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良作ですが
◯操作性に関しては、事前に危惧されていた程ではありません。しかし、ベクトルの慣性が強くて細かい入力(特に方向転換)がしづらいです。機敏な動きを要求されるこのゲーム性にはまだ追いつけていないと感じます。加えて、ボタン入力の感度もかなり鈍いため、作中重要なアクションであるダッシュ移動のしづらさも目立ちます。これら2点の故に通常プレイだけでなく、ミニゲーム(サッカー)の難易度もこれでもかという程高まっています。
◯また、このゲームはオートセーブ対応ですが、その実行間隔が謎です。任意のタイミングでのセーブもできません。死んでしまったが最後、かなり手前の方まで戻されて苦労が水の泡なんてことがしばしば。特に即死トラップの多いダンジョンではかなりのストレス要因になり得ます。
◯細かい点を指摘しましたが、これらを除けば良作であることは間違いありません。今後改善されることを期待しています。
もう限界さよならシステム破綻運ゲー
去年のenzaリリース当初からプレイしていましたが先日限界を感じてやめました
私は育成ゲーとしてやり込んでいましたが、後悔しました。
最後に長ったらしい愚痴だけ書き殴っときます
ある程度やりこんだ人しか分からない内容だと思います
インフレキャラ
個人的に一番エグいと感じたのが限定アイドルです(特に今年出たサポート)
恒常との差がありすぎます。しかもそれが限定ばかり、性能の説明は割愛します
特定の期間外で限定アイドルを入手するには年一回の限定復刻ガシャ(有料)があります。(今からだと来年です。)
その内容は30回限定(計300連)で1回約3000円、30回で天井で期間限定pSSRアイドル確定チケ(アイドルは選べません)がもらえるそうです
あ、ちなみにピックアップ無しですよ
初見で見たとき新手の詐欺かと思いました。当時は期間内にひけて良かったと心底思いました
上記のガシャで引くのは現実的ではないのでこれから始める人は今後追加されるインフレアイドルに期待するしかないと思います
育成
EXスキル
やりこみ要素のくせにいくらなんでも手に入らなさすぎ
EXスキル導入後に5人のプロデュースアイドルで大体ですが下記のファン数を歌姫で稼いだのでそれぞれ内訳を記載しときます
虹1金13銀47銅136(2億人)
虹0金8銀30銅101(1億人)
虹1金8銀24銅83(1億人)
虹0金7銀31銅125(1億人)
虹1金5銀33銅146(1億人)
↑見てわかると思いますが虹と金は狙って取るのは不可能です。
金は一見取れてるように見えますがはずれスキルもあるのでかなりシビアです。
悪戯に運要素追加しただけだと思いました
あと運営がEXスポイトケチってる意味が分かりませんでした
思い出5急上昇
こんなのはじめから導入しとけよと思いました。新要素でも何でもないです。
逆によく1年と数ヶ月放置したなと思います。
確認のため、信頼度10のアイドルでプロデュースした所、だいたい20回目ぐらいで急上昇しました。
シーズン2で発生したので能力値の高いアイドルになりました
数%思い出周回が楽になったと思います。まぁ結局周回ですけどね
アイテム、リサイクルショップ
約束関連のアイテムが特に使えなかった
効果の高いものが複数回使って仕事するかしないかぐらい
そもそも「効果量は約束発生毎に減少し4回で効果がなくなる」とか「シーズン1に限り朝コミュ発生率を~」
とかどんだけ思い出上げさせたくないんですか?
そのうえ無課金だと効果の高いものはたいして手に入らないという
使い捨てアイテムぐらいもっと配布してもいいと思います
有料販売するほど価値があるとは思えない
お守りと付箋とアロマはほとんど使うことはなかったです
リサイクルショップは呆れるほど交換品が少なく交換するとむしろ損まであります
ちなみに使わないgmアイテムはリサイクルできません
グレードフェス(対人戦)
グレード7で遊んでました
ずいぶん前からですがシステムが破綻してます。運営のBOTと遊んでるほうがマシなくらいつまらないです
強いアイドル育成するとか以前の問題、
さらに皆インフレキャラしか使わないので拍車がかかってます
半端なアイドルを使うと簡単に火力負けするので私も結局インフレキャラ編成しか使わなくなりました
(使った編成→放クラの限定樹里のVo編成、限定夏葉のVi編成、ぶらり旅アンティーカなど)
ハイスコアをとる方法は大まかですがマッチングした相手全員の火力が自分より低いか
自分以外のアイドルに落ちてもらう(火力の高いライバルに退場してもらう)です
強いアイドルたち(火力が高い、退場しないなど)とマッチングするとだいたいハイスコア出せません
ある程度やりこむとマッチングの時点でハイスコアが出せないことがわかったりもします
都合の良い相手とマッチングするまでひたすら繰り返します
ほぼガチャと大差ないです
格下相手じゃないとハイスコアが出せない対人戦って何なんでしょうね?
報酬も使い道が1年に1回しかないはづきさんシールとほぼはずれのSRチケットです、頑張る必要ないですね
Pカップ
プロデュースの周回が怠いといわれているにもかかわらずそれをランキングイベントにするなんて運営の正気を疑いました
参加しなかったのでどうでもよかったですが
このゲームはログインして曲とかシナリオ楽しむだけにしたほうがいいです
それがこのゲームの一番の楽しみ方だと思います。ならゲームやらなくても動画とかでよくね?ってなると思います
今更ですが私はなりました
こんだけゲーム続けといて今更言うのもなんですが運営さん運要素多すぎませんか?新要素追加じゃなくて運要素の追加ばっかりしてませんでしたか?
あと曲の販売、ライブやイベント優先なのか一向にゲームシステムを改善しないのは何故?
その反面、無料10連、CMにYOSHIKI使ったり、アイテム販売、限定復刻ガシャや誕生日ガシャなど人や金を集めようとするのは一丁前、アイマスってコンテンツに胡坐かいてるんだなって思いました
アプデやアイドル追加の度に玄人たちと破綻したつまらない環境を追い続けるのに疲れました
曲、キャラ、イラスト、シナリオは本当に良かったです。次新作出すときは音ゲーで出してくださいね。ありがとうございました
2018年夏の思い出に…
2019年 夏 追記
7月になってAIRをやる人が多いようなので追記。
始まりのDREAM編、物語世界の初日は2000年7月17日(月曜日)です。
Windows初回版の発売日は2000年9月8日。
Windows通常版の発売日は2001年7月19日。
Windows全年齢対象版の発売日は2001年7月27日。
当時を振り返るきっかけ、このゲームをはじめる日の目安にしてもらえたらと思います。
去年から夏になったらやろうと決めていました。
古い作品かもしれませんが、普遍的なものをテーマにしていて、2018年の今でもやる価値はあります。
バージョンアップでフルボイスに対応したようで、制作者様、本当に感謝です。
プレイ後は、「AIR 考察」などで調べてみることを強くお勧めします。
▼▼▼以下、ネタバレ等あり プレイ後に閲覧推奨▼▼▼
冷静に振り返ると、超常的な現象に対して、キャラクター(特に晴子)の行動にやや疑問が残ります。
寝込んでいる観鈴を置いて、勝手に居なくなった往人に悪態の一つでも吐けばいいのに、、、。
強情な晴子にしては妙に物分かりが良すぎるので、そこが少し引っかかりました。
ただ、AIR編のシナリオそのものに不満はなく、終盤には晴子の想いに何度も胸を打たれて、涙が溢れるのを止められませんでした。
ーーー毎年、夏になるとAIRを思い出すーーー
ーーー「鳥の詩」「夏影」を聴きたくなるーーー
動画のコメントなどで時々みられる言葉です。
大袈裟だなーと思っていましたが、今はその気持ちがよく分かります。
一夏の物語、夏を象徴する思い出として、AIRはこれからもずっと記憶に残りそうです。
ゲームは素晴らしいが広告が鬱陶しい
[追記2]
広告削除が追加されたみたいですね。遊ばなくなったアプリを整理しており、試しにアップデートして気付きましたが、もう遅いです。遊んでいなかった間に追加されたアイテムやマップなど、後から手に入らないでしょうし、もうやる気も無いので。
かなり昔はハマっていただけに残念です。このアプリに限らず、運営には一度離れたユーザーを引き戻すのは難しいという事を分かっておいてほしい。
[/追記2]
[追記]
昔はハマってよくやっていましたが、広告がウザいのと、コインやジェムしか手に入らないイベントが増え、次第に飽きてやらなくなりました。
[/追記]
ゲーム自体はとても良いのに動画広告がテンポを悪くしストレスになります。
アプリ内課金でもいいので表示されないように出来るようにしてください。
魔法は工夫次第
工夫次第でいろんな魔法が作れる。
名前をつけたオリジナルの魔法は合成させると変化したり強化したりも出来る。
自分がテレポートする魔法だったものが敵をテレポートさせる魔法になったりもあれば、ボスの目の前に召喚獣を出す魔法だって作れる。
中には罠の魔法だって存在する上威力は強め。
補助魔法に至っても自身の強化の他に回復や反射もあればマップを埋める魔法など多彩。
ローグライクならではの生き残る為の手段として魔法をどう活用するか考えるとすごく化けます。
攻撃魔法ばかりでは直ぐ体力と共用されるMPが減って辛いゲームです。
ワープして敵を凍結させ攻撃されても反射させ敵を倒し罠を仕掛け敵に踏ませ囲まれても複数の敵を範囲でワープさせたりなど立ち回りを常に考えなくてはいけません。
少ない手数でどう切り抜けるかが大事なゲームです。
一つの人生でした。 パルマは前作からです
グラフィックが前作より解像度低めかな?となったものの期待を胸にプレイを始め、最初はチアキの性格がそれはそれは好きになれず、選択肢を選びながらはらたつなー!と思っていました(笑) 読み進めていくと前作と繋がるワードや人物ばかりで前作プレイ済だったこともあって端々で描かれる登場人物一人一人の選択や成長、歩みに胸が締め付けられることも。気付けばメインもサブもなく色んな人物の色んな場面や言葉に心を揺さぶられてしまい、EDを迎える直前にはチアキもすっかり好きになっていました。残り2章までくるとシナリオを読み進めるのがつらかったほど感情移入していたことに驚きますし、図書館の彼の最後のイベントは正直泣いてしまった。「乙女ゲーム」という枠にはめたくないほど、人と人との繋がりを深く感じられる、読み応えのあるシナリオだと思います。プレイの仕方は十人十色ですが、個人的には初見で攻略サイトなどを見るのは野暮かもしれません。ゲーム内でも推奨されているように「自分の気持ちのままに選ぶ選択肢」が物語に与える影響が、より物語に入り込み、楽しむためのスパイスになると思います。