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鉄道ゲームといえば「運転シミュレーション」や「経営シミュレーション」が定番ですが、ソダテツはそこに育成要素を組み合わせたユニークな作品です。
「お気に入りの車両を強化して、コンテストに挑ませる」という流れは他のゲームにはなく、鉄道ファンなら一度は気になる存在でしょう。
実際に遊んでみると、コレクション性と育成の手応えが同居しており、「ただ集める」だけでは終わらない奥深さがあります。ここからは、実際に感じた魅力と課題を整理してレビューしていきます。
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ソダテツの魅力
鉄道コレクションとしての価値
実在する鉄道会社の車両が多数収録されており、細部まで作り込まれています。
強化や改造を繰り返すことで、車両の性能や見た目が変化していく点は育成ゲームならではの面白さ。
ジオラマ風に配置して眺めることもでき、鉄道ファンにとっては「自分だけのコレクションルーム」を持つような感覚が味わえます。
コンテストとやり込み要素
育成した車両を競わせるコンテストは、単なる観賞用にとどまらない遊び方を提供してくれます。
• タイムを競うチャレンジ
• スキルを駆使するバトル
• 資源を稼ぐコインチャレンジ
といった複数のモードがあり、同じ車両でも育成の仕方で結果が変わるので、戦略性を考える楽しみがあります。
放置要素で続けやすい
放置中にも少しずつ資源が貯まるため、短時間のプレイでも育成が進む点は忙しい人に優しい仕組みです。ゲームに割ける時間が限られていても、コツコツ積み重ねられるのは大きな強みでしょう。
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ソダテツの課題
通信の不安定さ
多くのレビューで指摘されている通り、通信エラーやクラッシュは頻発します。
イベント時に落ちてしまい、報酬を取り逃すこともありました。サーバーの安定性は今後の改善に期待したい部分です。
ガチャと課金要素の重さ
車両だけでなく、整備士や運転士までもがガチャ対象。
欲しい車両や人材を揃えるには相応の課金が必要で、無課金プレイヤーにとっては敷居の高さを感じるでしょう。課金圧が強いのは明確な課題です。
車両枠の少なさ
初期状態の保有枠はすぐにいっぱいになり、整理に手間取ることが多いです。せっかく集めた車両を泣く泣く処分しなければならない場面は、コレクションゲームとしては大きなマイナス。
バグや誤表記
車両名や表示ステータスの誤りに遭遇することもありました。細かい部分ですが、積み重なると信頼性を損なう要因になります。
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良い面と悪い面のギャップ
ソダテツを遊んで感じたのは、「楽しい時」と「ストレスを感じる時」の差が大きいことです。
• 楽しい時:お気に入りの車両を育て、コンテストで勝った瞬間の達成感は格別。
• ストレス時:通信落ちやガチャの外れが続いたとき、一気にやる気が削がれる。
このギャップに耐えられるかどうかで、ハマるか途中でやめるかが決まると感じます。
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結論:ソダテツはどんな人におすすめか
ソダテツは、鉄道育成という唯一無二の体験を提供するゲームです。鉄道好きには強くおすすめできますが、通信の不安定さや課金要素に不満を感じやすい人には合わないかもしれません。
続けるコツ
• 推し車両を決めて集中的に育成する
• 課金は“ここぞ”というイベントに絞る
この2点を意識することで、ストレスを抑えつつ長く楽しめます。
最終評価
星で表すなら5点中3.5点。
「鉄道を育てる」という新鮮さと、運営面の不安定さが共存する作品です。
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締めくくる一言
ソダテツは、鉄道ファンの夢を形にしたようなゲームです。完璧とは言えませんが、「自分だけの鉄道を育てたい」という気持ちがある人には、一度試してみる価値があるでしょう。
まず、個人的には全体的にかなり高評価。
ストーリーの表現は賛否分かれそうではあるが、印象に残るアニメカットや、漫画のセリフの細かなところまでキャラはフルボイスで作られていてジョジョを知らない人でも始められると思った。
その分、新しいストーリーが開放されるのも非常に時間がかかりそうで、6部がストーリーに来るのは何年後になるのだろうか…
実装キャラも、なんでお前?といったキャラが多数おり、(逆になんで居ない?と思うキャラもいるけど)今後もマイナーキャラまで網羅し、それが動き喋るのはちょっとした図鑑のようで見るだけでも楽しそうに思える。
1つだけ残念に思っているのは必殺技等のカットシーンで、モーションやエフェクトには満足してるが、表情を動かせないモデルを使っているのかみんな真顔で動いてるのが気になった。
短いカットなので気にならないキャラもいるが、一部(特にダイアーさん)がものすごくシュールな感じになってるため、カットシーンくらいは表情がついたらさらにかっこいいモーションになると思った。
リリースから7日間、アリーナ含め体験しての感想です。
良かったとこ
・キャラのグラフィックが綺麗。イラストもだし3Dも図鑑から見れるのありがたい。他にもキャラの詳細、アシストカードのストーリーまで見せてくれるので見てて面白いから集めたくなる。
・ストーリーがフルボイス!ジョジョのアニメを見たくても見れなかった人にとってとか少しアニメ見てる体験になるんじゃないかな。垂れ流しにしててもセリフが耳に入ってくるので好きなシーンとか逃すことは少ないんじゃないかな。
・思ってるよりUR排出率が優しめ。2%とちょっと高めで50連目でURの確率が50%になる。当たらない時もあるけど50連目でUR排出率が結構上がるのは優しい方な気がする。
直して欲しいとこ
・育成リソースがデカすぎる。レベル上げ、アビリティ(別ゲーで言うところの天賦とか)のボードを上げてからそのアビリティ自体のレベル上げ、限界突破(凸)、ランク、覚醒(レベル上限突破)とやることが多いのにユニットだけじゃなくてサポーターも少し育成項目は減るとはいえそれもやらなきゃいけない。結構きつい。
・APずっと100のまま!!
プレイヤーレベル30になってもずっっっとAP100のまま。育成のリソースがデカいって言ったけど必要素材も勿論多くなるしレアリティも高いのにAP足りなくて周回できない。回復の手段としてアイテムとかガチャ石割るとか広告見るとかあるけど、アリーナ勝ち抜きのために育成しようとしたら結構キツキツ。
・ガチャ演出ちょっと長い。ジョナサンから徐倫までの主人公が出てくれるのは嬉しいしいいんだけどガチャ結果までがちょっと長い。UR確定演出まで待つか全スキップかしかない。UR確定演出が気になるから見てるけど、確定出るまでが今のところジョルノの辺りだからそこまでも長い。我慢するかスキップすればいいのかもしれないけど…
・ホーム画面のボイスが1つしかない。複数喋ってくれるのかと思いきやずっと同じセリフ。もう少しバリエーション増やしても良かったんじゃないかなと。バトル目的の人もいればキャラ収集目的の人もいるからもうちょっとキャラクターのボイスについては増やして欲しかった。
まだリリースして7日ってこともあるので改善されてくと思いますが現時点では星4かなと思ってます。せっかく出たジョジョのゲームですので長続きして欲しいな…!
5つくらいの選択肢なのに、ポチポチポチポチ!! 20回続けて失敗!! いやいやいやいや、わざと外してるよね! 結局4,000ダイヤくらい使ったのに、1度も上手く行かず…。 日々のイベントでも、大体書いてる確率の半分くらいの成功率。 サイコロは3回くらい1が続くとかはザラ。 そして、ガチャの外れ的アイテムは30%の確率なのに50%に近い確率で出る。(30%の外れアイテム2つで90%くらい当たる)。 確率は正確に書いてもらわないと。 あと、わざと不利な選択をしてしまうプログラミングも改善を希望します。 以前上のように書いたが、更にひどくなって、今日はわざと30回も不利な選択されて6000ダイヤ使わされた。 最悪です。 プログラム改悪されてる。 このレビューを書いて4ヶ月。 変わりません。 今日もまた不利な選択を30連続、5,000ダイヤ損いたしました。 おそらく運営は変えるつもりはありません。 ならば…遊ぶ価値のないゲーです。 私はこの改善の無さを検証するために続けてみます。 星は0です。
2024年6月にアプリ導入。ソロプレイメインです。
2025年9月のアプデ後は高速化・軽量化して非常に快適に遊べるようになり、一度お辞めになった方にも再インストをお勧めできるレベルになりました。
1. 鉄道博物館などとのコラボや、GPSを活用したデジタルスタンプラリーがたびたび企画されており、乗り鉄の方は特に楽しめると思います。(NFT周りの仕様が、未成年の方には少々ハードル高いですが…)
2. 入手した鉄道車両を引退・合成することで、どんどん強化することができます。高レアリティの車両ほど育成の限界値が高く設定されていますが、通常のコンテストでは限界性能を強化する意味があまりありません。(魔王軍が襲来するスタンピードのイベント時は別)
3. ストーリーモードでは、ラブプラスの箕星さんがデザインされたキャラクターたちが喋りまくります。
個人的にはとても楽しんでいますが、クリア済みのイベントを見返せるライブラリーがあると、なお嬉しいですね。
現在プレイヤーランク32の者です!
良い点と悪い点を以下にまとめます。
まず、良い点はハーヴェストがアイテムを集めてくるのが早く、暇な時に覗くのが楽しいところです。集めてくるアイテムも必要なものばかりで、微量であっても嬉しく感じます。また、ユニットを探索に出しておけば勝手に経験値が貯まっていくのも助かります。かなり早めに貯まっていくので、実戦で使うにはレベルが足りないキャラや、レアリティの低いキャラはここで育てるのが良い気がします。
必殺技のアニメ再現や、技を打つ時のモーションなどもジョジョラーとしてはとても嬉しいです。ボイスがたくさんある点もありがたいです。
チーム編成するときに、スタクル再現してみたりボスキャラ揃えてみたりなど、相性を色々考えるのも楽しいし、おまかせにしてババっと編成できるのも良いです。
また、キャラごとに技の特性が違って、近距離型スタンドと遠距離型スタンドの間合いの違いや、技ごとの攻撃範囲の設定がしっかりそのキャラっぽいのも嬉しいです。
オートや戦闘スキップがあり、ながら作業に出来るのも良い点です。
個人的にはUIも分かりやすく戦闘も比較的難しくないですが、レビューを見る感じ意見が分かれていそうですね。たしかにステージややることは多いです。
悪い点は、APがひたすら足りない点です。
レベル上げや覚醒などに必要な素材が多く、ガチャを引くためにスターも必要で……とやることがかなり多いのに、APが100しかなく、満足に周回することが出来ません。APの回復をもっと早くするか、APの上限をあげて欲しいです。ステージが難しくなればなるほどAP消費が多くなるので、今後もっと枯渇するんだろうな……と不安が募ります。
また、スターもストーリーをある程度進めると手に入らなくなってきます。(ストーリーを進めたくてもAP不足で周回できなくて、推奨レベルに達せないです。)
また、戦闘が長く感じるのはあります。初期配置的に敵と味方の距離が遠く、移動だけに1ターン使い切ったり、倒した敵の亡骸がしばらく残るせいで近距離型と亡骸と敵がミチミチになって身動きが取れなくなったりします。でもここらへんはオートにしてほっとけるので、気にならない人は気にならないと思います。
APだけどうか!!!!!! 改善お願いします!!!!
まだ開催されてないイベントもありますが現時点でのレビューを…
良いところ、面白く感じるところは人それぞれあると思うので、改善してほしいところを挙げます。
・ルール説明が下手、そもそも説明されないものもある。攻略サイト見た方が早く正確、簡単に理解できる。
味方にも攻撃するアビリティがあるのにそれについての説明は全く無し。
一応ゲームルールを理解するためのバトルもあるが、どういう風にしたらクリアになるのか、失敗になるのか明確じゃないので慣れるまで何度か失敗する。
慣れてくれば割と面白い。
バトル中心のゲームなので改善してほしい。
・バトル中の操作感がイマイチ。
アビリティごとに攻撃できる範囲が決まっていて、移動した後にアビリティを選択する形だが、その範囲に敵がいなかった時選択画面上部の×を押さないと再び移動が出来ない。
つまるところ、攻撃範囲を表示しながら移動が出来ないので移動しては確認、を逐一しなければならない。
また、画面の空いてるところをタップで選択画面を消すことも出来ないので×を押さないと移動画面に戻れず利便性に欠ける。
・カード詳細の確認がしづらい。
どんなアビリティがあるのか、一番大事なところなのに確認に手間がかかる。
今のところ編成画面でのカード長押しとレベルアップした時以外に確認できない。編成しながらカードの内容を確認とかできない。
・選べる強化素材チケット、何故かガチャチケと同じくくりなので毎回ガチャのためのロードが入る。一応演出オフには出来るが、無意味なロードが入る。
・ホーム画面でキャラクターが同じことしか喋らない。
ホームに戻ると勝手に喋るが、毎回同じセリフなので聞き飽きる。タップしても同じセリフ。
・(たぶん)ボイスは使い回し。
状況ごとのボイスはあるが、声の高さも迫力もアニメで聞いたものに酷似している。たぶん切り取っただけ。
あとは個人的に気になるもの
・広告を視聴するミッション・ガチャがある…これだけでサ終が心配になる。
・3Dでの表情が全て一緒。3D鑑賞機能、必殺技のカットインなどどれも同じような表情をしていて面白みがない。あとホーム画面の2Dは瞬きしない。
・3Dキャラの鑑賞機能、スタンドと本体両方の時はタップするとポーズとってくれるのにどちらか単体にするとしてくれない。残念。
・チーム設立に500も石を取られるのが正直理解できない。
・バックグラウンド周回、便利ではあるが周回を設定する時毎度1回はオートバトルを見なければいけないのが正直キツイ。
システム上仕方ないのかもしれないが…
自分のヘビのレベルはステージが上がっても持ち越しできる&どうせ広告見なければ中々勝てないので、ステージ1の時点で広告を見まくってレベルを上げておくと効率的です。重要度は移動速度>スタートレベル>アイテムパワー。手持ちコインが尽きるといくらでも広告視聴でレベルアップできます。ステージ8開放時点のレベルは移動速度100、スタートレベル72、アイテムパワー30でした。 しかし、ゲームプレイ中は張り付いて操作必須かつ運ゲー要素も大きく、ステージクリアに多大な労力を要します。また、明らかにボスに勝てない状態でも毎回ボス戦に挑まされ殺される様子を見させられる、毎戦コイン獲得アップルーレット画面を見させられる(結構ですが表示されるまで時間が掛かる)、毎戦広告が挟まるなど、無駄な時間も要します。 全体的には楽しさより煩雑さの方が大きく、お金を貰ってもギリプレイしたくないレベルのゲームでした。
強化システムの手間と負担が過剰で、その非効率性がゲーム体験を根本的に損なっている。強化アイテムの要求数が多いにもかかわらずスタミナの消費が激しいため、一度のプレイで得られる強化は極めて小幅。種類も多く、特定のアイテム不足が「必要以上に」頻繁に発生し、強化の爽快感を大きく削いでいる。
結果として、「より難しいステージに挑戦する」という目的から逸れ、「強化素材を集める」という作業的な側面にばかり集中させられてしまう。強化作業自体がメインコンテンツのような状態になっている。
この手のシステムは他のソシャゲに見られるが、これは悪しき風習であると考える。大半のライトユーザー層は、高レアを入手したならば、その後はお手軽に「俺ツェェ!」を実感できることを求めているはず。そのシンプルさがソシャゲには重要ではないか。現状、高レアキャラを手に入れても結局は退屈な強化作業を強いられ、強さが即座に実感できない。これではモチベーションの維持に繋がらないのでは?
コンテンツを充実させる方向性を誤ると、ユーザー目線ではただただ負担でしかない。最初は目新しさでアクティブユーザーが増えるかもしれないが、この面倒さがネックとなり、急激に飽きられると予想する。その結果、他ゲームに見られるようにヘビーユーザーや廃課金層に媚を売って首をつなぐような運営体制に陥るだろう。