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1942年、日米両軍の空母戦力が拮抗していた(唯一の)時代を舞台にした、空母戦ウォーゲーム。基本システムは第一弾「ガザラの戦い」と同じだが、ユニットのスタックや、損傷した空母の修理の概念が追加され、よりボードシミュレーションゲームに近づいた。
……と書きたいところなのだが、実際は微妙。疲労の概念がないので、空母は集中運用するのが一番、というか、分割するのは敗戦確率を上げるだけ。日本軍側にはミッドウェー海戦での大敗北を再現するための「日本軍の慢心」というイベントがあるが、発生条件が明確なために驚きも何もなく、単に発生させないようなプレイをするか、被害を最小限に抑えて発生させるシチュエーションを作り出すだけの、作業でしかない。
陸上基地航空隊も役立たずで(そもそも、独立運用出来ない)、現状のままだと繰り返して遊ぶのは、つらい。日本軍エキスパートモードで史実通りのミッドウェーの損害を発生させた後、自虐的精神で遊ぶくらいしかない、というのがなんとも……。
無駄に時間を取るだけの表示系インターフェースの見直しも必要だろう。
あと、アプリのホーム画面での表示が「空母決戦19…」となってしまっているのは、美しくない。なんとかならないものか?
少数精鋭のドイツ軍と、数のイギリス軍が、「トブルク」という港湾施設を持つ都市を巡って争う、ウォーシミュレーションゲーム。普通のボードシミュレーションゲームとは違った、個性的なシステムで、流動的で主導権の推移が激しい砂漠での戦争を表現しています。
ドイツ軍の戦車は、イギリス軍戦車の倍の戦力があるのと、ユニット同士のスタックが出来ないので、一対一の戦いではほぼ無双状態です。が、ドイツ軍にのみ補給切れの概念があり、無双し過ぎると弾薬不足に陥り、イギリス軍戦車と同等の戦力でしかなくなります。補給切れに陥った戦車には「補給」を行えば元の戦力を取り戻せるのですが、貴重な時間が消費されてしまい、「トブルク」を陥落させる時間的余裕が少なくなってしまう、というジレンマ。
このゲームの特徴は、流動的でとらえどころのない砂漠の戦争を再現するため、手番も、いつゲームが終わるかも、全てランダムに決定されるようになっている事でしょう。なので、ドイツ軍は慎重になり過ぎると「トブルク」に辿り着く前にゲームが終わってしまいますし、イギリス軍は時間稼ぎと的確なタイミングでの反撃を実行できるような配置を心がける事になります。
運に左右される要素が大きいゲームですが、「ドイツ軍エキスパートモード」と「イギリス軍モード」のいずれも、駆け引きが楽しめるものに仕上がっています。
ただ、無意味に待たされる表示系や、漠然と設計したとしか思えないインターフェースなど、ゲームの本質部分とは関係ないところの完成度が低く、プレイを阻害するのは問題。ユーザビリティを含めた、ゲームとしてのトータルクォリティアップにも、気を配って欲しいところです。
あと、アプリの名前を「ガザラの戦い -Battle of Gazala-」としているためか、ホーム画面での表示が「ガザラの戦…」となってしまっているのは、なんとかしてください。アプリの名前と、ホーム画面での表示名は同一にしなくても構わないはずなのですが……。
ボードゲーム風ローグライクということでかなり期待していましたが、今のところ微妙。
手持ちのアクションカード3枚を使い分けてモンスターと戦いながらダンジョンを攻略します。
ただしカードには使用できる回数に制限があります。
常に新しいカードとの交換を考えなければならず、サイクルが途切れたら逃げるのみになります。
出口を求めて逃げるときは大量のモンスターが出現し、彼らのターンではかなり待たされるためテンポが極端に落ちます。
あと、日本語非対応。カードの効果はM:tGの英語レベルでわかりますが、時々出てくる注釈などは読み取る前に消えたりします。
題材や演出はいいけれど、現段階では微妙かなぁ。未来のアップデートに期待して発売記念セールに乗るのも手ではありますが。