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課金圧もなく、広告も多く感じません(見なくても自分のペース分だけやれる)
競争圧もなく、攻略サイトもありません
この辺は良いんですが、フレンド機能に問題があります
・フレンド承認する際読み込み速度が極めて遅く、連続操作が出来ないため非常にストレスを感じる
・フレンドリストがないためフレンド管理が出来ない、フレンド数上限になっても非アクティブなフレンドを削除出来ない
・スタミナのリクエストはヘルプしてもらった分を受け取らないと次のヘルプに応じる事が出来ないのに、次のリクエストは出来てしまうため、既にヘルプに応じています…というログが流れるだけになってします
・この点について何の説明もなされていないので、多くのフレンドがヘルプ未回収なまま次のリクエストをしている、そういった無駄なフレンドを削除する機能もない
要するに、フレンド機能が存在する事が逆にストレスになってしまっていますし、それがないとスタミナが足りな過ぎてまともに遊べません
これが改善されるまではゲームを始めない事をオススメします
「ゴシップハーバー」や「エボニー」「ガーデンスケイプ」などに代表される、広告と実際のプレイ画面が全く異なるゲームは非常に多いですよね。ユーザーからすると「騙された!」と感じてしまうこの現象ですが、実はこれらは意図的に行われており、業界内では「ミスリーディング広告」や「フェイク広告」と呼ばれています。
このような広告が蔓延している背景には、スマートフォンゲーム市場におけるデータに基づいた冷徹なビジネス戦略があります。主な理由は以下の4点です。
1. ユーザー獲得コスト(CPI)を劇的に下げるため
これが最大の理由です。実際のゲーム内容(例えば、同じアイテムを延々とくっつけるマージ系や、地道な箱庭作り)をそのまま広告で見せても、すでにそのジャンルが好きな一部の人にしか刺さりません。
しかし、「ピンを抜いてキャラクターを助けるパズル」や「浮気されて極寒の中で凍える母子(ゴシップハーバーでよく見られるドロドロの愛憎劇)」といった、人間の好奇心や「自分ならこう解決するのに!」という感情を煽る短い映像を見せると、普段ゲームをしない層までがクリックしてしまいます。結果として、1ダウンロードあたりの広告費(CPI)を圧倒的に安く抑えることができるのです。
2. データ至上主義(AIとA/Bテストによる最適化)
現在のネット広告は、AIを使って様々なパターンの動画を同時に流し、最もクリック率やインストール数の良かったものに自動で広告予算を集中させる仕組み(A/Bテスト)になっています。
開発会社が「実際のゲーム画面」と「ドラマチックなフェイク動画」を同時に広告に出稿してテストすると、圧倒的にフェイク動画の方が数字が取れてしまいます。 そのため、マーケティングの最適化を繰り返した結果、プラットフォーム上にはフェイク広告ばかりが残るという現象が起きています。
3. 「9割にすぐ消されても、1割が残れば黒字」という計算
「広告と違う!」と怒ってすぐにアプリをアンインストールする人が大半ですが、企業側はそれを織り込み済みです。
圧倒的な低コストで大量のユーザーを集めれば、一定数は「思ってたのと違うけど、このゲーム(実際の内容)も意外と面白いな」とそのまま定着してくれます。その残った一部のユーザーがアイテム課金などをしてくれれば、離脱率の多さを差し引いても十分に利益が出る(投資回収率が良い)というビジネスモデルが成立してしまっているのです。
4. ストアの規制をすり抜ける「言い訳」の用意
AppleのApp StoreやGoogle Playでは、「完全に嘘の広告」は規約違反としてアプリを削除されるリスクがあります。
このペナルティを回避するために、運営側は広告で見せたパズルを「おまけのミニゲーム」としてアプリの隅の方にこっそり実装しています。「本編はマージゲームですが、レベルアップすれば広告のパズルも遊べますよ」という状態にしておくことで、プラットフォーム側に対して「ゲーム内に存在するので嘘はついていない」という言い訳(抜け道)を作っています。
まとめ
ユーザーとしては非常にフラストレーションが溜まる手法ですが、企業側からすると「クレームが来ても、この手法が一番儲かるからやめられない」というのが実態です。近年はイギリスの広告基準機構(ASA)などが一部の悪質なゲーム広告を禁止するなどの動きを見せていますが、いたちごっこが続いているのが現状です。
羊を順番に逃がしていくシンプルなルールながら、どの順番で動かすかを考える楽しさがあり、とても面白いゲームだと思います。
かわいい見た目に反して、しっかり頭を使うパズル性があるところが気に入っています。
短時間でも遊びやすく、広告もアイテム使用時などが中心なので、強制広告が多いゲームに比べてストレスが少ない点も良いと思います。この点は変えないでもらいたい。
さらに面白くなる要素として、各ステージを「アイテム使用なし」でクリアした場合のランキング機能があると、とても盛り上がると思います。
例えば、クリアタイム、何手でクリアできたか、何回目の挑戦でクリアできたかなどがランキング化されると、ただクリアするだけでなく、より早く、より少ない手数でクリアしたくなります。
そして、このランキング機能を楽しむためには、クリア済みの同じステージに再挑戦できる機能が必須だと思います。
タイムランキングや少ない手数でのクリアを目指すには、同じステージに何度も挑戦できることが前提になります。
一度クリアしたら終わりではなく、記録更新を目指して繰り返し遊べるようになれば、同じステージでも長く楽しめると思います。
その意味でも、ヒント機能は通常機能ではなく、アイテムとして扱う形のほうがランキングとの相性が良いと感じます。
アイテム未使用クリアの価値が明確になれば、ランキングの公平性も保ちやすくなり、上級者もやり込みやすくなると思います。
また、多くの人が遊ぶほど、各ステージごとの平均データが見られるようになると面白いと思います。
平均クリアタイム、平均クリア手数、平均で何回目の挑戦でクリアしているのかなどが分かると、自分の結果と比較できて、より良い記録を目指したくなります。
ランキング上位だけでなく、全プレイヤーの平均値が見えることで、「このステージは平均より早くクリアできた」「まだ手数を減らせそう」といった楽しみ方が増え、再挑戦する動機にもつながると思います。
さらに、羊がぶつかったときに、数秒程度その羊を動かせなくなるようなペナルティがあると、より慎重に考える必要が出て、ゲーム性が上がると思います。
ミスをしてもすぐやり直せるだけでなく、少しリスクがあることで、パズルとしての緊張感が増すのではないでしょうか。
ゲームの基本部分はとても面白いので、ランキング、再挑戦、ヒントのアイテム化、平均データ、ミス時のペナルティといったやり込み要素が追加されれば、長く遊べるパズルゲームとしてさらに魅力が増すと思います。
今後のアップデートに期待しています。