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うーん、一部の謎があっちこっち駆けずり回るだけの面倒なものがあって残念。頭はそんなに使わず、動き回っただけで決まるような謎は微妙だなあ。わからない人だけ動くと解決するというタイプの謎であってほしい。ボリュームが多くなっただけでなく、気軽に楽しめない方向への退化という気がしないでもない
鍵を手に入れたら過去行った街や城へ宝を回収しに行くのは面倒なだけでうざいように思う。プレーヤーの記憶の無駄遣いを強要するだけだし、ボリュームが増えたんだから不要ではないか?そもそも城の人間すら開けられない宝っていうのは変だし。
音楽がいまいちで、統一感はない。
杖の使い方が面倒でうざい。
敵に遭遇する確率が高すぎじゃないかな。ダンジョンを捜索する緊張感とか無く、ただだらだら戦いながら歩いている感じがする。
このシリーズ、1~7までやった感じだと、3と7はちょっと落ちるかなー。ユーザーがどうやると快適に楽しめるのか、今一度見直してほしい感じはする。
シリーズ全体としては、ドラクエ世代の私にとっては楽しめる内容。値段も手頃だと思います。個人的には、地図に頼らないフィールド捜索やダンジョンで敵に遭いたくないという緊張感などが好きなので、海図くらいにして大陸の中は地形が分からないとか、敵に遭遇する確率は低いが強いとか、そういう方向に進化していって欲しい。まあ、自分好みじゃなくても、次回作もしっかりプレーするつもりですけどね!
本陣を設営し、兵隊を召集し、敵を攻める、というRTSの基本的な要素は押さえられていますが、
このゲームの基本システムは非常に簡素にまとめられています。
他の方のレビューでも触れられている通り、一度出したユニットは前にしか進めませんし、
任意発動型のスキルとかも基本的にありません。(槍兵は騎兵に強いとかの特徴は勿論ありますが)
建物の設置にもあまり自由度が無く、プレイヤーが選べるのは、基本的な生産施設の配置(それも数マスの差)や、
特殊な支援ユニットの召集に必要な特別施設を建てるか建てないかくらいです。
ではシンプル過ぎて退屈なゲームなのかというと、必ずしもそうではありません。
というのも、このゲームでは召集した部隊・建物・命令コマンド(HP回復や範囲攻撃などの支援効果を持つ)が
カードの形で画面手前側にストックされるのですが、それらをいつどこに置く(使う)かはプレイヤーに委ねられているからです。
つまり、どういう構成の手札を溜めて、どうカードを切っていくかというところにこのゲームの戦略性・自由度・面白さがあるわけです。
しかしその肝心の兵科や命令コマンドはゲームの進行に伴って少しずつアンロックされていくというシステムになっているため、
ゲームプレイに深みが出てくるまで少し時間がかかります。序盤はかなり退屈な印象を持ってしまうかもしれません。
そしてストーリーも、冒頭は「主人公が裏切りによって殺された父の仇討ちと自国の再興を誓う」というアツイ展開なのですが、
その後は全て各ステージ前に「手紙文」の形でぽつぽつ語られるだけなので、あまり積極的にプレイヤーを引き込むものではありません。
(冒頭以外ではストーリーが映像付きで語られる場面は全く無いので、英語が苦手な方は一切楽しめないかもしれません。)
面白さが滲み出てくるゲーム中盤まで頑張れれば、後はラストまで楽しめるゲームだと思います。
面クリア型の脱出ゲーム。ランダムに作成される一画面ダンジョンの出口を目指す。移動・攻撃はターン制で、自分が一歩動くと、敵側も一歩動く。成長要素は皆無。1面ごとに1~2個のアイテムが入手でき、そのアイテムを使用して、通常は切り抜けられないような状況を打開して進む。ゲームはHP9で始まり、たとえ20面でもHPは最大9しかないので、1ターン1ターンを考えて動かないと瞬時にゲームオーバーになる。考えて移動をし、ここぞというところでアイテムを使って危機を切り抜けたときの満足感がとてもよい。ダンジョンの形や入手アイテムの種類によって、難易度が激変するため、運も重要な要素。
主人公が "@" であらわされるところに、このゲームのストイックさがすべて表されている。敵モンスターは種類ごとしっかり特徴づけがされており、プレイヤーの考えたとおりに動いてくれる。
残念なところは、プレイのバリエーションが少ないことである。18面ですべての敵が揃い、最長の1ゲームが25レベルほどだろう。数時間のプレイで、そこまで到達したらこのゲームは終わりとみてよい。後は同じようなプレイの繰り返しになる。ゲーム全体としては短いが、戦略を確立するまで、何度も何度も遊べる良質のゲーム。