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よく見るタイプながら雰囲気は良い
風景に溶け込むような手がかりの隠し方と、一歩ずつ夜店の中を進んでいくようなアニメーションの動きが良かったです。
ただ前作があまりにも良かった為に、それを越えたかというと残念ながら…というところでしょうか。
謎解きの内容も使われているグラフィック素材もどこかで見たなというもので、それらを統一感をもってまとめ上げているスキルは素晴らしいものながらも、オリジナリティに欠けてしまっている印象は否めない作品でした。
単品で見て決して低い評価となる作品ではなく完成度は高いと思うのですが、前作が非常にユニークな物だった為に比較してしまうとどうしても…という感想です。
また説明には後半に向けて段々と難易度が上がっていくと書いてありますが、それは全く感じなかったです。
最初から最後まで通して初級者向けの内容と感じました。それを悪いとは決して思いませんが。
最も素晴らしいと思ったのは猫に餌やりをする場面。
動きの可愛らしさもさることながら、あの食材は与えてはいけないことや、あれを与える時には調理が必要というのが伝わるようになっている点、仮想のゲーム世界であっても間違った知識を植え付けない為の素敵な配慮だったと思いました。
運営は空戦とは何かを考えているのか?
このゲームを始めようとしている方達へ御忠告します。このゲームは現実の空戦とは全く違う物と考えて下さい。ではその理由をざっと申させて頂きます。まず1つ目にこのゲームでは爆撃機達が仕事をしません。地上にある拠点を爆撃して破壊するのが本来の爆撃機の仕事なのですがその事を分かっていないお猿さん達が多いのか高頻度で爆撃機が戦闘機を追い回してます。そもそもこのゲームの爆撃機は現実だとありえないくらい機動性が高いので九六とかの高機動な戦闘機以外なら軽くカモにできます。それを良いことに爆撃機で戦闘機のケツを取ろうとしたりヘッドオン(敵機と自機がお互い機首を相手側に向けて攻撃する事)を日常的にやってます。2つ目、全体的に戦闘機の機動性が低い。通常戦闘機同士の空戦とは様々な空戦機動を用いて繰り広げる物ですがこのゲームの戦闘機はその空戦機動の殆どができない程に機動性が悪いです。つまり皆さんが想像する様々な動きで敵機の背後を取り合う戦闘はこのゲームには存在せずただ自分にヘイトを向けていない敵機に攻撃していく奇襲ゲーみたいな物です。それに加えて強力なオートエイムが使用できるため狙われたらほぼ確実に逃げられません。そのまま撃たれて戦闘不能になります。1対1で背後を取り合う戦闘も偶に起きますがその殆どがただ横に旋回しながら相手の背後を取るだけと言うなんともしょぼい物です。言い換えればそうする他に敵戦闘機の後ろを取る方法が無いと言うことです。つまり相手より機動性の高い方が勝つだけです。3つ目、作戦も何も無いただ目に止まった敵機を狩り尽くすだけの戦闘風景。現実なら爆撃機を送り込む際は敵の戦闘機隊に邪魔されないように味方の戦闘機隊を先に突入させて敵戦闘機を狩らせて安全を確保してから爆撃機を送り込むと言ったり爆撃機隊を味方戦闘機隊に護衛させたりと言った作戦があるような物ですがそのゲームにはそんな物は一切ありません。戦闘が始まれば爆撃機も戦闘機もバラバラに移動します。つまりただの混戦というわけです。上記の3つの事項を許容できない方はこのゲームをプレイすることをオススメしません。
面白いです!
普段は難しいRPGモノばかりプレイしていて正直疲れていたのもあり、単純で懐かしいソリティアに普通にドハマりして結局頭を使うことになってますが(苦笑)レベルアップしていくと素敵な背景やトランプ柄を取得していけるのもゲーマーの収集欲を満たしてくれて本当に楽しいです!今では本命ゲームそっちのけでソリティアばかりやっています(笑)やりたい時にやって、すぐに勝負が決まるので時間を取られ過ぎないのも最近のゲームにはない懐かしさが嬉しいです。ただ、一つだけお願いがあるとすれば途中からレベリングに時間がかかる上に背景やトランプ柄の種類がもっとたくさんあったらもっと楽しいのに…と贅沢なことを考えてしまってます(苦笑)他のソリティアもいくつか手を出しましたがこちらのソリティアが一番私に合っていたので、こちらのソリティアを今後も重宝していきたいです!なんだかんだ毎日本当に楽しませて頂いてます!
大変面白いが不満な点も多い
スパイクの打感は素晴らしい。助走や打つタイミングによってボールのスピードやコースが変わるのでやり込んでいくと強いスパイクやジャンプサーブを打つことができるようになるので面白いと思った。
キャラについてだが、ガチャを引くためのボールというものを得る方法が少ないためたまにあるイベントで頑張らないといけない。この点については何かしらの改善をして頂きたい。しかし、自分は無課金で最高レアリティのキャラの12人のうち10人は手に入れることが出来たので課金者絶対優遇という訳では無さそう。
以下不満について。
レシーブの操作が何もない。ただレシーブボタンを押すことだけしかできることがない。ワンタッチボールなどできちんとコースに入ってボタンを押しているにも関わらず全く拾えない。レシーブのゲージのようなものも正確に機能しているのか全く持って不明。
ブロックも不満。スパイクが手をすり抜けていく。基準が全くわからない。
この2点についてはゲーム内で基準が全く示されていないことが問題。どのタイミングで、どのコースに入ればいいのかなどきちんと説明してほしい。
プリパラオタクだけどこれは酷すぎる
放送開始から現在に至るまでずっとプリパラが大好きなので、どれだけアプリリリースが延期されても待ち続けていました。
しかし
・サービス開始時間にログインしようとしても鯖落ち
・サーバー負荷テストも鯖落ち
・その後メンテナンスで入れない
・メンテナンス明けても入場制限で入れない
と、私は1週間以上一度もログイン出来ませんでした。2年半延期しておいてこの鯖の弱さかよと思いました。
いざログイン出来ても
・金アイ$(いわゆるガチャ石)は課金以外でゲット出来ない
・アニメ曲はほぼ課金。Make it!(プリパラ初代OP)すらも課金。
・人気コーデは大体課金。
・ホーム画面のキャラの動きがおかしい。このキャラ絶対こんな動きしないだろと思う。
・新しいメイキングドラマはらぁらの声固定。
・筐体の初期マイキャラパーツだったのに、かなり上のランクに行かないと使えないものがある。
・筐体の顔のタイプと声で消されたものがある。
・ライブは3DS版の方が綺麗なんじゃないかと思うくらい雑で動きも重い。
・いいね表記とポイント表記が統一されてない。
・センターのキャラのしかコーデチェンジのシーンが見れない。
・曲ごとのタイプボーナスやコーデボーナスもない。
・その他気になっていた要素は大体課金。
と、プリパラを9年追ってきたオタクでもこれは酷すぎると思いますし、絶対課金したくありません。
筐体やSwitch版のようにマイキャラ+推し2人でライブが出来たらいいなと思っていましたが出来ませんし、よくやっていたキャラにアニメのコーデを着てもらってアニメ再現も出来ないのはがっかりしました。
百歩譲って金アイ$の無償入手or銀アイ$での曲解放があったらやろうと思えますが、今の状態だと新作アニメを観るためだけのものになりそうです。
5回延期されても待ち続けた私達の2年半はなんだったのかと思います。これ以上大好きなプリパラを汚さないで早くサ終して欲しいです。
残念
数年前100円を握りしめて遊びに行ったプリパラがスマホゲームになったと聞いて楽しみにしていたのに、開発が間に合わなくてとりあえず出したのか?と思うレベルで酷い。
まず1番言われている入場制限。遊びたくても入れないユーザーが居る、タイトルを連打してようやく遊べるゲームとか聞いたことがないです。
この入場制限機能は一時的な物なのか、それとも今後もこの方式でやっていくのかが1番気になります。未だに1度も入れてないという方もちらほら見かけますがこの期間に販売が終わってしまったコーデやログインボーナス等の対応はしてくれるのだろうか…。
次にゲームシステムについて。これについては不満が多いので箇条書きです。
・課金曲が多すぎる
・銀アイ$に使用期限があること
・マイキャラパーツが集めにくい
・他人のプロミスライブ参加で貰える経験値が少なすぎる
・読み込みがいちいち長い
・端末がすぐに熱くなる
・ガチャ演出がしょぼい
・バグが多すぎる
コーデへの課金やガチャへの課金については気にならないのですが、遊べる曲数に対して課金曲の割合が多い。今後の追加楽曲ほぼ全てが課金曲な気がしますが、このクオリティのゲームにお金を入れるのは正直言って怖いです。
個人的にアドパラではマイキャラを愛でたかったので、課金して自らプロミスを募集しないとランクが上がりにくいうえ銀アイ$報酬等が挟まる為マイキャラパーツが集めにくいのが1番辛いです。
せめて現時点でのマイキャラパーツ一覧を教えて欲しい…。移動の際にいちいちロードが挟まるのもテンポが悪くストレスが溜まります。
既に飽きてはいるのでこの状態のままだともうアンストしようかなと思ってます。
アドパラアニメのあまりちゃんのライブに感動してプリパラが再熱しかけていたのでもはやアプリ無かった方がプリパラを楽しめたのでは…?という気持ちです。なんとか改善されていく事を願います。
プレイの工夫のしがいのある良いゲーム
ガチャの仕様について注意してください。
確定招待ガチャを一定まで回すと「招待ガチャの使用回数がカンストしました」と出て、残り2枠が余ると思います(特に前情報を得ていない方)。 その際、ランダムガチャはまだ使用できるままですが、残りの枠を埋めたい方は使用してはいけません。どれだけガチャを回しても残り2枠が埋まることは無いです。
何か別の方法を模索してください。ヒントは必ずあります。(自分はこれに気づかず6000ポイントほど失いました)
回す必要のないランダムガチャがそのままにされる仕様とコンテニューが使用不可なままな点だけは改善すべきだと感じましたが、それ以外の部分は概ね楽しくプレイさせていただいています。
シビアだったゲームシステムに育成要素が加わり、「ゲームは特段上手くないけどにじさんじが好きだからやってみた層」の救済措置になっていて、自分もその救われた1人です。滞空と回避のスキルが無かったらライバーコンプは諦めていたと思います。
今後はday20以降、全ライバーレベルMaxを目標にもうしばらくプレイしていく予定です。
にじさんじでここまで丁寧で整った同人ゲームを作ってくださったことを心より感謝しています。
音ゲの質が悪いのが最大の難点、、いや他にもあるか
前作L80まで完走済プレイヤーです。
良いのはやはりストーリーですね。
一線を越えることができるアプリ乙女ゲーはそうそうないですし、各キャラクター非常に魅力的です。
が、逆に良くないのは 驚いて、もう笑ってしまうくらい声優陣は成長がないこと。
ここは1周回って慣れましたが、、、。
ただ、今回の目玉のような3Dキャラも壊滅的に気持ち悪いのは頂けない。
今の技術ならもっと良くできそうなものを、、と言う感じです。これは声もついているので辛さが3倍増しくらいでした。
その他、曲数がないのにも関わらずメインは音ゲーであること。
その音ゲーの内容もかなりチープ。
まぁ、初心者向けなのでしょうが、、お陰様でつまらなすぎて面倒です。
更にカードの育成のツリーが改悪されていること。
今までは、1枚で100レベルまで上げられたのに
このゲームではスキルを上げなくてはいけないので、2枚は最低重ねないといけない。
もしくは、スキルアップのアイテムを使うのですがこれはかなり悪い。最悪ですね。
ガチャ産のURプラスカードは、ゲームプレイとしての価値がなくなります。
デビグラムを読むだけならいいですが。
スキルアップのアイテム、URまでなら少し手に入る可能性もありますが、URプラスは重課金者向けと言っても過言では無い。
やる気が一気になくなりましたw
以前のダンスバトルの方が放置が出来たりした分個人的には好ましい。のもあってゲーム性、バランスは前作の方が断然いいです。
とりあえずストーリーとキャラだけでギリギリやる価値はありますが、前作履修は絶対にした方がいい。これだけ初めても楽しくもないし旨みもありません。
運ゲーなのでストレスが溜まる
他の人も書いている通りの酷い運ゲーです。
連勝しなければランクが上がらないのに運要素が多過ぎてなかなか連勝出来ません。
このゲームが楽しいのは最初の1カ月くらいです。
まずこのゲームは異常なくらいロケーションが過干渉しすぎます。
ロケーションと手札が配られた時点で、負け確定試合みたいなケースがかなりの割合であります。
ロケーションを変えるカードもありますが、そういうカードを入れても使う前にロケーション効果で勝手に破棄されたり、デッキ総入替されたりします。
酷い時は自動操縦ロケーションが出てきて適当にカードが置かれて勝手に負けてくれます。
デッキ総入替とか自動操縦とか、何が面白くてそういうロケーションを入れるのか全く分かりません。
ロケーションが不利で撤退しても、頻出ロケーションでもないのに次のマッチもまた出てきたりします。
ロケーションを先に埋めた方がアドバンテージを得られる場合でも、同じターンに後攻はカード効果で埋めた場合効果を得られません。
先攻後攻で有利不利が変わるにも関わらず、そういう不公平なロケーション仕様も一切改善されません。
ランダムでカードが置かれるロケーションも自分の方はコスト1、相手はコスト6という酷い差を勝手につけられたりします。
このゲームの運営は、場を混乱させたらエキサイティングなゲームになると考えている様で、そういった度の過ぎる運要素をユーザーが不公平に感じているなどは二の次の様です。
手札も順番に悪意を感じる時がかなりあり、
コスト1〜3のカードをデッキの半数入れているにも関わらず、ターン2、3終了しても手札にコスト4〜6しか来ないとかざらにあります。
運良くロケーションと手札に恵まれたらようやく相手とまともにマッチが開始できますが、カードも妨害系が多く、ヒーローのゲームとは思えないくらい嫌がらせみたいなカードばかりです。
対策方法が少ないカードも多く、その対策カードが手札にこなかったら負けみたいな場合も多いです。
エモートも煽りにしか使われておらず、全部ミュートしたいのにいつになってもミュート設定が実装されないのでマッチのたびにミュートしなければなりません。
ご意見くださいとか書いてる割にそういう必要機能が全然反映されません。
カード入手のためのトークンはなかなか貯まらないのに、貯まって入手した頃には図ったかのようにナーフされます。
コストやパワーが変わるのは当たり前のようにあり、その度にデッキ変更を余儀なくされます。
酷い時は効果テキストまで変えられます。
一方でハイエボリューショナリーみたいな明らかなぶっ壊れカードはナーフまで2カ月放置し、しかもナーフされたのは効果のある7枚のうち2枚だけというぬるいナーフで萎えました。
テストプレイしたら強いのはわかるはずなので、最初に強くして売り出して課金させて、シーズン終わった頃に後から徐々にナーフするやり方なのかもしれません。
このゲームは短時間にサクッと遊べるのが良いところでしたが、それを台無しにするコンクエストモードというのが登場しました。
相性悪いデッキだと負け続けてストレスになりそうなので最初の一回くらいしかやってません。
イラストは良いものが多いのに、全体的にそれを台無しにするゲーム性です。
UIはそんなにゴチャゴチャしていなのでその点は評価出来ますが、肝心のゲームが運ゲーなので課金もする気が起きないし、おすすめもできません。
カードゲームではなく、おみくじか何かだと思った方がいいです。
ハマってます。
数人で開発されたゲームとのことで少し疑っていたのですが、プレイしていて本当に楽しいです。
単純なようで意外と集中力が必要なので、サバイバル後の達成感が凄いです。くせになっています。
他の方のおっしゃる通り、判定シビアすぎだろ!と思うことももちろんあるのですが、一応逃げ道もありますし、私の場合はその分やりがいに繋がっているのであまり気にしていません。
(もちろんもう少し易しいと嬉しいなとは思います。慣れていない初日は心が折れかけました…)
始めはDay1止まりでもう一生ここに囚われ続けるのではないかと絶望していたのですが、回避のおかげで先の景色を見ることができました。逃げ道があって助かります。
ただ、能力パラメータによってどのくらい能力に違いが現れるのかが体感でしか分からないため、トレーニングで能力値別の違いを確認できたり、あとはゲーム内に詳しく表記されていると良心的だなと思います。(回避であればパラメータの上昇につれて判定がどのくらい小さくなるか、運であればパラメータが上がるにつれてアイテム出現率が○.○倍上昇する、など…)
また、ランキングに関して現状リザルト画面でしか確認できないため、ホーム内で確認できる場所があると見やすいかなと思いました。見やすい方がモチベに繋がるので…。
ここから先は本当に個人的な願望なのですが、使用回数による好感度みたいなシステムがあるとやり込み要素があって嬉しいです。
ライバーさんごとに衣装や髪型がたくさんあるので、好感度のボーナスとして衣装をGETできて着替えられたりしたら楽しそうだなぁと思います。
イラストも本当に可愛いので、色々な姿の推しが見たい!という願望です((
1からの作成は難しいと思うのですが、もしよろしければで構いませんので!ご覧になられておりましたらご検討頂けますと幸いです。
楽しく謎解きできました
最後らへんで、
解くべきギミックがないのに
使ってないヒントがあって詰んだかと思いましたが、
巻き貝はフルーツをくれと言ってるのではなくて、
これも解くべきギミックだったんですね。
先入観のせいでそこだけ詰まりましたが、
他はサクサクと進めました。
しかし、決して簡単ということではなく、
閃いた時の爽快感もしっかり味わえました。
一度使ったヒント箇所を
再度ヒントとして別の見方をしなきゃいけないシーンがあったり、
ヒントとヒントの組み合わせ方に一捻りあったりなど、
凝ったギミックが沢山あり
一筋縄ではいかないので、そこが面白かったです。
縦4色を入力するギミックとか
3つのヒントを参照しなきゃいけなかったり
なかなか複雑で楽しいです。
しかし、理不尽なギミックはありませんでした。
難易度 ⭐︎⭐︎★★★
ギミックの独創性 ⭐︎★★★★
ボリューム ⭐︎⭐︎★★★
グラフィック ⭐︎★★★★
世界観 ⭐︎⭐︎⭐︎★★
オススメ度 ★★★★★