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このゲームは簡単に言えば"じゃんけん"です。
同時ターン制で両者の手札は完全公開、1ターンの流れは、
①手札から出したいカードを選ぶ。
②相手と自分の選んだカードが同時にバトル場に出る。
③優先行動順に能力が発動
④ダメージ発生、マナ生成
⑤バトル場のカードは墓地へ。そしてドローして①に戻る
と言った感じ。
アタッカーにはブロッカー、ブロッカーにはチャージャー、チャージャーにはアタッカーを合わせるというのが基本です。
しかしこのゲームをただのじゃんけんから読み合いに昇華させるのが「マナ」と「スタッツ」のシステムです。
アタッカー、ブロッカーはマナを消費して召喚するため、先にチャージャーを出してマナを貯めなくては行けません。
つまり、マナが少ない→チャージャーを出したい。ということです。まずここで読み合いが発生します。安牌はチャージャー、攻めるならアタッカー、逆に相手の捨て身アタッカーを読んでブロッカーを出すか。このゲームは手札完全公開ですから、相手の手札の内訳も分かった状態でこれが起こります。
逆に、マナが多い→チャージャーを出す必要があまり無い。と言う事です。マナが増えて来た中盤に活躍するのはアタッカーとブロッカーです。しかしここで重要なのは、ブロッカーはアタッカーに対する超絶メタだと言う事です。アタッカーにブロッカーを合わせられてしまった場合、逆に自分にダメージが返って来ます。つまりアタッカーを出すのはリスクが伴う。また、チャージャーを出すのも(相手にアタッカーを通されてしまうので)リスクが伴う。然るべくして、中盤の安牌はブロッカーとなるのです。ブロッカーを出してくるのを読んでチャージャーでマナ差を広げるか、そのチャージャーを読んでアタッカーを出すか、はたまた安牌のブロッカーか。まぁ大抵は(ブロッカーがアタッカーに対する超メタなので)両者チャージャー、両者ブロッカー、チャージャーブロッカーとかになります。
このように、マナというシステムがある事でそのターンの"安牌"が自動的に決定し、読み合いが発生するのです。
次に、カードにはそれぞれスタッツがあります。スタッツはアタッカーの攻撃力、ブロッカーの防御力、チャージャーのマナ増加の値だと思って貰って大丈夫です。
どういうことかと言うと、アタッカーにもそれぞれ強さがある訳です。
相手がアタッカーを出して来たとしても、よりスタッツの高いアタッカーを出せば相手アタッカーの攻撃を無効にしてダメージを与えることができます。
スタッツが同じの場合相打ちになりますが、この場合は相手アタッカーに有利を取れる。まぁ、簡単に言えばあいこでも勝てるじゃんけんです。
例えば、デッキ構築次第では相手のアタッカーに対して自分のアタッカーが有利を取れている状況が結構あります。この時、相手のチャージャー、アタッカーどちらに対してもアタッカーで対応できますよね。
つまり、チャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのアタッカーorブロッカー、ブロッカー読みのチャージャー、と選択肢の幅が広がります。本当にそうでしょうか。
この時自分はアタッカーをアタッカーで咎めることが出来るので、ブロッカーを温存することもできます。っということは、相手はブロッカーではなくアタッカーが来る読みで、チャージャーを出しづらくなります。ここで相手に求められるのはチャージャー読みのアタッカー、アタッカー読みのブロッカーという読み合い。
気づいたでしょうか、自分はブロッカーを出す必要が無い、相手はチャージャーが(チャージャー読みのチャージャーという妙手もありますが)かなりリスキーで、逆にアタッカーが(超メタのブロッカーが来ないので)出しやすくもある。つまり選択肢が狭まっているのです。
このように、スタッツがある事により、考えればある程度択を絞れる状況が生まれ、これが実力の差に繋がると考えられます。
最後に、ここまで長々と見ていただきありがとうございます。このゲームはマリガン(最初にいらない手札を交換できるシステム)があったり、サーチカードも多いので再現性が高く、ポケポケのような運による理不尽な負けは一切ありません。ただただ読み合いの強さ、どこまで裏をかけるかの勝負になってきます。ちゃんと実力が出ますし、構築の楽しさもあります。
他にもフィールドやBP、旧神という要素があったりとか、その辺は本編で実際にプレイしてみてください!
過疎ってるのでマッチングは2秒〜5分くらいですが、これを見ているあなた達が!このゲームをプレイする事で!いつか過疎は解消されるはずです。
あ、私はシャドバまでの繋ぎで遊んでるだけなのでそのうちいなくなりますw
shadowverse beyondで会いましょう!
無課金で当時最終面だった7面までやった感想。今は9面まであるしコンテンツも増えているので少しコメントが古いかも。
プレイ期間1ヶ月、プレイ回数90回。
片手間にやるソロゲームとしては結構面白いと思う。全体的にかなり遊びやすい。
ゲーム性は運ゲーだが、プレイングが出る場面もいくつかあるため考える必要がある。やればやるほどコツや仕様がわかっていくのが良い。
強制広告がないのがとても優しい。報酬2倍など広告の価値は高い。
無課金でもちまちまやれば強くなれる。ガチャでもいいし、確実にショップから目当てのペットを選ぶ選択肢もあるのもよい。
ユーザーに有利なアップデートが多いのも好印象。
ログインが途切れると報酬のレベルが下がるのが気持ち難点か。久しぶりにプレイしようと思ったがいまいちモチベ上がらず
それも7日連続ログインで元に戻るのだが
以下常軌を逸した小銭稼ぎ集金要素まとめ。
■いくら何でもログボやミッション報酬がショボすぎる。(アチーブメントなんか全部ダイヤ10個。笑い取りに来てるよね?)
■今時流行らないスタミナ概念がある上、回復速度おっっっっせえしダイヤ砕いても半分しか回復しない(ダイヤ100消費で15だけ、そのくせ上限は30までしか上がらないしランクアップでもらえるスタミナも15しか無い。)
■やばすぎる凸システム(N→R→SR→UR→UR1→UR2→UR3→LR→LR1→LR2→LR3→MR。※1ランク上げるのに同キャラ同ランクが3体必要です。)
■ステージクリア報酬で1体しかメダロットが貰えない。(というかそれ以外の初クリア報酬なども残飯の食いカスレベルで酷い。)
■スペシャル凸を諦めて一般を凸らせようとSUPERメダロットガチャを引こうとするもダイヤでは引けない謎仕様。
▲【ここから邪推】コンテンツの消費が加速するとまずいと悟ったのか、スペシャルにしろ一般にしろ、使用率の高いメダロットがガチャから排出されないしステージクリアでドロップもしない気がする。あくまで体感だが。
結論:買い切りにしたほうが人気出そう。
[最後に]キャラ一覧BOXが無いの意味がわからんし、長押ししてもキャラ詳細見られないしバースト素材もステータスに書いてないし、挙げ句イラストレーターも書いてない。…何したいの?
ドズル社推しでゲームを始めました。ファン目線とゲーマー目線で評価は異なるので分けてコメントさせて頂きます。
▼ファン目線:★★★★★
・ゲーム単体ではなく動画ファンが楽しめるように運用されている。
→誕生日イベントがYouTubeの動画と連動
→動画のスキンが獲得可能なイベントあり
・ドズル社ランドで遊んだことがある人は今後イベント連動が期待できる。
→公開時点は背景設定は関連するが機能には関連がない。(未実装の「遊園地」に期待)
▼ゲーマー目線:★☆☆☆☆
・16-50到達すると16-1に戻されて無限ループになっており、ランキングが意味ない状態になる。
→上限到達後はイベントくらいしかやりがいがない。
→武器の強化は続くけど周回が上がらなくなるので、日次のパレード周回に飽きそう。
・課金要素がゲーム機能レベルに対して高過ぎる。
→無課金でも楽しめるがファンは課金する人も多い認識。恒久的に効果があるアイテム購入した人が続けたいと思えるように機能を改善して欲しい。
・運営に16-50から戻される件を問合せしておるが回答がない状況。
▼総合
ドズル社推しのためのゲームです。
推し活動としてゲームを遊んだり課金することができる人におすすめします。
リリースされてから何日か遊んでみたけど、このゲームのダンジョンって意外と謎解きとかジャンプアクション要素がしっかり入ってて、ちょっとビックリした!アクションRPGって聞くと、どうしても操作が難しそうとか、ジャンプミスったら詰むんじゃ…って不安になるけど、実際やってみたらそんなに心配いらなかった。っていうのも、ちゃんと“救済措置”みたいなのがあって、たとえ何回かミスってもずっとそこで詰まるってことはないのよね。自分みたいなアクション下手な人でも、ストレス溜めずに進めるっていうのはすごくありがたいポイント!ジャンプのタイミングがずれても、やり直しやすい設計になってるし、無駄にイライラしないでテンポ良く進められるから、遊んでてめちゃくちゃ助かる。こういう細かいところに気を使ってくれてるのって、地味だけど好印象だよね。ガチゲーマーはもちろん、ライト層や初めてこういうタイプのゲームやる人にもやさしい作りになってると思うよ!
一応チュートリアルまではやって少し触ってみました。
やってみた感想としては結構面白いと思います。いい点としてはガチャもなくソロゲーなので焦らず自分のペースでゆっくりと進められる点があります。
また、今のパズドラと違ってパズルをしたり落ちコンを祈るゲームなのでレシート攻略などを行っているゴリゴリに現代パズドラに染まりきっている人はストレスを感じてしまうかもしれないのでここは合う合わないがハッキリしてくるところです。
悪い点としてはスタミナの回復手段が決まった時間にしか行われずあとは広告を見なければ回復しません。なのでガチでやろうと思う方は広告ブロックの課金は必須です。
もう1つは周回が大変である点です。自分もまだそこまでプレイが出来ているわけではないのであまり明言はできないのですが強いモンスターを生成するための要求素材や前提条件もあるのでそれなりの周回は求められそうです。そのような点でも課金はした方が快適であるといえます。
現代のパズドラに疲れた人にはおすすめかもしれません。
CBTのときからプレイしてて、OBTになってもまだガッツリ遊んでるよ〜!せっかくだから、これから始める人向けに、今まで遊んできた中で感じた良いところ・ちょっと気になるところをシェアしておくね! まず良かった点から。 戦闘のヒット感がめちゃくちゃ気持ちいい!近距離でも遠距離でも、攻撃が当たったときの手応えがしっかりあって、「おおっ今当てた!」って感覚がちゃんとあるのが最高!動きもサクサクで、コンボもかなり滑らかに繋がるし、操作性もバッチリ。前のテストより全体的に動きが洗練された気がする。アクションにこだわったゲームって聞いてたけど、ほんとその通りで、遊んでて気持ちよさがしっかりある! あと、どの職業もちゃんと個性があって、それぞれの「楽しさポイント」があるのも良き!自分はガンナー、ソードマン、エレメンタリストあたりひと通り触ってみたけど、どの職も使ってて楽しいし、ちゃんと「この職ならでは」っていう強みがあって、色々試したくなる感じ! 続きはプレイしながらまた見えてくるかもだけど、今のところめっちゃ満足してるよ〜!✨
PCで主に遊んでるんだけど、全体的にめっちゃスムーズに動くし、プレイ感はかなり快適だったよ!最初だけちょっと「あれ?マウスカーソルどこ行った?」ってなったけど😅、コントローラーに切り替えたら一気に快適になった。操作感もバッチリで、家庭用ゲーム感覚で遊べるのが最高。それと、スマホ版(*/iPhone)も試してみたんだけど、意外と相性良くてびっくりした!仕事の合間にちょっと放置で素材集めしたり、通勤中に軽くデイリー消化したりとか、サクッと遊べるのが便利すぎる。んで、夜になったらPCでじっくり本気プレイできるっていう、この切り替えスタイルがめっちゃアリ!モバイルとPCの連動もちゃんとできてて、「え、これ別バージョン?」ってなるような違和感もないし、環境に応じて自由にプレイスタイルを変えられるのがほんと助かる。仕事中もゲーム進めたいゲーマーにはぴったりの作りだと思う!
マリオネティストのスキル演出、マジでエグい!敵を空中に打ち上げてから鎌でクルクル回る攻撃なんて、まるでデビルメイクライやってる気分になるレベル。ボスのシールドを割った瞬間に共鳴ゲージぶっ放して、そのままスーパーアーマーでゴリ押すときの爽快感、ほんとクセになる。アクション苦手な人でも、回避タイミングさえ掴めば、それっぽい動きできちゃうのもありがたいポイント。うまく決まると「自分、結構やれるじゃん?」ってちょっと思っちゃう(笑)。ただ、スマホで長時間やってると、本体がけっこう熱くなるのがネックかな~。ちょっと本気でやるなら、冷却ファンとか背面クリップつけてプレイするのがおすすめ。せっかくの演出も熱暴走でカクついたらもったいないし!全体的にかなり完成度高い職業だと思うし、爽快系アクション好きなら一回は触ってみて損ないよ。