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アーチャー系のアクションゲーム キャラクター設定など可愛らしく、ゲームシステム的にとっつき易いです。 ただ980円課金してクラス6武器や、高レアの鎧を全振りで強化をしている状態ですが、通常の3ステージ目の15ある内の1階層の敵を倒し切るのに2分くらいかかります。 爽快と謳っていますが、硬さの調整がおかしく、全く爽快感がありません。 ステージ3をクリアする段階で追加の課金が必要そうです。 今後のことを考えると恐ろしいです。 ゲームバランスの改善をしないと、過疎って早々にサ終となりそうです。 また操作性についても問題があります。 ステージ上でレベルが上がった際にスキルを選んだ後固まる時間があるため、動けるようになる前に敵の攻撃が当たる。 画面下で敵の攻撃をかわそうにも移動のカーソルが邪魔になって移動できずに敵の攻撃が当たる。 ゆうれいが構造物に重なったときこちらの攻撃が当たらない。 などなど細かい調整が必要だと感じます。 調整次第では☆4にも☆5にもなりそうです。
I'd like to have an option to turn off the ability to push the length of the screen and turn the perspective backwards. When playing a game using a virtual pad, the viewpoint often turns backwards when jumping continuously, making it difficult to play the game comfortably. please. The game itself is great.
画面を長押しすると視点が後ろに向く機能をオフにするオプションが欲しいです。バーチャルパッドを利用したゲームプレイだと連続でジャンプをしていると視点がいちいち後ろに向く事が多発するため、快適なゲームプレイができません。お願いします。ゲーム自体は素晴らしいです。
•2ステージから敵固くなりすぎ
明らかに試行錯誤が足りないとしか思えない調整が
甘い。
•障害物を無視する敵が多い
プレイヤーは狭い通路、遠距離から一方的に攻撃され倒したい敵が壁の向こうで攻撃が当たらないことが
だんだんストレスになる。
•思ってる程戦略性がない
某ゲームなどではレベルアップ後の選択は3・4つ
ですが、こちらは2つしか選べないうえ、壁反射•
弾増加が露骨に出ないとグダグダ戦うだけになるがほんとつまらない。
絵は可愛らしいですが他の人が言ってる通りゲーム性が荒削り過ぎる。
改善して欲しい所
1.敵もっと脆くて良い
ボスはともかく雑魚でいちいち4・5発当てるのはしんどいから弱くして欲しい。
2.敵の障害物無視
幽霊が壁貫通は許せるけどスライムとコウモリが
障害物無視するの毎回違和感しかない。
3.レベルアップ後の選択枠増やして
単純にハズレばかり出るとやる気が削がれるのと、
自由度を高めてほしい。
【◯】勿論コントローラーの方がより操作性が良いけど、タッチ操作でもかなり良好。【◯】ステータス育成を無効化する難易度もあるので育成が進んだあとでもクリア済みステージで苦戦できるようにしてあるのは良いと思います。【×】操作キャラが100以上いる都合上マップの作り込みでゲームバランスを取るのはどうせ無理なので仕方ありませんが、コンシューマーの原作ほど地形やギミックや雑魚敵にバリエーションはありません。無双ゲーのような雑魚敵の波状攻撃がメインです【×】「それオフライン版に必要だったのか?」と思う仕様もいくつかあります。チーム戦が無いのに同一の装備品を複数キャラ間で同時に装備できないとか、スタミナ制がないのに1回の戦闘時間内で倒せない高耐久ボスがいるとか。
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バイオハザードヴィレッジに引き続きre4もiOSに対応して頂けるのはありがたい限りです。
外出先、帰省中の時間潰しに本格的なバイオハザードができるのはなかなか良いです。しかもリリースされて間もない作品なのが
ここからは少し気になる点です。
ステージを移動するたび一瞬重くなるのは仕方ないかなとは思います。ですが、一つプレイする面で致命的なものがありました。
それはチャプター6の村長戦です。
村長は第二形態になると距離を取るため、基本的にスナイパーライフルで立ち回るのがセオリーかと思いますが、村長に向けてズームするとゲームが重くなってしまいます。
この戦略を取る方は少なくはないと思うのでこれはかなり致命的かと思います。
ボス戦中にゲームが重くなると無駄に難易度が跳ね上がるので改善して頂けないでしょうか
最初無料版で始めたけど最初の方ちょろっとやっただけだからpremium版を改めて購入したが無料版にはあったデイリースタンプが見当たらないのは自分だけですかね? アレがないと入手できるアイテムがpremium版の方が少ない事になるので意味不明ですが??
ゲーム自体は面白いけど、他のexe作品に比べて文字がなんか小さくてやたら見にくいし武器の錬成時に何の効果か判別しづらいのも不満です
【追記】 デイリースタンプについて問い合わせてみたところpremium版では実装していないとの回答
アプリ購入した方が入手アイテムが少ない=お得感が低いということが判明しました
てかAndroid版の方では実装されていると某所に書いてあった気がするけれども…iOS版にはないってことスかね???まぁ某所の記載された日付けは6年前だからその後のアップデートで変わった可能性もあるけどやっぱり腑に落ちない感じはあります
まずアイテムボックスの容量が少ない。課金でMAXにすること前提としか思えないくらいに大量の素材を要求される。今回のアップデートで初期倉庫の容量を増やしたり一回の拡張で増える容量を増加するのかと思いきや追い課金。
武器の格差が酷い。自分は片手剣しか使ってなかったですが、この前のアップデートで遠距離を弱体化するんじゃなくて全体的な底上げするだけで良かった。強い武器種を弱体化するじゃなくて弱い武器を底上げするだけで良かった。
特にランス実装にあわせてガードの仕様そのものを弱体化したせいでランスの性能が目に見えて低い。完全に素人お断り。
ガード性能5でも普通に削られる上にガス系は防げない仕様だけは本家から引き継ぎ。今作の通常回避の性能が本家より大分高く設定されてるだけに本家より弱体化されるガードを使う理由がない。
火力は攻めの守勢とロックオン前提でようやく格上に挑めるレベル。攻めの守勢の持続が10秒なのも短い。他の武器と違って機動性がないので、強化持続中に安全な場所に回り込んで殴り続けるのも困難なので条件の緩い連撃との格差が酷い。
そもそもジャストガードできる人はジャスト回避もできるので、それならジャスト⚪︎⚪︎発生のタイミングを外してもダメージを貰わない回避でよくて、最低でも削りダメージをもらうガードを選択する理由がない。それでも攻め守勢発動のためにわざわざ敵の攻撃を待って受け止めなければならない。他の武器なら横に回ってから殴れる時間があるのに、正面で敵の攻撃を待たなければいけないため守勢発動に失敗した際のDPS低下が半端ない。
カウンター突きも無敵時間がないため、カウンターを合わせた攻撃のあとに相手の連撃がくれば普通に被弾する。
敵の攻撃を完全に把握してジャストガードを活用できて、カウンターしていい攻撃としてはいけない攻撃を完全に理解しないと他の武器と同じ土俵に立てない上に、機動性を失って得た防御ですら頼りにならんってのは流石に格差がありすぎやしませんか?
竜玉のかけら、一日一個の精錬剤、レア2素材の要求数、アリや上竜骨など強化素材の締め上げ。
これらの要素でユーザーにストレスを与えておいて課金を促すビジネスモデルにしながら、ここまで低い性能にされてはランスを実装する意味がないと思いました。