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ガチャは良心的です。
ゲーム性もほとんど文句なしにおもしろいです。
アクションもありきたりなものではなくオリジナリティが高く、psによっては格上を倒せることもあります。
しかし、いくつか問題点があります。
まず一つ、リリースされてあまり経っていませんが既に最高レアの中での強さの差が大きいです。
このままだとインフレにより自滅する可能性が高い気がします。
次にストーリーのミッションについて、「ダメージを受けずにパーフェクトクリアする」というものがあるのですが、達成できるかどうかは完全に運です。
相手の挙動によってはワンパンできるような相手にダメージをくらうこともあります。
これによりミッションが達成できないのが小さなストレスに…
さらに、↑のことの一つの原因でもあるのがcomのバニシングステップ(回避)の判定が緩いです。
こちら側なら明らかに避けられない攻撃をシュンシュン避けます。
ボーナスステージが一番その傾向が目立ちますね。
これはまだいいのですが、個人的に一番不満なのがライジングラッシュ(全員で相手をボコボコにして大ダメージを与える必殺技のようなもの)です。
戦闘に関してはアーツカードの引き以外に運要素がなく、psによって勝敗が決まるものだと思っていました。ライジングラッシュの成功失敗を決めるものがなにかを知るまでは。
どのようにしてそのライジングラッシュの成功失敗を決めるのかというと、「運」です。ここにきて「運」です。
自分と相手がそれぞれアーツカードを選んで違うカードだったら成功、被ってしまったら失敗という決め方なのですが、ストレスしかないです。
相手がどのカードを出すのかという読み合いといえば聞こえはいいですが、正直そんなものじゃありません。
本当に運です。
ラッシュだってバニシングステップで避けられるんです。当たったらボコボコにしていいんです。
こちらのラッシュが失敗した時はもちろん、相手のラッシュが失敗した時も嬉しさはあまりないです。
相手と拮抗したバトルをしていて、回避をうまく使って攻撃をいかに当てるかというバトルで、hpピンチの時に自分はラッシュをくらってしまった。
そしたらこっちの負けでいいんですよ。オーバーキルしてくれればいいんですよ。それなのに不本意ながら相手とカードが被ってこっちが反撃した時の気持ちの複雑さ。
それなら攻撃しないでわざと負けなければいいと言われたことがあります。
それは違うじゃないですか、それをされても私は嫌ですしね。
ガチャで強キャラを当てるのに運or金が必要だったり、手札の引きに運が必要なのは納得できるんですよ。
でも、ライジングラッシュのあれはないです。
今からシステムを変更するなんてことは難しいでしょうからそこは割り切ってこれからも遊ばせていただきますが、本当にこれは残念でした。
サイレントヒルを思い起こさせるゲーム内容
端麗なビジュアルに、なんか絶妙にズレてる恐怖感と、武器採用システムのホラーアドベンチャー。
怖さもさほどなく、というか怖いキャラはボスくらいなので、女性でもプレイしやすそう。またネタバレかもしれないけど、登場キャラクターも女性のみ。ただこんなおぞましい女性モンスター達の仲間入りのために#MeToo運動はしたくないものだ。
近接武器や銃も使用して、敵をブッ倒しながらさくさく進められる、怖さよりも快感が勝つかしら。
ただ、ふつうにプレイしても2時間以内でクリアできちゃった。負けた回数とか、悩んだ時間とか入れたら3時間弱かしら。
1ステージしなないのは少し物足りなさは残るけど、でもスッキリ終わるし、低市場化が進んでるスマホゲーム業界で、この価格でこのビジュアルやボリュームを実現できてるのは素晴らしい。
ショットガンの鍵見つけたのに取らずにクリアしちまったー。進んだら戻れない形式を採用してたりもするので、ショットガン使えなかったこと、それだけ心残り。
初期の配置ゲーの頃からやってましたが、もう最近の運営にはついていけなくなり、アンインストールを決意しました。
昔は、こいつのスピードなら横カン何反射でどの辺りに止まる、わざと逆に弾いて重力に引っ掛けて配置する、とか計算してやるのが楽しかったです。
しかし途中からはそういった努力ではどうしようもないクエストが増えてきて、今では新しいガチャ限を持っていないと全く勝てない状況まで来ました。
普段使わないようなキャラだったり、他の人が使わないようなキャラを上手に使って回数繰り返せば勝てる、それが醍醐味だったと思うのですが…。
今まで、高難易度と言われるクエストも数ヶ月かけて適正を揃えたり、後から出た強い降臨キャラを作って育ててやっと勝てていましたが、もう限界を感じました。
ゲームバランスとしてはどこのクエストにもだいたい連れて行けるキャラがいる時点で、破綻していると思います。
本来は、高難易度を謳うのであれば適正は広く、しかし一手無駄にすると負ける、そういうものではないかと思います。
強いガチャ限というのも、このキャラがいなければ勝てない、ではなくて、このキャラがいればもっと楽に勝てる、というのがソシャゲというジャンルのゲームバランスなのではないでしょうか。
御社の昨今の、ヘビーユーザーのみを篩にかけるような、高難易度という言葉を履き違えた姿勢には疑問を持たざるを得ません。
会社の方針として、新規獲得ではなく重課金者へ的を絞って運営されるのであれば仕方ないかと思います。
ソーシャルゲームというのは慈善事業ではなく、あくまでビジネスだということは心得ておりますので。
しかし、私もこれまでは年間で60〜80万程課金していた、通常のソーシャルゲームとしてはそこそこのヘビーユーザーだと思っておりますが、このゲームをもうやりたくない、そう思ってしまいました。
このような姿勢で運営されていくのであれば、私のように使った金額を考えれば辞めることなんてできない、そう思っていた人間まで離れていく一方かと思います。
新規を獲得せず、重課金者をターゲットに運営されていく場合、失礼ですが今後このゲームの未来は見えてしまったように感じました。
少々脱線してしまいましたが、今まで長いことお世話になった思い入れのあるゲームでしたので、長文となってしまいましたが、多大なるお礼と意見を言わせて頂きたく、書かせて頂きました。
今後は恐らくもうユーザーとしては関わることはありませんが、私と違い最後の時までついて来て下さるユーザーの方々へ、少しでも歩み寄る運営様へ戻って頂けたら幸いです。
願わくば、イザナミやクシナダをリリースされた頃のような、ユーザーを置き去りにするのではなく、ユーザーの声を大切にして頂けていたあの頃の運営様へ戻って頂きたい、そう思った次第です。
今まで長い間お世話になりました。
長文となりましたが、これにて失礼致します。
ありがとうございました。