、攻略サイト等が充実すればストレスはそこまで無くなるだろうなという印象です。
ひまつぶシリーズ全部遊ばせて頂いております。
今回のゲームも図鑑30%まで進めました。
レビュー初めてなので読みにくいかもしれないですが、お伝えしたい事書きます!
◯まず、ドット絵が可愛い。
他のゲームもそうですが、ドット絵がとても可愛いです。
口が四角になるモーションが特に可愛くて癒されてます。可愛い。
◯モンスター育成について
最初はフロアが1階しかないですが、現在は4階まで増えました!
全部同じ卵を設置して、同じようなように育てても設置しているインテリアによって違う進化を遂げるので面白い。
コンプ厨なので、100%目指してゆるゆる頑張ります。
◯Wantedについて
ゲームを少し進めるとwanted機能が出てきます。指定のモンスターにするとMPがもらえます。図鑑もwantedのところから見れるので、確認しやすい。ただ、え?このモンスター大変なのにMP1しかもらえないのと思うこともあります。チェンジもできるので、そこはまあ、良しという感じ。ただ結構大変なので、たまに広告で1MPもらえますとかだと嬉しいかも(チェンジ回数増やすでも良し)。
◯ランキングについて
wanted機能のおかげで強いモンスターがいなくても最終的には勝てるゲームシステムになってるの大変ありがたい✨
モンスターの数が多いのでどんなスキル?を持っているのかは覚えられません!
ランキングについては深く考えず、最終的に勝てたらいいかぐらいでゆるくやってます。
現在27位でお互いにMPが多くなってきているので、もう少し1バトル短くなったら嬉しいかな。
倍速もあるけど、先頭じゃないモンスターのスキルのことを考えると時間止めて配置したいなーと。
考えてバトルすると時間かかっちゃうので、冒頭で述べたようにゆるくやってます。
長文になりましたが、とても楽しく遊ばせて頂いております!
お一人で作られているの、本当に尊敬しかありません!
いつも楽しいゲームをありがとうございます!
これからも応援してます!!📣
アルベルタで光闇レート2000まで上げた感想
◻️良い点🙆
⚫︎課金コンテンツが少なく、ゲーム内通貨でほとんど賄える
→ガチャがなく、武器やスキルなどの基本要素がバトル後にドロップする。また高レアなドロップはバザールで購入可能。金策として、「安く仕入れて高く売る」のが楽しい。需要の高い武器、スキルは高額になるため、環境を感じ取ることもできる。
⚫︎1試合のボリュームがちょうど良い
→短時間で決着するため、隙間時間にサクサク遊べる。
◻️イマイチな点😭
×ゲームを続けるモチベーションが少ない
→ランク戦などのやり込み要素が乏しく、レートをとりあえず盛ってみるしかやることがない。
×光陣営でキャラの性能差が出にくい
→「単体高火力で弱点属性キャラを早めに処理する」、「召喚を主軸に回復EXで長期戦に持ち込む」など、闇陣営では工夫する余地がある。一方で光陣営は、闇陣営の火力が高く回復は間に合わず、移動スキルで逃げ回りながら隙を見て攻撃するのが基本ムーブとなる。攻撃の属性が変わるだけで、キャラ差が出にくいように感じる。
あと一歩で非常に良いゲームになるポテンシャルを秘めているので、引き続きアップデートに期待したい。
待ってました!!待ち続けてました!!まだ軽く触った程度ですが、もう楽しいです。今作もやり込みます!!
取り急ぎFBです。
広告によるアクセルチャージが現状だとほぼ意味ないです。広告見てる間に60秒は平気で経過するので、アクセル一本分の時間は過ぎちゃいます。今後、何本までアクセルチャージが増えるかは分かりませんが、少なくとも最序盤がこの状況はちょっと良くないかなと思います。広告視聴中に時間がほぼ経過してないことは確認しています。
2025/09/30 追記です。
いくつかわかりにくいので、ver.1.0までに改善されてるといいなと思うことを書きます。
・wanted では自分のモンスターを差し出すわけではない。いなくなるもんかと思ってましたがいなくならなくて安心しました
・モンスターの育成結果は、戦闘力に影響しない。種族としての強さしかなく、どう育てたかは関係なかったです。
プレイしてて思うのは、ほぼ育成はしない。現在のバージョンでは、手間をかけるほど思った通りに育ちません。来訪者を倒してインテリアを揃えて、広告見て進化ルート確認したらチュートリアルをずっとみるのがメイン。なんだかなあと思うところはありますが、1.0に期待をしてテストプレイを続けます!
本作は、モンスターを卵から育てて強化し、あらかじめ用意されたCPUとの対戦を重ねながら要素を拡張していく育成ゲームです。主目的はあくまで強力なモンスターを作り出すことにあると思われます。操作自体はシンプルで、プレイヤーが関与できる部分は限られています。
10時間ほどプレイしましたが、実際のプレイ時間の多くを広告視聴に費やす必要があり、ゲームそのものを楽しむ前に集中力やモチベーションが削がれてしまいました。また、モンスターを育成してCPU戦を重ねても、成長や勝利が達成感につながりにくく、長く続けたいという気持ちには結びつきませんでした。
広告に抵抗がなく、モンスターを育てて強化していく過程そのものに楽しさを見いだせる方であれば合うかもしれません。しかし、自由度の高い操作や、育成の成果が手応えとして返ってくる達成感を求める方には、あまりおすすめできない作品だと感じました。
まず、ファイアーエムブレム×人狼という触れ込みで語られることもありますが、その2つとは別物です。
FEを題材にした、新規の正体隠匿ゲームと言った方が良いでしょう。
同じスマホゲーでもヒーローズのような過去作勢揃いお祭りゲーとは違います。
その上で完成度はかなり高いと思います。
(私はFEは携帯機でできる作品は全てやってる程度で、人狼は動画で見る程度の理解度です。)
最初に人狼との違い、次にFEとの違いを紹介しながらレビューを進めます。
まず人狼との違いについて、ゲームの流れを追いながら説明します。
本作の騙し合い要素は、「投票次第でバトルの有利不利が決まる」ものであり、人狼のように「投票次第で勝ち負けが決まる」ものではありません。
また、チャットやスタンプといった他プレイヤーとのコミュニケーション手段もありません。
この時点で議論と投票がメインである人狼とは大きく違い、あくまでもバトルがメインのコンテンツです。
本作のバトルは光側2人と闇側1人の合計3人でマッチングします。
また、バトルは昼フェイズと投票フェイズと夜フェイズの3つに分かれています。
まず昼フェイズではFEお馴染みのマス目マップにて、誰が闇側か分からないまま3人で協力してNPC(敵)軍と戦います。
昼フェイズのそれぞれの仕事は、大きく2つあります。
光側
①なるべく体力を残して敵軍を全滅させること
②本気で戦っていない闇側を見破ること
闇側
①闇側専用コマンドで妨害してプレイヤー達の体力をなるべく削ること
②投票されないように本気で戦っているフリをすること
昼フェイズの戦闘が終わったら、議論はないのですぐに闇側だと思う人への投票と結果発表が行われます。
光側は投票が正解なら復活権が2つ、間違いなら復活権が1つ貰えます。
この時、光側は昼に削られた体力が回復しません。もし昼に死んでいたら復活権を消費して復活します。
闇側には復活権付与はありませんが、ケモノ化してステータスが強化され、体力は昼にいくら削られていても全回復します。
その後の夜フェイズでは光側VS闇側の2対1で戦闘です。
光側は2人の手数と復活権を武器に、闇側はNPC達と強力な専用コマンドを武器にしてバトルを行い、そこで勝った方が最終的な勝者です。
推理も勝敗もあくまでバトルを介してしか決められないので、投票の比重はそこまで重くありません。
正体隠匿ゲームに不慣れな方でも気軽に始められると思います。
次にFEとの違いです。
従来FEの主要な操作である「進軍や攻撃の指揮」は全自動になっており、プレイヤーは指示を出せません。移動ルートも攻撃対象も選べません。
マルチプレイの全員が自動同時進行なのでシンキングタイムがなく、戦闘はかなりスピーディーです。
その代わり、プレイヤーは「魔法」と呼ばれるクールタイム付きのコマンド(マップ兵器)を使って戦場に干渉することになります。
リアルタイムで進行する戦場のマス目を指定して、敵にダメージを与えたり範囲回復をしたりマス移動させたりと様々な魔法で手助けをするのがプレイヤーの役目です。逆に言えばバトルマップ中はそれしかできません。
基本的に闇側専用の魔法は性能が高い代わりに、1人なので手数は半分になりますし、攻撃魔法は使用から発動までの間に2秒の予兆とタイムラグがあります。
光側は2人で連続して魔法を使ったり、闇魔法の予兆の間に後出しで魔法を使ったりして上手く対処していく……という非対称性バトルが展開します。
実際はこの魔法の慌ただしい応酬や読み合いが主なゲームプレイの内容なので、FEのようなじっくりしたシュミレーションの指揮を期待していると肩透かしを喰らうかもしれません。
客寄せ用に過去作からリンとディミトリが参戦してますが、それ以外のキャラは全部本作オリジナル、ストーリーもほぼオリジナルキャラで進行するので、もはや過去作キャラはゲスト出演でしかありません。
ですが、FEとは別物のカジュアルな正体隠匿ゲームとして見ると、プレイ時間の短さの割に読み合いの幅が広く、かなり密度の濃いプレイ体験と満足感が得られる良ゲーです。
難点としては、仕様説明が少ないのも相まって各種魔法の実際の挙動が分かりにくく、トレーニングルームのようなものもないので実戦で試して覚えるしかない点があります。
あと現時点では1キャラを使い続けるとマッチングしにくくなるそうですが、今そこまでやり込んでいる人はごく少数でしょうし今後の改善に期待です。
運営さん、1ステージ進むのに3日ほどかかるようになってきたよ
もう少ししたら一週間で1ステージとかの、ログインしてログアウトするだけのゲームになるって事よね?
車買うような重課金者だけステージ進んでるようですが。他の人は暇すぎて引退ラッシュ中でーす。
俺らどうしたらいい?
ゲーム月に一本買えるくらいの金出しても敵にボコられて何もすることのない人は、引退すりゃいいって事?
凸のレベル同期は、プレイヤーたちはもう辟易してる。
ただでさえ完凸に10万とか使うのに、完凸した数だけレベル上がる超課金システムが待ってるのが分かってるから、引退止まらんわな。
10万円出して完凸してもステージすぐ止まるし笑
マジでどんなゲーム??
運営さんはしたい?そのゲーム。
10万課金して30ステージ進んで止まって、重課金しない限り3日に1ステージ進むかどうかの、何もすることのないゲームとして成立してないゲームをしたい?
ちょっと無理やろ、これ
配布は毎日10連貰っても何にもならんくらい暇
普通にゲームとして成立してる新作の他のゲームたちが出てる中、この調子じゃすぐにユーザー1000人切るよ
この感じのやつってケチってる所は、1ヶ月目はランキング一位、半年で閉鎖とか当たり前
まじでやることねー
暇ー…これ
常識から桁外れの暇さ
新規の人たちは半年で100万円くらい課金の用意しとかないと、何にも進まんよマジで
10万円とかじゃ課金しても意味がなくて無課金にけっこー追いつかれて笑えるよ
部屋の条件やエサやアイテムなどをガチャガチャして魔物を育て、進化させるゲーム。闘技場もあるよ!
一周はそこまで長くないし、育成後の要素は(多分)ない。が、進化は運が絡み最終進化も中々条件が難しく歯応えのあるゲームとなっている。闘技場も一筋縄ではないが報酬が美味しく挑む楽しみがある。もちろんキャラだって可愛い!
一つ難点を挙げるとするなら倍速タイマー。これは使えば倍速で魔物が育つ便利アイテムだが、チャージには手引書を読む必要がある。それ以外の手段は無い。つまりこのゲームを開いている時間=手引書を読む時間になっている…撫でる機能とかもあるのに…。アプリを閉じている間に倍速タイマーが溜まる仕様になりませんかね…?
とりあえず、プレイアブルキャラが全員ケモ度ちょっとあがって闇堕ちできるっていうのはたいへんこう、何がとは言いませんが良いとおもいます。うへへ。(苦手な人は苦手だろうとも思いますが、そこは個々人の好みかなと。)
基本的なシステム自体はまあまあ問題ないんじゃなかとは思います。ただ……そのシステムの中身のバランスは微妙な部分が感じられます。
まずこれだけはヤバいのは……キャラには固有のスキルなどもあるのですが、その中でも一マスに対して高火力を出すスキルが属性相性とかみあってしまうと、最悪一撃で味方を倒せてしまいます。(レベルなどの概念もあるのであれですが)
バランスが悪いのもそうですが、なによりゲーム体験として即退場させられる可能性があるのは微妙でないかと感じられます。
ワープ系スキルが強い点に関しては……一応仲間との連携に気をつけなければいけない点からまだマシだとは思います。やっぱりクールタイムは長くていいと思いますけど。時間がのびていくんじゃあ。
あとは武器固有スキルに倍率大きすぎるものがあり、かつ条件がじゃんけんすぎるのも気になりますね。
ということで、とてもそそられるキャラの要素はありますが、ゲーム性はこれからに期待ってところです。単発高火力一撃問題以外は読み合いの範疇にあるっちゃあるって感じです。
あ、コミュニケーション機能が充実「していない」のはえらいと思います。煽りを観測しようがないので。
もともとマッチング運が戦局を左右するゲームなうえ
光陣営は「味方ガチャ」の運も+αで要求されます
闇は基本テキトーに戦ってワザと自傷してみたり気楽なんですが
光は敵を処理しながら味方(容疑者)を注視しなければいけない
攻撃をサボってるかどうかも判断基準になるのですがスキル発動時に
顔のアイコンが一瞬で消えるため誰が魔法を撃ったのか見逃しやすい
どうやらスキルのクールタイムでも判断できるとか聞いたのですが時間まで数えておけと?
そこまで神経を削っても「ただ味方がズレた行動を取ってただけでした」「人狼がほぼ100%光側の行動を取ってるから判別不可能」
で観察がオジャンになるパターンも結構ありました、達成感なく残ったのはストレスだけ
そして報酬は人狼側と変わらない、光側なのに闇堕ちしそうでした
「おまかせマッチング」で光陣営ばかり選ばれるのはまさしく“光陣営を誰もやりたがらない”からではないでしょうか?
運営側も把握してると思うので何らかの修正を期待したいです、コンセプト自体は面白いと思っています
あと、アルベルタのケモ度を少し上げてください
口吻(マズル)部分をもう少しだけ長くしたほうがいい
それでベストになるかと思われます