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1.ガチャ機能が酷すぎる 初期は割と簡単に引けて毎日しっかりやればランクは低いですがいいスキンを引けます。ですが今は1週間やり込んでも1回引けるかどうかレベル。スマホゲーはガチャがあるのとないのでは大きな違いですが無課金勢の多いスマホゲーにおいてこれほどまでに引けないのは致命的です。ないのと一緒レベル。これでは流石に無課金勢は離れます。特に昔を知っている人たちは。もう少しデイリーやウィークリー等でゲットできるようにした方がいいと思います。 2.コラボキャラとパーク、聖堂について コラボキャラ(カニバルチャッキーセノバイト等の他の作品キャラ)は課金でしか手に入らないため聖堂という本家にあるシステムがないモバイルにおいて無課金では戦略の幅が狭まれます。何かしら課金キャラのパークもゲットできるようにすると無課金勢にも受け入れられると思います。玩具やお楽しみなど必須級に強いパークもありますからね。聖堂は正直課金勢の自分も欲しいです。たった1つのパークのために時間かけてつまらないbot戦ばっかやってレベル上げしたくないので(´Д` ) 3.初心者、新規様について 今の現状では新規様が入ってもすぐ辞めて行きやすくなっていると思います。これは本家とはちがう理由でキャラ解放のしにくさから来ているのではないかと思います。本家と同じように半額にした方がいいと思います。あと初期キラーのことなのですがトラッパーヒルビリーでは少しものたりません。個人的に初心者はドクターレイスが使いやすいのでそちらも初期キラーに加える方がいいと思います。特にレイスは初心者が基本の立ち回りを覚えるのには最適だと思っているのでレイスは加えて欲しいです。あとはもう少しチュートリアルの数を増やすべきかと思います。特に状態系スキルが多いのがこのゲームのいいところなのでそこもチュートリアルで体験すべきだと思います。現状のままですとYouTube見ないと流石にゲームになりません。 (追記)ちょっと他のレビュー見たところキラーが強いという意見ありました。キラーが強いというより理解度とあとは初心者キラーが減っているのが理由ですね。熟練キラーばっか残っているから格差マッチが起きて初心者サバからしたらきついんでしょうね。bot戦ばっかやっていてもpsは上がらないのでもう少し新規様を増やすような改善をしてくれると幸いです。あとは最近ランクが時間制になりました。そこも問題ですね。自分のような人はランクやっている時間にデドバできないので初心者帯に赤帯の人が混じるなんてことになるんでしょうね。1年くらいやってなかったのでめちゃくちゃ下がったのが原因ですがσ^_^;特にその1年で本家の方をマジでやってたので尚更ですね。とはいえ全チャでもみんな言う通り赤帯まではチュートリアルです。とはいえ自分みたいに無理やり赤帯行くのではなくある程度固有パークゲットしてから赤帯いかないと遅延パークなくて詰みます。正直赤帯まではアドオン無しどころかパークですらずさ肉サージくらいでも頑張れば行けます。旋回がきついと言う意見もありましたね。操作性きついので旋回だけでチェイスが成立なんてことありますからね( ˙-˙ )まぁそこはスマホなんで仕方ない。自分も2本指でやってたんですけど旋回だけで通電されてランク初敗北した思い出あって悔しすぎて3本指でやるようになりました。それから赤帯行くまで負けてないので3本以上の指でやること推奨ですね。あとはまぁ害悪利敵もありますがそれはまぁ通報してしっかり運営に対処してもらうくらいしかいえないですよね。 パッと考えただけでもこれだけ思い浮かびますね。ゲーム性自体は個人的に好きですし課金できる身からしたら楽しくていいんですけどスマホゲーにいる人はpcを持ってない学生さんや隙間時間にゲームをしたい社会人が大半です。お金を入れる人は限られています。そのためまずは人をたくさん入れるために改善すべきところが多数あると思います。このゲームの楽しさが分かれば少しお金を入れてくれる人もいるでしょう。個人的に好きなゲームですし無くなるのは悲しいのでもう少し無課金勢やプレイヤーに甘くした方がいいと考えています。現状マッチにはかなり時間かかったりしますしbot戦もかなり多いです。今モバイルやっている人も本家ができる人(自分を含める)が多いイメージがあるのでこのままだと本家のほうをメインにしてしまいます。モバイルにはモバイルのいいところもたくさんあるしこのゲームがきっかけで本家をやってみたいと思う人も出てくると思います。なので現状改善の方、是非ともお願いしますm(_ _)m長文失礼しました
まず、 私から楽しいところをいわせていただきます。
:人数を足したり,足さなかったりするのが楽しい‼︎
逆に,自然にボーナスでに人数を足されたり,減らされたりするのが面白いです!🤣
次に,直した方が…いいと思うところを言わせていただきます。
:広告がちょこちょこと出て来るのがなぁ〜…と思います。ちょこちょこと出て来るのであれば,最初に,広告がたくさんでて,最後にやりたい物をやると気持ちがスッキリします。最初に嫌な物をやる、最後にやりたい,大好きな物をやる、と言うのを忘れずに‼︎
ちょっと,長くなりましたが,そこを何とか〜…
直していただければな、と思います。今日は,ありがとうございます。読んでいただいた方本当にありがとうございます。いい気持ちになります‼︎では。
3年くらいこのゲームをやり、課金も結構してきました。ですが、今回の超フェスがキッカケで辞めることを決意しました。
前提として、ゲーム自体は非常に面白いと思います。1試合3分間とそこまで長くないチーム戦、ONE PIECEが好きな方ならキャラ自体は多いので楽しめると思います。
しかし、酷い点がいくつかあります。
①運営さんのキャラバランスの調整が酷すぎる。「様々なキャラを使える」と謳っていますが、一部の環境キャラ以外はまともに活躍できないと思っておいた方がいいです。周年やイベントで実装される新規の超フェスか、その後に出される超フェス対策のフェス限キャラを持っていないとほとんど活躍できないです。PS次第と言う人もいますが、過去キャラの上方修正はほぼしないので、PSでカバーできる範囲にも限界があります。
②ゲーム性の崩壊。
5つの陣地を取り合うゲームですが、最近のキャラは敵を無視して守ったり陣地を取ったり出来るようになってしまい、陣地内にいて旗を取らせないようにすると言った戦法がほぼ取れません。
また、基本的にDFは旗を守る能力に長けている反面、動きは遅いのでGTに動かれると守りきれないのですが、DFにも瞬間移動スキルをつけたせいで、いよいよ過去キャラは何もできません。
③害悪プレイヤーの放置。
最近になって通報機能が実装されましたが、基本的に運営は害悪プレイヤーを放置しています。そして何を思ったのか怒った顔のスタンプも実装しています。
上記の「過去キャラは活躍できない」に繋がるのですが、過去キャラやレア度の低いキャラを使うと、それだけで放置するような味方もいます。しかしそれも対処がほとんどされないので、いよいよ環境キャラを使うしかありません。
こんにちは。もしくはこんばんは。早速ですがまずロブロックスについての解説、ロブロックスは数万ものミニゲームなようなものが沢山あるゲームです。(語彙力なくてすみません)
まずメリットです
たくさんの人と交流できてとてもいいと思います、しかしデメリットとして、悪口を言われたりします。そこの点はチャットがある以上しょうがないと思うのですが、それでもダメですよね。
そして二つ目、たくさんのゲームがあるので、自分のあったゲームを見つけることができます。なんなら自分で作れちゃいます!しかし荒らし、チーターなどが多いです。
デメリット
デメリットとしては、やっぱりキッズと言いますか、キ○ガイと言いますか、民度があんまり良くないですね。さっきも言った通り荒らしやチーターが多いです。そして二つ目、ゲーム内通貨に「ロバックス(以下ロバ)」と言うものがあります。それは課金、もしくはロバの寄付ゲームがあります。課金内容はこちらです。(数年経ったりすると変動する可能性があります。あと機種の違いとか?) 80¥40ロバ、160¥80ロバ、800¥400ロバ、1600¥800ロバのようなものがあります。コンビニでロバックスカードというのも売ってますね(アマギフのようなもの)40ロバは、服2着とか、アクセサリーギリ買えるかも…?みたいな感じです。80ロバは、一部アクセサリー、服8着ほどでしょうか?400ロバ有ればパスなどが買えるでしょう。(パスはミニゲームのお金を買えたりとか車のゲームだったらクルマ解放できたりとか…)800ロバ有ればいろんなものが買えるでしょう。
アニメキャラクターなどになると400ロバは大体超えます。(おそらく)
こんなものでしょうか?結構短くしたつもりなのですがどうでしょう?インストールするかはそこのあなた次第です。インストールしろとは言いません。辞めたければ辞めても、わたしは気にしません、全てあなたが決めるのです!それでは!
あ、あとフレンド(LINEでいう友達のようなやつ)は最大200人です。ロバ乞食などもいますのでご注意ください。私はロブロックスやってきます〜!
サイナラ
ゲームシステム自体は、期待通りの安定のケムコでした。
ストーリーとエンディングが大変私好みでした。
※以下ネタバレ注意
RPGゲームなので物理的に成長するのを楽しむのはもちろんですが、主人公が精神的に成長していく様子が何よりも良かったです。
当初の主人公の価値観を否定し嫌う人物もいたり、受け入れ難いが否定もしないといったように周りの人物それぞれによって受け止め方の違いを感じることができ、価値観の一辺倒にならずそれぞれに人格を持ってるように感じることが出来ました。
また主人公が色んな価値観に触れ成長し、自分を本当の意味で昇華させていくのが良いと思います思いました。
そして二つのエンドを見ましたがノーマルエンドが好みです。
他のゲームだと主人公が報いを受けず幸せになるようなエンドが多い印象です。
しかし、このゲームでは過去の行いの報いを受け、そして復讐の連鎖を断ち切ることを願って死んでしまいます。
主人公だからといって特別扱いしない、また襲いかかってきた少年にやり返したりせず、復讐をここで終わらせるという主人公の心情が私に刺さりました。
キャラクターだけじゃなく、スパセル過去作の開発ノウハウを詰め込んだ、まさしく結集作って感じ。
ゲーム性がシンプル&新鮮でさすがスパセル!
クラロワほどシビアに競技的じゃない。
とはいえ、ブロスタほど仲間運や敵相性などの各ランダム要素が一試合に占める重要度が高くない。
競技性とカジュアル性の奇跡的なバランスが実現してる。
キャラレベルの差がひらきにくいうえ、課金アイテムの重要度が実際にはかなり小さいから、課金圧力はむしろスパセル過去作より弱いと感じた。
というのも、キャラクター育成によるレベル上昇の区分が4レベル分しかないんだよね。クラロワ、ブロスタに比べてキャラクターステータスで課金者に大差をつけられるようなことがない。
pay to winってレビューがあるのは、試合中に使える個数制限付きアイテムを指してのことだと思う。
でもこのアイテム、試合中に使える回数、タイミングに縛りがあって、そもそも無課金でも不自由ないくらいには溜まってく。
しかもその効果が、ゲーム内での説明から受ける印象よりも、試合結果にもたらす影響がだいぶ小さい。
試合で順位が10人中5位以下になると敗北扱いなのだけど、上位争いするほど自軍が充実していたら、このアイテム使用したところでほとんど戦力増強にならない。
「敗北圏内から勝利圏内に滑り込むためのお助けアイテム」という意味合いが強い。「うまく使えば負けをまぬがれる」くらいのパワー感かな。
状況に合わせたキャラクターピックに、編成した自軍と敵軍が自動戦闘する感じは完全にオートバトラー。
フィールドを駆け回って育成とバトルを繰り返す位置取りの攻防は、まさしくMOBA。
そいつらをよくぞこう、うまい具合に混ぜて、モバイルでのシンプルなゲームに落とし込んでくれたなあとビックリ。
有利なキャラクターとか編成のバランスは、試合ごとにランダム選択されるルールとステージの組み合わせによって変化するのも好み。ブロスタだと、いつも得意なルールの試合ばかりやっちゃうんだよな。
クラロワにおける「このデッキで強くなる!」とか、ブロスタの「このキャラを極める!」みたいなプレイスタイルができないところが短所っちゃ短所か?
まあ、ブロスタやクラロワと同じような体験を期待してしまえば、あまりに違うゲーム性に面食らって低評価になるのもわかる。いままでとは違うものだからこそ、「思ってたのと違う」ってなるかも。
とはいえやっぱり、他のゲームを下地にした確かな楽しさとバランス、新しいゲーム体験を提供してくれる、他にはない作品ってのはまちがいない。今後の展開も楽しみ
気をつかうことなく本音を書きます。ぶっちゃけ旧脱獄ごっこよりも面白くない。と思っている人はとても多いと思います。なぜならレビューにも書いてる人がたくさんいるからです。運営さんはこの辛口なレビューを書かれて嫌じゃないんですか。ちゃんとレビューの意見しっかり見てるんですか。みんなのレビューを参考にして何が良くないのか自分なりにまとめました。
まず一つ目旧脱獄ごっこの方がグラフィックなどのデザインがわかりやすかった。Proの脱獄ごっこではリアルすぎて個性を失っている。脱獄ごっこといえば四角いやつが争っておもしろくてわかりやすかくてそこが脱獄ごっこのいいところだったのにその要素を消してしまった。もうこれは別ゲーと言っても過言ではない。
二つ目はコンボ技。旧脱獄ごっこでは武器の持ち替えが速くできてコンボがたくさんできたけどProではできなくなった。そのおかげで今の脱獄ごっこではほぼ市民しか勝っていない昔は市民も人狼も勝っては負けということだったのに負けては負けている。コンボを極めていた人にとってはとても悲しいことだ。
三つ目は木登りが圧倒的に飛べなくされている。旧脱獄ごっこではグラッフィックがカクカクしていたため、その平らな面に沿っていけば木登りはすっと登れたのに、今は丸くなって大きく飛ぶことが不可能となった。木登りが圧倒的に飛べなくなっている。木登りで逃げていた人にとってはショックすぎる
ラスト四つ目旧脱獄ごっこをサービス終了にしやがったこと。これは本当に嫌だった何よりも悲しかった本当に、みんな不満が溜まったんだ。僕たちの青春をもう思い出すことはできないし、あの神ゲーはもうできない。脱獄ごっこをサービス終了にしたことは意味が本当にわからない。19万人とプレイヤーが繁盛してた中これからっていう時期にサービス終了なんて本当に納得いかない。言うならばマイクラを旧にサービス終了にしてるのとやってることは同じだ。それくらい神ゲーだったからね。そりゃみんなは不満が高まってレビューで辛口コメントを書くわけですよ。ちゃんとやってくださいよ。
これは僕1人の意見ではなくみんなの意見も参考にしたのも少々追加しております。これは本当に僕の最後のお願いなのですが旧脱獄ごっこを復活させてください。本当のお願いです。あんな繁盛してたゲームなので絶対に人気になります。なのでお願いします青春と神ゲーを早く返してください。
モバイルには本家と違い、良い所はあります
ですがサウンドメーターは無くして欲しいです
走ってるだけで常にサバイバーがどこにいるか位置把握できると読み合いとして面白くないです。また、サバイバーの位置が見えてもないのに先回りが用意にできたり、殺人鬼のスピリットのフェイズウォークでサウンドメーターが出ていたら強すぎて終わってます。
またDeadbyDaylight本家ではサウンドメーターはありません。その代わり足音やうめき声がモバイルよりもしっかり聞こえます。
サウンドメーターがあると面白くないので出来れば消して欲しいです
チャット機能やパーティ募集、みんなで楽しく会話出来たりして本家よりもそこはいい点だと思います
バランス調整に関して、DeadbyDaylight本家のあとを同じように辿る必要は無いと思います。
DeadbyDaylight本家は勝敗は考えてませんし、pipの上限もなく、ランクマッチもなく、グレード制です。キャラクターランキングもありません
モバイルには本家と違い、競技性が見えるシステムがある以上、本家と同じようなバランス調整はしない方がいいと思います。
ジャイロ機能について。
特にヒルビリーなんですが、ヒルビリーのアドオンのブーツ2つと、ジャイロ300パーセントでヒルビリーのチェンソーの能力を使うと360°曲がることが容易にできます。そのせいでサバイバーが速攻ダウンが多発するという事態がかなり起こっており、ゲーム性が破壊されてます。
ジャイロ機能はいいと思うんですが、ヒルビリーのジャイロ機能はもっと制限すべきだと思います。アドオンと同時に併用すると曲がりすぎるので対応お願いします。
このゲームはモブエネミーを倒すことで得られるコイン及びエメラルドを集め、コインを用いて宝箱を開けゲーム中の自分のキャラクターを増やし、最終的にエメラルドをより多く入手した人が勝利するゲームとなっています。
またゲーム中には他プレイヤーを攻撃することが可能であり、より攻撃的なキャラクターであるほど戦闘面は強くなります。一方でサプライヤーという、コインやエメラルドをより効率的に集めることを可能にするキャラクターも登場します。
私がこのゲームをプレイしていて感じたことは非常にランダムが要素が強いということです。以下がこのゲームにおける主なランダム要素です。
①ゲームごとに編成可能なキャラクター
②ゲームごとに宝箱から出てくるキャラクター
③ガチャ要素
④メガユニットと呼ばれる強力なキャラクター
①はゲームごとに各プレイヤーで異なる要素であり、サプライヤーや攻撃的なキャラクターがバランスよく編成可能なプレイヤーや、環境における強力なキャラクターを編成可能なプレイヤーほど順位を上げやすくなります。②に関してはキャラクターが出易いタイミングを考えるなどで対処が可能です。また③に関してもゲームを支えてくださっている課金プレイヤーの方々が有利でしかるべきであり、無課金のプレイヤーも実力次第ではある程度であれば覆すことが可能です。
私が問題視しているのは④でこちらは調べたところ低確率での出現となっており、プレイしていると順位の低いプレイヤーは特に引き当てている印象を受けます。自分が倒そうと追い詰めていたプレイヤーが突然強力なキャラを引き当て、逆にこちらが不利になるというのは非常にストレスです。
また、このゲームはランクマッチをしようと考える場合、無課金の場合非常に時間と労力がかかります。
つまり私が言いたいことはバランス調整が進んでいないこのゲームはまだプレイをお勧めできる状態にないということです。私はこのゲームを辞めることで健康になり、宝くじが当たりました。ちなみに彼女もできました。
完全無課金で、プレイして4ヶ月ほどです。
【良いと思った点】
・割とオーブを貯めやすい
まず、ガチャなどを引く際に使用するゲーム内通貨であるオーブですが、ログインするだけでもらえたりノーマルクエストやイベントクエスト消化。その他には覇者の塔、禁忌の獄、未開の大地などをクリアして得られる報酬などがあるので、無課金でもある程度溜まります。
たまに、期間的なもので無料10連ガチャなどのサービスがあったりします。
・ガチャの排出率が他のソシャゲよりも断然いい
ガチャの排出率は星5を引こうと思うと12%と、私がこれまでプレイしてきたソシャゲの中では1番高い排出率です。
たまに、初回のみ星5排出率24%のものもあるのでかなり優遇だと思います。
ガチャが渋い〜と言っている方は単純にガチャ運に恵まれなかっただけだと思います。
私も星5キャラが全然出ない時は出ないし、出る時は星5キャラが10連で3〜4体出ることもあります。
・コラボキャラが多く、好きなアニメならモチベーションが上がる。
・機種変更したときに、データのバックアップをとっていなくて諦めかけていたが、ダメ元で運営さんに問い合わせたところ、データに関する情報を入力次第、その日の翌日で復旧させてくれた。迅速な対応に感謝です。
なんとも言えない点
・運極モンスターを作るのに周回要素が強いため、ある程度それに費やす時間が必要
めんどくさがり屋や作業に飽きやすい方、ちょっと息抜き程度に楽しみたい方には微妙かもしれません。
・適正キャラがいないと厳しいクエストもある
ガチャの排出率は高い方だと思いますが、その分キャラ数もかなり多いのでそのクエストに必要な適正キャラを持っていないと攻略が難しい場面にも遭遇します。私はキャラがまだそこまで充実していない初心者の頃は、キャラ自体も少なかったので苦戦してました。
・超究極レベルのクエストは適正キャラがいても高度なプレイスキルが必須になる。
超究極レベルになると、難易度も跳ね上がり適正キャラがいても何度も敗北してしまうなんてのはザラにあります。私はプレイスキルがそこまで高くないため、マルチプレイで猛者のプレイヤーに助けていただき及第点でクリアしましたが、自分がある程度攻略を理解していないと厳しいと思います。
長々と書いてしまいましたが、総合的には満足しているゲームです。
このゲームを一言で表すならスパセル版スマブラと行ったところか、歴代スパセルから様々なキャラが一堂に会してバトルする様は中々圧巻では有るが、クラロワやブロスタと言った過去作に比べると競技性は低いかなと感じる。 ゲーム性はMOBA要素が濃いと感じる、マップに沸いてるオブジェクト破壊やmobを倒すと手に入るコインを使って宝箱を開けると、ランダムで選ばれた3択からキャラを1人加えて自身のスクワッドを拡張し、大型mobや鉱山から出てくるエメラルドを試合終了時に1番多く持っている人が1位というシンプルなルール。他のプレイヤーに攻撃を仕掛けて持っているエメラルドを奪い取ることもできるが、その気になれば戦闘を避けつつ上位は狙えるルールになっている。なんなら戦闘を避けて木を切ったりニンジンを採りまくって1位を狙うという戦法も存在するため、1位を目指す手段が複数用意されているのは結構面白くて奥が深いと思う。 しかし問題なのが宝箱の運要素が試合結果に割と響いてくるということ、どういうことかと言うと宝箱の中身は試合前にランダムで15人のキャラが選出され、その試合中は宝箱の中身は選出された15キャラの内からランダムで3択が出てくるのだが、このシステムのせいで手持ちの育っているキャラを主軸とした戦法が取れなかったり、相性のいい編成を組めるかどうかが変わってくる。極端な話試合が始まる前に実質的に勝敗が決まっているような事もあり得てしまう。これをクラロワっぽく例えるならば毎回ランダムに組んだデッキでアリーナに潜ってねと言われるような物だと思う。もちろんこのランダム性もゲームの楽しみでは有るのだが、完全ランダムとは言わずに1人くらいはお気に入りのキャラを毎試合使わせてほしい感じはする。 あと逆転要素としてメガユニットの存在がある。追い詰められている状況で宝箱を開けると出る事が多く、これ1人で実質合体ユニット2人と同等以上の強さが有るのでどんなに不利でも逆転の可能性は残されているのは面白いと感じた点かなと思う(相手にすると面倒極まりないが…) せめてもの情けが上位5位以内なら勝利扱いになる所か、最初は緩すぎると感じたがこのランダム性を加味すれば意外と妥当な措置とも思ってきている。 そして育成面、試合の順位に応じて中身の量が変わる宝箱からキャラが出てくるので、同じキャラを何人も集めて強化する事で追加能力が解放されるのだが、この育成がかなり大変。各キャラにはベビー、クラシック、スーパー、ウルトラの4つの強化段階があるのだが、各段階のキャラを10人集めると1つ上の段階のキャラが1人手に入る仕組みなのだが、察しのいい人はもう気付いたと思うがウルトラはベビーが1000人も必要でかなり気が遠くなる。クラロワやブロスタみたいにもう少し細かく刻んでも良かったのではと思いたくなってしまうのは私だけだろうか。 総じてゲーム自体は楽しいが、運要素が強く育成も中々大変なため少し人を選ぶかもと言ったところかなと思う。自分的には楽しいので星4を付けさせて頂く。
リリース初期からやっていて、特に 最近あったガチャの改悪が酷いです。前はデイリークエストをするともらえるエンティティーストーン
(ガチャ用のアイテムで1つで1回ガチャを回せる)
を1日に10個くらい入手することができ、頑張ればガチャは十分引ける状態だったので、ある程度は売上的に変えるのは仕方ないと思いますが、
初期のガチャの天井システム
・ゴールドスキンを持っていてかつコインを2500
枚消費することでプラチナスキンを入手するこ
とができる
❇︎コインはガチャで既に持っているスキンを再度
ガチャから入手するとコインになる。
が廃止され、代わりに プラチナスキンをコイン2000枚 ゴールドスキンをコイン600枚で直接スキンを交換できるようになったのですが、一度のガチャで手に入るコインは 1枚(ノーマルスキンの1パーツ)とか 5枚(ノーマルスキンのセット)でそれ以外に、まじで要らない“○日間体験スキン”が出てきます。この 体験スキン は初期は無かったゴミ要素で、ガチャから3%くらい(ノーマルスキンを一点狙いするより高確率)の確率でそれぞれ頭、胴、足と1つずつバラバラで出たり、まとまって一式で出たりします。この要素が本当に最悪で、実質の天井がコインで保証されているので、「目当てのスキンが出なくても、コイン(天井)があるからガチャを引いてコインを集めれば良い。」と思えるのですが、”○日間体験スキン“が出てしまうとコインが入手出来ません。(被ったら有効日数が追加されます…)しかもこの”○日間体験スキン“はガチャで出ると同時に期限のカウントが始まってしまうので、取っておくこともできませんし、キャンセルしてコインにすることもできません。(本当にこの要素は誰得なのか訳が分からないのでさっさと消してください。)他にも、1つのガチャを引いた合計が200回になることでゴールドスキンが確定で出るという仕様が初期からあるのですが、これはプラチナスキンを手に入れる上で有効な方法にならなくなってしまっています。
(ゴールドスキンではなくプラチナスキンを渡して欲しいです。)
なぜ私がこんなにプラチナスキンにこだわるんだと思うかもしれません。確かにこのゲームは極論スキンなんかどうでも良いし、やる必要もありません。でも私はこのゲームをやってて楽しいと思うし、スキンもできるだけカッコいいのが使いたいと思っているんです。プラチナスキン限定の メメント・モリ や マッチ最初の立ち姿(立ち姿は別に要らない)が魅力的と自分が思う限り、私は課金してエンティティストーンを購入したりして、欲しいスキンをガチャで狙ったりすると思います。でも課金するにしてもゲームに使う資金には限界があるので、こんな要素を残してずっと続けてやっていこうと思っているのなら、私はついていけないので、改善して貰いたいです。初期に戻す必要はないけれど、もう少しプラチナスキンの入手ハードルを下げて欲しいと思っています。ゲーム自体はとても好きなのでガチャのマイナスを考慮して星🌟🌟🌟です。
ぜひ ○日間体験スキン の改善をお願いします。