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このゲームは簡単に言えば"じゃんけん"です。
同時ターン制で両者の手札は完全公開、1ターンの流れは、
①手札から出したいカードを選ぶ。
②相手と自分の選んだカードが同時にバトル場に出る。
③優先行動順に能力が発動
④ダメージ発生、マナ生成
⑤バトル場のカードは墓地へ。そしてドローして①に戻る
と言った感じ。
アタッカーにはブロッカー、ブロッカーにはチャージャー、チャージャーにはアタッカーを合わせるというのが基本です。
しかしこのゲームをただのじゃんけんから読み合いに昇華させるのが「マナ」と「スタッツ」のシステムです。
アタッカー、ブロッカーはマナを消費して召喚するため、先にチャージャーを出してマナを貯めなくては行けません。
つまり、マナが少ない→チャージャーを出したい。ということです。まずここで読み合いが発生します。安牌はチャージャー、攻めるならアタッカー、逆に相手の捨て身アタッカーを読んでブロッカーを出すか。このゲームは手札完全公開ですから、相手の手札の内訳も分かった状態でこれが起こります。
逆に、マナが多い→チャージャーを出す必要があまり無い。と言う事です。マナが増えて来た中盤に活躍するのはアタッカーとブロッカーです。しかしここで重要なのは、ブロッカーはアタッカーに対する超絶メタだと言う事です。アタッカーにブロッカーを合わせられてしまった場合、逆に自分にダメージが返って来ます。つまりアタッカーを出すのはリスクが伴う。また、チャージャーを出すのも(相手にアタッカーを通されてしまうので)リスクが伴う。然るべくして、中盤の安牌はブロッカーとなるのです。ブロッカーを出してくるのを読んでチャージャーでマナ差を広げるか、そのチャージャーを読んでアタッカーを出すか、はたまた安牌のブロッカーか。まぁ大抵は(ブロッカーがアタッカーに対する超メタなので)両者チャージャー、両者ブロッカー、チャージャーブロッカーとかになります。
このように、マナというシステムがある事でそのターンの"安牌"が自動的に決定し、読み合いが発生するのです。
次に、カードにはそれぞれスタッツがあります。スタッツはアタッカーの攻撃力、ブロッカーの防御力、チャージャーのマナ増加の値だと思って貰って大丈夫です。
どういうことかと言うと、アタッカーにもそれぞれ強さがある訳です。
相手がアタッカーを出して来たとしても、よりスタッツの高いアタッカーを出せば相手アタッカーの攻撃を無効にしてダメージを与えることができます。
スタッツが同じの場合相打ちになりますが、この場合は相手アタッカーに有利を取れる。まぁ、簡単に言えばあいこでも勝てるじゃんけんです。
例えば、デッキ構築次第では相手のアタッカーに対して自分のアタッカーが有利を取れている状況が結構あります。この時、相手のチャージャー、アタッカーどちらに対してもアタッカーで対応できますよね。
つまり、チャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのアタッカーorブロッカー、ブロッカー読みのチャージャー、と選択肢の幅が広がります。本当にそうでしょうか。
この時自分はアタッカーをアタッカーで咎めることが出来るので、ブロッカーを温存することもできます。っということは、相手はブロッカーではなくアタッカーが来る読みで、チャージャーを出しづらくなります。ここで相手に求められるのはチャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのブロッカーという読み合い。
気づいたでしょうか、自分はブロッカーを出す必要が無い、相手はチャージャーが(チャージャー読みのチャージャーという妙手もありますが)かなりリスキーで、逆にアタッカーが(超メタのブロッカーが来ないので)出しやすくもある。つまり選択肢が狭まっているのです。
このように、スタッツがある事により、考えればある程度択を絞れる状況が生まれ、これが実力の差に繋がると考えられます。
最後に、ここまで長々と見ていただきありがとうございます。このゲームはマリガン(最初にいらない手札を交換できるシステム)があったり、サーチカードも多いので再現性が高く、ポケポケのような運による理不尽な負けは一切ありません。ただただ読み合いの強さ、どこまで裏をかけるかの勝負になってきます。ちゃんと実力が出ますし、構築の楽しさもあります。
他にもフィールドやBP、旧神という要素があったりとか、その辺は本編で実際にプレイしてみてください!
過疎ってるのでマッチングは2秒〜5分くらいですが、これを見ているあなた達が!このゲームをプレイする事で!いつか過疎は解消されるはずです。
あ、私はシャドバまでの繋ぎで遊んでるだけなのでそのうちいなくなりますw
shadowverse beyondで会いましょう!
無課金で当時最終面だった7面までやった感想。今は9面まであるしコンテンツも増えているので少しコメントが古いかも。
プレイ期間1ヶ月、プレイ回数90回。
片手間にやるソロゲームとしては結構面白いと思う。全体的にかなり遊びやすい。
ゲーム性は運ゲーだが、プレイングが出る場面もいくつかあるため考える必要がある。やればやるほどコツや仕様がわかっていくのが良い。
強制広告がないのがとても優しい。報酬2倍など広告の価値は高い。
無課金でもちまちまやれば強くなれる。ガチャでもいいし、確実にショップから目当てのペットを選ぶ選択肢もあるのもよい。
ユーザーに有利なアップデートが多いのも好印象。
ログインが途切れると報酬のレベルが下がるのが気持ち難点か。久しぶりにプレイしようと思ったがいまいちモチベ上がらず
それも7日連続ログインで元に戻るのだが
良い点: 毎ターン読み合いが生まれる面白さがクセになる。様々な戦略が取れ、まだセオリーが定着していないこともあり、ランダムマッチが刺激的で楽しい。デッキを考えるのも面白い。
悪い点:
① カードを揃えるのが非常に困難。キャラクターごとに使用できるカードが限られるのに、全カードが収録された闇鍋パックしかない。また、理想のレシピを組もうと思うと高レアリティのカードが複数枚必須。救済措置のポイント交換はレアカードのレートが高すぎてまともに使えない(低レアは容易に交換可能)。現状無課金〜微課金でちゃんと強いデッキを組むのは困難。
②アプリがそこそこの頻度で落ちる。パック開封の結果を見る前に落ちることも。
③ランク戦報酬の石が貰えない(私だけ?)。
④マッチング時間が安定しない。仕方ないけど。
あと語り:
現状のカードの入手難易度では、次の新弾が出るタイミングでついていけずに辞める人が沢山出てくると思う。デュエプレや遊戯王MDなどを見習って、余剰カードをポイントに替えるシステムを導入すべき。
ゲームスピードが早い分、カードリスト全てをある程度把握しておかないと、戦略性のある戦いをするのは難しい。奥深くて面白いけど人を選ぶ。だからこそ少しでも興味を持ってくれたライトユーザーに優しくしないと、すぐ過疎る気がする。
始めは花札という運要素の強いゲームでランクマッチって成立するのかな?と思っていましたが、「相手の文をゼロにしたら勝ち」というルールのお陰で競技性があります。もちろん運要素の強いゲームなので1戦目で決着が付くことはそれなりにありますが、親の場合は9文以上、子の場合は8文以上の役が成立しないと即勝ちにはならないのでそこそこハードルは高いです。そして相手に大きい役を上られても所持文がゼロにならない限りゲームは続くので、どこからでも逆転ができます。盤面によってこのラウンドで勝負を決めに行くか、小さい役で少しリードを作って次のラウンドに繋ぐのか、そういう判断力が求められるゲーム性となっています。
そういった駆け引きを理解せずになんとなくやっている人では「ただの運ゲー」「手札を操作されてる」「負けるように仕向けられてる」と言った感想が出てくるのはしょうがないですね。(イベント戦は3戦でおわってしまうので運ゲー要素が高いですが)
私は争奪戦を100戦やって勝率は88%でした。運がいい時悪い時はありますが、その場面によって考えてゲームを進めればそれなりに勝てます。というか、プレイングを見てると何も考えずにやってる方が多いなぁと感じました。
対局中に通信環境に関わらず
フリーズ時間飛びが起きる
だからレートなどあまり価値がない
だから勝ち負けの数が本来の強さでないから
XOTは一種のカンニング対策
非常に良いと思う
元々段位の人も今ならクエストの相対性レーティングの上では段位の強さがまったく無い
初心者であっても
クエスト環境の中でハマってると
一気に強くなる人もいる
当時その程度で段位だった人も
今だとクエストの中では普通の強さでしかない
クエストの段位級位は
強さではなく
クエストの全体の中でどのくらいを示すだけで
強さのレベルで段位級位を示してるわけじゃないから、どーでもいい
まあ、大会などで上位になりたい人なら落ちるわけないから
それ以下の段位級位なんてどーでもいんじゃね?