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僕は好きです
まぁ、やれつまんないだのAIだのカードないだの意見はあると思います。
しかし、本来見るべきはゲームシステムです。
このジャンケンのようなゲームシステムはとても面白いと私は思います。常に読み合いがあるので短い試合ながらも満足感が高いです。
以下、不満点です
カード一覧はどこにいったんですか?コレクションからじゃ所持枚数見にくいです
カードのレアリティもうちょい見やすいと助かります。
カードの効果長押しで表示にして欲しいですね。単押しで表示だといちいちマリガンの時消すのがストレスです。
墓地が流石に見に行きにくいですね。デッキ上あたりで見れるとめっちゃ快適です。
レベル上げの報酬額あるのかがわからない。あったら嬉しいな☺️
前作からの分解は出るらしいのでそこは割愛します。でももうちょいカード欲しいな
面白い、ただローグライクとしては…
将棋も好きで、STSのようなローグライク好きな私にとっては、ローグライクのリプレイ性に少し物足りなさを感じました。
難易度が物足りないというわけではなく、出現する敵の配置が固定であるため、戦略が一辺倒になりがちです。
プレイヤーとしては序盤でこの駒をゲットしていれば勝てるというロジックが簡単にわかってしまいます。
このゲームの性質上、AIとの対戦は駒の強さにかなり依存し、駒を選び取る以外に戦略上できることがほとんどない(弱い駒で勝つことは不可能な)ため、運要素強いな、と現段階では感じてしまいます。
STSを引き合いに出しますが、同じようにカードを選んでいくだけのあのゲームの何があんなに面白いかというと、運良く勝てるのではなく、勝てるようにプレイヤーが運をある程度調整することができる。そのゲームバランスの匙加減にあると思います。
素人意見ですが、弱い駒でも取っておけば後に強い駒に化ける可能性があるとか、また、事前に敵の配置や出現する駒がわかり、それが複数あってプレイヤーが選べる仕様になっててもプレイヤーにとって作戦を練るチャンスが広がり面白いと思います。
またUIの関係でもちょっと荒削りで、音量設定を変更してもアプリに記憶されないため、毎回設定を変更する必要があったり、そもそも音量設定のバーが小さくてスマホでは掴みづらかったり…、動画を流し見しながらゲームをする私にとってはちょっと不便に感じました。
あと広告削除とかの課金もあると嬉しいです。気にならない場所に配置されて気配りがあると思いますが、私は神経質な方なのでそれでも気になってしまいます…。
色々書きましたが、とても可能性を秘めたゲームだと思うので、これからのアプデに期待です!
面白いのは面白いけど商業戦略が駄目駄目
面白いし楽しいけど
まずは宣伝しろ
そんで集客して
初期で石配布多めにしてデッキ作らせて、新しいパックでそれなりに石配布してデッキできそうなのに足りないから課金する流れを作るみたいな
商業戦略が足りてなさすぎる。
あとセットの物を買おうと思い内容を見ると
『スペシャルパック』とあり説明が無かったので(景品表示法違反やから至急直せ)
なんなのか調べると『全てのカードの中からランダムで1枚獲得』
コレは買う気失せるで
スペシャルってつけるならせめてゴールド以上やろ
課金してスペシャルパックからブロンズorシルバーだけとか普通にキレるわ
無料で配る奴と差別化しないと意味ない。
ゲームの内容は面白いのにホンマにもったいない。
あと初期のあの石の量でデッキ作れはふざけてる。
ポケポケよりよっぽど良い
このゲームは簡単に言えば"じゃんけん"です。
同時ターン制で両者の手札は完全公開、1ターンの流れは、
①手札から出したいカードを選ぶ。
②相手と自分の選んだカードが同時にバトル場に出る。
③優先行動順に能力が発動
④ダメージ発生、マナ生成
⑤バトル場のカードは墓地へ。そしてドローして①に戻る
と言った感じ。
アタッカーにはブロッカー、ブロッカーにはチャージャー、チャージャーにはアタッカーを合わせるというのが基本です。
しかしこのゲームをただのじゃんけんから読み合いに昇華させるのが「マナ」と「スタッツ」のシステムです。
アタッカー、ブロッカーはマナを消費して召喚するため、先にチャージャーを出してマナを貯めなくては行けません。
つまり、マナが少ない→チャージャーを出したい。ということです。まずここで読み合いが発生します。安牌はチャージャー、攻めるならアタッカー、逆に相手の捨て身アタッカーを読んでブロッカーを出すか。このゲームは手札完全公開ですから、相手の手札の内訳も分かった状態でこれが起こります。
逆に、マナが多い→チャージャーを出す必要があまり無い。と言う事です。マナが増えて来た中盤に活躍するのはアタッカーとブロッカーです。しかしここで重要なのは、ブロッカーはアタッカーに対する超絶メタだと言う事です。アタッカーにブロッカーを合わせられてしまった場合、逆に自分にダメージが返って来ます。つまりアタッカーを出すのはリスクが伴う。また、チャージャーを出すのも(相手にアタッカーを通されてしまうので)リスクが伴う。然るべくして、中盤の安牌はブロッカーとなるのです。ブロッカーを出してくるのを読んでチャージャーでマナ差を広げるか、そのチャージャーを読んでアタッカーを出すか、はたまた安牌のブロッカーか。まぁ大抵は(ブロッカーがアタッカーに対する超メタなので)両者チャージャー、両者ブロッカー、チャージャーブロッカーとかになります。
このように、マナというシステムがある事でそのターンの"安牌"が自動的に決定し、読み合いが発生するのです。
次に、カードにはそれぞれスタッツがあります。スタッツはアタッカーの攻撃力、ブロッカーの防御力、チャージャーのマナ増加の値だと思って貰って大丈夫です。
どういうことかと言うと、アタッカーにもそれぞれ強さがある訳です。
相手がアタッカーを出して来たとしても、よりスタッツの高いアタッカーを出せば相手アタッカーの攻撃を無効にしてダメージを与えることができます。
スタッツが同じの場合相打ちになりますが、この場合は相手アタッカーに有利を取れる。まぁ、簡単に言えばあいこでも勝てるじゃんけんです。
例えば、デッキ構築次第では相手のアタッカーに対して自分のアタッカーが有利を取れている状況が結構あります。この時、相手のチャージャー、アタッカーどちらに対してもアタッカーで対応できますよね。
つまり、チャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのアタッカーorブロッカー、ブロッカー読みのチャージャー、と選択肢の幅が広がります。本当にそうでしょうか。
この時自分はアタッカーをアタッカーで咎めることが出来るので、ブロッカーを温存することもできます。っということは、相手はブロッカーではなくアタッカーが来る読みで、チャージャーを出しづらくなります。ここで相手に求められるのはチャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのブロッカーという読み合い。
気づいたでしょうか、自分はブロッカーを出す必要が無い、相手はチャージャーが(チャージャー読みのチャージャーという妙手もありますが)かなりリスキーで、逆にアタッカーが(超メタのブロッカーが来ないので)出しやすくもある。つまり選択肢が狭まっているのです。
このように、スタッツがある事により、考えればある程度択を絞れる状況が生まれ、これが実力の差に繋がると考えられます。
最後に、ここまで長々と見ていただきありがとうございます。このゲームはマリガン(最初にいらない手札を交換できるシステム)があったり、サーチカードも多いので再現性が高く、ポケポケのような運による理不尽な負けは一切ありません。ただただ読み合いの強さ、どこまで裏をかけるかの勝負になってきます。ちゃんと実力が出ますし、構築の楽しさもあります。
他にもフィールドやBP、旧神という要素があったりとか、その辺は本編で実際にプレイしてみてください!
過疎ってるのでマッチングは2秒〜5分くらいですが、これを見ているあなた達が!このゲームをプレイする事で!いつか過疎は解消されるはずです。
あ、私はシャドバまでの繋ぎで遊んでるだけなのでそのうちいなくなりますw
shadowverse beyondで会いましょう!