アクションゲームアプリのレビュー

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Enchanted Survival: ハクスラRPG
★★★★★
iOS

単調すぎ。ずーっと同じ。

8ステージまで来た段階の感想ですが、とにかく単調。やることが1ステージ目からずーっと同じ。マジで同じ。

ヴァンサバぽいやつ。プレイアブルキャラが3種類、ステージ数は10で、ひとステージは20ウェーブ。

解放要素もあるけど、2ステージ目終わりで全て解放しちゃった。それ以降はクリスタル?みたいなのは無駄に貯まるだけ。

敵の見た目や動きや特性もずーっと同じ。ちょっと違うのかもだけどわかんないレベル。ステージの背景は変わる。ギミックはあるのか無いのか分からないレベル。

取り敢えずステージ10までは頑張って、またレビューしたい。

お願いです。変化や驚きをください。

追記:ステージ10まで制覇。ずっと同じだった。勿論エンディングなんて無かった。

ちなみに各ステージには池みたいなのがあって中央に宝箱が置かれている。なんやかやして水を凍らせたら取れるのだけど、でもこの宝箱、ザコが落とす宝箱と同じもの。なので、わざわざ取りに行く必要は全く感じないままクリアしました。

触り心地は悪く無いだけに勿体無いゲーム。

Call of Duty®: Mobile
★★★★★
Android

最近 BRは中国とか欧米プレーヤー多いんだけど鯖代わりましたか?そのプレーヤーラグ酷いんだけど…レジェ上位から中位のサブ垢プレーヤーがビリレジェ帯で荒らしてるんですが出来ないようにしてほしい内部レートでマッチするようにしてほしいです。

脱獄ごっこPRO - 脱獄ごっこのアクションゲーム

操作感とかデザインが変わったのが自分含めてみんなショックなんよ。改善してくれ。まあどうせできないと思うが。音楽旧脱にするとか少しはやる気あると思うのはそうだけど。だから旧脱を元に任脱作ったんでしょ?でもなんていうか、今さらだなーって感じだから人来なかったんじゃないの?発売の延期も多かったし。アプデも来ないし。任脱自体はいいけど、最初から旧脱消さなければよかったじゃん、っていうのが結論。まあ今からでもモバイル版が復活するとかあったらもちろん嬉しいのはそうだし。今どうなったか知らんけどだから非公式復活版ができたんだよ。あと自分は大丈夫だけどスイッチだとスイッチ慣れてない人は操作しにくいってことなんだよね。まあ結局何が言いたいかっていうと、最初から旧脱消すな、モバイルで復活させろ、任脱ちょっと今さらじゃない?ってこと。新脱は論外です。いい所引いてキャラゲーにしたゴミゲーなんで。しつこいが旧脱モバイルで復活させろよ。

Pokémon UNITE

これがランクマッチに利敵が多い原因じゃないですか?ガチ勢にもライト勢にも優しくないゲームです。 【追記】愛知アジア大会で日本代表が金メダルというめちゃくちゃ話題になってるタイミングに何もイベントやってないとか商売下手すぎないか?高級ホロウェアや100ポケモン目もただでくれたり、太っ腹なところはいいんだけど。【以前のレビュー】報酬について。報酬の「一括受け取り」は全てのイベントに付けてほしいとずっと思っています(特にシリーズポイントの報酬)。それと、宝箱イベントの交換可能なチケットをイベント終了後すぐに別のチケットに勝手に変換するのも感じ悪いのでやめてほしいと思います。リマインダーするなり、イベント終了後に24時間でいいので交換するための猶予期間をください。

★★★★★
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ブロスタ
★★★★★
iOS

通報させて

突っ立ってる人のせいで負けることがあり1つの特別イベントでは突っ立ってる人のせいで3回は負けて報酬全く貰えませんでした🤷‍♂️特イベも通報付けてください、通報の判定によっては報酬とかもつけて欲しいです、それか通報相手が引っかかってた場合もっと厳しいペナルティつけてください

Roblox (ロブロックス)
★★★★★
iOS

制限きつすぎ

2026年11月1日から利用ポリシーが変更されて18歳未満は保護者の同意がないと利用できなくなるそうです。
そこまでする必要あるのですかね?
チャットの制限が厳しいので会話がスムーズに進まないことが多いです。
充電も少なくなるのが早いので気をつけて下さい。

ブロスタ
★★★★★
iOS

プレイヤーのレベル差が、、、

ゲーム性などゲーム自体はいいと思うが味方がとても弱くて相手がとても強いなどプレイヤーのレベル差がとても大きい時が多く感じられるのでかなりイライラするのでキレやすい人には向かないし普段余りきれないもイライラしてキレる可能性もあるのでイライラするのが好きな人には向いてると思います

Identity V
★★★★★
iOS

やめとけやめとけ

バランスの悪さ!上手い人だけが楽しむゲーム。。このゲームは民度が低すぎる、今から始めようとしている君!!少しミスをしただけで煽られる、チャット暴言!耐えられるなら始めたまえ!通報システムもあるがなんら対処はされない。みんな辞めていく!!爆発的に性格の悪い奴ら多し!ま、やりたきゃやってみな…ちなみに男はモテない奴の集まり身体目当てでX等晒されてるやつも多々!チャット機能もあるのでそんなカ○みたいな奴の餌食にならぬよう気をつけな!

★★★★★
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Roblox (ロブロックス)
★★★★★
iOS

くっそ楽しい

めっちゃ楽しくて自分は東方アリーナが好きなんですけどゲームによると英語とかで読めない時があるんです💦そう言う時が困るので直してくれませんか? 後課金勢と無課金勢の差別が酷いんです😭私は無課金勢なので課金勢にしてくれませんか?〔ただロバックスが欲しいw〕ですが本当に差別とか、チャットができる様にしてくれますか?そしたらネッ友とかも喋れるので、昔の方が好きでした、 長文失礼しました😃

モンスターハンターNow
★★★★★
iOS

レア素材落ちない、課金要素強い

レア素材が本家も逃げ出すレベルで落ちません。その間、モンスターを狩るので他の素材でボックスがすぐ埋まります。
ボックス容量はたまに、少しだけ拡張されますが基本課金。じゃあどうする?プレイ時間の大半をボックス整理に費やすのです。

モンスターからダメージくらう。回復薬の配布分は瞬で無くなります。どうしますか?自動回復を待つか課金しかない。

プレイの快適さが全くないゲーム。時間の無駄です。

ダダサバイバー
★★★★★
Android

酷い。まずエスオペを変えるべき

エスケープコイン廃止し周回を無くしてほしい。段階報酬で難易度1(難易度1につき1分にすべき)上がる事に交換報酬の下から順に渡してけばそれで済む話。それで取ったスキルは継続、アイテムもプレイ途中で装備付け替え可能にすればいい。あとエスケープタレントとかいう難解なもの消して祭壇も変えてバフ選択の祭壇にする。ランダムでもいい。祭壇で毎回デバフを食らうのがやる気を損ねる。あと侵食モードで画面真っ暗にする理由が分からない。もっとプレイヤー目線でゲームを作るべき。地域行動もガッカリ。地域行動は極限チャレンジの要素だけでいい。これも段階報酬で、試練の道のボスだけバージョンにしてほしい。ボスは10体~20体ぐらいで勝ったら次のボスにいけるようにする。しかし極限チャレンジの悪かったところは1体倒したらわざわざ戻りまたスキルを選ばなければいけなかったところ。必要のないスキル選択をやらなければならないのは意味がわかなかった。連続で倒せるようにするべき。報酬もジェムにテックパーツなど前の地域行動と同格の報酬にすべき。

Smash Hit
★★★★★
Android

画面は幻想的で綺麗でいい

ボールを当てるだけの単純なゲームだがゆえにハマる ただ課金ありきのゲーム設定 チェックポイントまで進んだはいいが無課金ではそこからコンティニューは出来ないから意味はない 無課金勢は一発勝負(笑) 体験版として考えてインストして良ければ課金するタイプの人向けですね

★★★★★
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モンスターストライク
★★★★★
iOS

マルチ参加について

最近4,5年ぶりに復帰して楽しくプレイしています。ただ、マルチ募集(特級Lの間)に参加しようとすると毎回「選択した募集リストにはうまく接続できませんでした」と表示されて部屋に入れないのですがこれはどういった事が原因でしょうか?

クッキーラン : オーブンブレイク
★★★★★
Android

去年、はじめて半年間プレイを続けたが

最初の1ヶ月は4時間、半年後はモードを絞って1時間くらいミッションに時間がかかった。燃え尽きてアンインストールしたわけだが、過去5回以上は同じ繰り返しだ。ストーリーモードが事実上の初心者ミッションになっていて、それだけでも多過ぎるくらい。初心者期間が過ぎると、クッキーチャレンジで古いクッキーの魔法のキャンディーの材料集めに時間がかかる。10分間の気分転換をしたいだけなのに。Dr.ワサビが必要なほど多いキャラから選択するのも時間がかかる。個人的には5分間のキャンディー拾いより、50秒のタイムアタックの方が楽しい。長い走行時間は、需要が高いのだろうか。時間が減れば、ミッション時間も減る。

クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans)

全くカクつきません。今まではhuawei p30liteだったのですが、antutu v9スコアが15万くらいだったので、画面を動かすとタップ不可状態になるので、あまり画面を動かさずにプレイしていましたが、この端末 antutu v9スコアが40万超え、では快適です。ランクcと言っても、じゃんぱらのは、どうやらとてもきれいです。フレーム打痕となっているが、え?どこ?といった感じで、ああ…ここのことかな?位の感じです、背面キズも、この擦れた感じのこと?くらいで光の角度を頑張って調整しないと見えないくらいです。初期フィルムスレも、ちょっと擦れてる深さで、タッチペンが引っかかるようなレベルのものでもなく、フィルム張り替える必要がないレベルです。百均のフィルムよりも初期フィルムの方が良いので張り替えないことにしました。当然画面にキズありません。2025年6月発売から1年弱でランクCになるような端末だから前任者が雑に使ったのかと思いましたが、否、結構綺麗に使っていたという印象です。

ダダサバイバー
★★★★★
Android

800日プレイした感想です

1人でコツコツプレイ出来るゲームではありません。よくある課金組や先行組にサンドバッグにされるゲームです。とくに問題と感じるのは放置プレイが出来ないので社会人には不向きです。簡潔に進めても週に10時間以上画面と睨めっこする必要があります。アイテムが揃うまでは週に30時間程度奪われてしまいますので新規の参加はおすすめしません。 今までありがとう御座いました。卒業します。

★★★★★
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あんさんぶるスターズ!!Music
★★★★★
iOS

ユニット対決

ユニット同士競わせるのもうやめてほしい。勝っても負けても胸糞すぎる。
ゲームは楽しいし、やりごたえもあるけど、ストーリーがしんどすぎる。
結局、公式のお気に入りユニットが勝つのが約束されてるし、番狂せもない。あれとあれとあのユニットが勝った時点で、つまんねーってなりました。

コードギアス ナイトメア・サバイバー

4日程プレイしました。
タイトルにある通り、本日(10/7)のアプデでおそらくレベルアップ時の武器選択確率が改変されています。本家と同じく武器を育てるとスペシャル武器のように出来るのですが、明らかに同じ武器の出現率、スペシャル武器の選択率が下がってます。
スペシャル武器が強すぎるので、必要攻撃力(戦力)差が2倍程度まで離れてもアイテム運と操作次第ではクリアできたのですが、不可能になりました。
育ちにくいシステム+既定戦力がないとクリアできないアルゴリズムではアクションの意味がない。
短い間でしたが楽しませていただきましたが、もう遊ばないと思います。ありがとうございました。

モンスターハンターNow
★★★★★
iOS

ゴミすぎる

ジンオンガ亜種の攻撃なにこれ?フリック入力しても当たるとか意味がわからん
所詮は課金ゲームでつまらない。
ハンターの行動が制限されてる中でモンスター移動しすぎ。
今のカプコンがオワコンなのがよく分かるアプリ
モンハンファンの為に退職したら?

コードギアス ナイトメア・サバイバー
★★★★★
iOS

コードギアスの面汚し

リリース前の情報からして碌な企画ではないとわかりきっていたが、実際にプレイすると予想以上に品質と志が低く、憤りを禁じ得ない。別メーカーの先行作品である『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』(以下ロススト)が、品質や運営に多少の問題があるにせよコードギアスらしさにこだわった力作であるがゆえに、比べると酷さが際立つ。このような駄作を許したサンライズ(現:バンダイナムコフィルムワークス)にも大いに失望した。

以下、メインクエストノーマルEP4-1までと、ハードEP3-7までをクリアしての評価。

【褒められる要素】

・whoopin氏のイラストのみ。本作のイラストは同じJORO開発の過去作品『コードギアス Genesic Re;CODE』(以下ギアジェネ。サービス終了済み)からの流用がほとんどなのだが、本作は『ギアジェネ』と異なり画力の優劣差が大きい複数のイラストレーターが混在していないので、作品全体のイラスト品質は安定している。

【コードギアスらしさの欠如】

・プレイ時間のほとんどにおいて画面を埋め尽くすザコ敵は、原作には影も形もない謎の戦車や小型飛行兵器ばかり。いちおう一部の敵のデザインは原作のKMFや装置を部分的に模しているのだが、あくまでも申し訳程度に要素を引用しているに過ぎず、コードギアスらしさは極めて乏しい。

・特に酷いザコ敵は、原作の「毒ガスカプセル」を模している敵。原作における「毒ガスカプセル」はあくまでもフェイクに過ぎず、実際には重要人物や偽のガスが入っている。しかし本作の毒ザコは本当に毒を撒き散らす。それもガスですらなく毒沼をだ。この「毒ザコ」は序盤から大量発生しがちで、「強行突破すると敵の間でバウンドして大ダメージ、真っ当に撃破しても大量の毒沼でダメージ不可避」という理不尽なプレイ体験が生じやすいので、とにかく非常に印象が悪い。

・ボス以外の敵を一発で全滅させられるアイテムとして、冒頭から「フレイヤの鍵」が登場する。フレイヤは原作では「有効範囲内の物質を完全消滅させられる禁断の兵器」として終盤に完成し悲劇的な展開をもたらした非常にシリアスなものなので、本作での扱いはあまりにも軽過ぎる。ゲーム冒頭から登場しても違和感がない全体攻撃アイテムが必要なら「ルルーシュのスイッチ」や「流体サクラダイト爆弾」のような適切な引用元がほかにいくらでもあったはずだ。

・スラッシュハーケンやMVSが「射出と巻き取りを繰り返したり、単純に振るったりする武装」として現実的に表現される一方で、対KMF戦闘用大型ランスが「無尽蔵に湧き出る投擲武器」とされていて、作品内のリアリティラインが支離滅裂。また、原作での存在感が乏しい「ミサイルポッド」が最強格の武装であるため、素直にクリアを目指して最善手を打つと、画面全体を空爆ミサイルが埋め尽くすコードギアスらしからぬプレイ体験になりがちだ。

・キャラクターやKMFなどの強化アイテム全般に原作との関連性がほとんどなく、どのアイテムが何に使えるのかがわかりづらい。

【ストーリーやキャラクターの表現の貧しさ】

・キャラクターの台詞音声が非常に少ない。最高レアリティ(SR)以外のキャラクターには台詞音声が一切ないので、ゲームプレイにおける存在感はCODEリンク(いわゆる装備カード)とまったく変わらない。また、SRキャラクターもホーム画面台詞は1種類、バトル台詞もほんの数種類しかないので、キャラクターを集めたり、毎日遊ぶよろこびは極めて乏しい。

・キャラクターの詳細情報を閲覧できる図鑑モードやプロフィールテキストが存在しない。原作を知らない場合はキャラクターの基本情報すら知りようがないし、原作ファンでもイラスト以外の新たなよろこびは発生し得ない(そのイラストもごく一部のカード以外はほぼすべて『ギアジェネ』からの流用だ)。

・バトル中台詞のテキストと音声がなぜか一致していない。例えばルルーシュなら、テキストが「フン、ぬるいな……」、音声が「フン、脆いな……」となっている。画面内の情報量が多いゲームジャンルなので、逐一テキストを読む余裕がない場合が多く、わざわざテキスト限定の台詞を表示されてもストレスにしかならない。

・バトル中台詞の選択がおかしく、意味がわかりづらい。例えばルルーシュはボス戦開始時の「このチャンスを逃すわけにはいかないな!」も、HP残量がわずかになった場合にあたかも軽傷かのような雰囲気で淡々と言う「実戦は違うな……」も、発生シチュエーションとの関係がわかりづらいので混乱させられるし、臨場感もない。

・ルルーシュのバトル中台詞の中でも、アイテム発生時台詞は特におかしい。「騒がしいな……」という音声台詞の意味を予備知識なしで理解できるプレイヤーはほとんど存在しないだろう(音も方向案内表示もなく突然無から生えてくるアイテムの何が騒がしいのだ?)。また、台詞テキストの「目的座標に移動せよ」も酷い。台詞の発生条件を知らなければ「目的座標」というゲームシステムが存在するのかと誤解してしまうし、アイテムの方向を示す機能がないので実際には座標など知る由もなく右往左往させられることになる。

・ストーリーはパートボイス仕様だが、シナリオと音声の組み合わせが酷い。例えばカレンの「永田、どうか無事でいて……!」という台詞テキストに「お、お兄ちゃん……!」という音声が合わせられている。原作ファンなら誰でもわかる通り、永田とカレンの兄(ナオト)はまったくの別人である。

・チュートリアルのストーリーは原作第1話終盤のルルーシュがギアスを得る直前のシーンから突然始まる。ルルーシュの人物像がまったくわからないので、原作ファンは完全に置いてけぼりにされる構成だ。チュートリアル終了後のストーリーも、全体的にも戦闘シーンを中心にほんのわずかなシーンだけをかいつまんだダイジェストとなっており、原作を観ていなければまったく面白がりようがない。ほんのわずかにあるオリジナル描写も「本編での登場シーンの直前の様子」といった面白みの乏しいもので、原作ファンがあえてプレイする価値はほとんどないだろう。また、『ロススト』と異なり縦画面なので、原作の魅力的な場面写真やアニメーションを観て楽しむ機会も与えられない。

・原作におけるギアス能力使用時の印象的な効果音が別物となっていたり、BGMが全体的にコードギアスらしからぬものだったり、そもそもBGMの量が非常に少なかったりと、台詞以外の音響演出全般にも志や意欲は感じられない。

【ゲームとしての品質の低さ】

・そもそもチュートリアルの情報量が極めて少なく、「一定時間ザコ敵を倒し続けたあとに登場するボス敵を倒せばクリア」という基本中の基本しかわからない。基本ドロップアイテムの色の違いの意味も、コアルミナスやダモクレスの鍵などの特殊ドロップアイテムの効果も、チュートリアルではまったく説明されない。レベルアップ時に獲得できるスキル(武装)についても、具体的な威力や性質が説明されないので、優劣や使い分けの判断をしようがない。とにかくゲーム全体において雰囲気でプレイすることを強いられ続ける。

・画面内に自機と味方KMFと大量の敵が並ぶことになるゲームだが、敵味方を識別しやすくなる視覚的工夫がまったくない。さらに爆発系の武器や紅蓮の輻射波動といった攻撃エフェクトが上に重なると、ユニットが隠れてそもそも視認すら不可能になる。

・紅蓮弍式の輻射波動は、エフェクト表示と攻撃判定の消失タイミングがズレており、「まだエフェクトが見えているのに攻撃できない」という事態が多発する。エフェクトで敵が隠れる問題もあるので、初心者には厳し過ぎる初心者ミッションを乗り越えることでようやくもらえる報酬とは思えないほど使用感が悪い。

・敵や砲弾の量が多い上に逃げ道が設けられないので、敵に接触するとノックバックによるバウンドを繰り返して一気にHPを削られる事象が多発する。画面内の敵に注意していても、画面外から高速で突っ込んでくる小型の飛行ザコによって敵陣へ押し込まれる場合が多いので、理不尽感が非常に強い。

・紫の砲弾はMVSやナイトポリスなどの一部のスキルで消滅させることができるが、砲弾消滅効果のある武装は大抵攻撃の間隔や範囲に難があり、最大まで強化しても砲弾を防ぎきれない場合が多い。ほかの要素も含めて全体的に工夫の甲斐が小さい上に、ゲーム内での説明やヒントが少ないこともあって、結局「レベルを上げて物理で殴る」が結論になりがち(紫の砲弾を消滅させられることも、消滅可能な武装も、通常プレイではノーヒントである)。

・原作ではおもに防御用バリアとして描かれたブレイズルミナスに防御性能がない。攻撃にも転用可能な設定なので与ダメージ性能があることは正しいのだが、砲弾すら防げないブレイズルミナスに納得できる原作ファンは少ないのではなかろうか?

・全体的にスキルの強弱差が激しい(あるいは、スキルの具体的威力や性能が明示されていないために、ミサイルポッドのような明らかに強い一部のスキル以外は価値がわかりづらい)。ゲーム全体のレベルデザインがめちゃくちゃなせいで、ミサイルポッドのような強い武器で強行突破せざるを得ない場合が多いので、「武装リタマラ」の運ゲーになりがち。

・クエスト中の時間経過に応じて敵がドロップする経験値アイテムの質が上がるが、逆にクエスト開始直後は敵が経験値アイテムをドロップしない場合がある。クリア可否ギリギリの編成で攻略に挑む場合には、序盤の経験値の有無という死活問題でも運ゲーを強いられることになる。

・EP4から、撃破された際に周囲にダメージを与える爆発ザコが登場するが、撃破の瞬間だけ遠ざかれば良いので、序盤から登場する毒ザコのほうが心理的ストレスが大きい。普通のゲームなら登場順が逆ではないか?

・無敵効果の発動中でも、敵や砲弾などに接触すると端末が振動するので、ダメージの有無について混乱しやすい。

・新規クリア可能なメインクエストがなくなると、クリア済みクエストの周回でAPを消費することになるが、1周あたり4〜5分が必要にもかかわらず消化可能なAPは10ずつで、スキップ機能が存在しない。広告視聴と合わせて端末を長時間拘束させたいという悪意を感じざるを得ない。端末を長時間拘束する仕様は『ギアジェネ』でも不評だったのだが、まったく反省されていない様子である。

・クエストクリア時に獲得できるアイテムが事前に表示されないので周回時に不便。ゲームの大前提である「クリア済みクエストの周回でアイテムを稼げること」すらわかりづらい。

・全クエストにストーリーが付随する仕様ではなく、かつどのクエストにストーリーが付随するのかが事前にわからないので、攻略のモチベーションを保ちづらい。

・ゲームを進めると「研究所」で自機を強化できるが、強化項目が膨大にもかかわらず一括強化機能がなく、1つずつ手動選択する必要があるので非常に煩雑。また、必要リソースが多くジリ貧必至の仕様にもかかわらず、強化内容がささやかなので効果を実感しづらい。

・各種ミッションの報酬は一括受け取りが可能だが、プレイヤーレベルに関する報酬は1レベル分ずつあとから生えてくるので、一括受け取りボタンを連打させられる。また、同画面内に一括受け取り対象外のミッションもあるので、結局手動での受け取りを要求される。

・リリース直後の期間限定施策である「作戦支援ルーレット」の仕様が酷い。クエストクリア時にランダムで獲得できるアイテムを消費することで最大500回の景品抽選をおこなえるのだが、クエスト1周に4〜5分が必要な仕様上、期間内に500回の抽選実行はごく一部のマニア以外には到底不可能。ちなみに終盤の報酬は、現状ではほかの獲得方法がほとんどない紅蓮弍式の強化素材となっている。

【広告の煩わしさと課金圧の高さ】

・毎日のアイテム獲得やコンティニューなどで視聴を要求される動画広告が1本あたり1分なので、律儀に全アイテムを回収するなら毎日数分間の広告視聴を強いられることになる。しかも静止画が1分間表示され続けたり、消し方がわかりづらかったりと、広告の質にも問題がある。

・キャラクターやCODEリンクのレベル強化には莫大な経験値アイテムを要求されるので、多様なカードを試すことが困難。KMFは経験値の付け替えができるのに、キャラクターやCODEリンクではなぜか不可能(そもそも付け替え式ではなく全カード連動式にすれば良いだろう)。

・キャラクターの覚醒(レベル上限突破およびスキル解放)は最大6段階だが、覚醒に必要なカード枚数が徐々に増えるので、SRを6枚集めてもなお最大強化には遠く及ばない。また、覚醒実行時にはカードとは別に稀少な専用アイテムも消費するので、カードだけを集めても強化がまったく捗らない。

・各キャラクターの代表的スキルが、SRは覚醒4、Rは覚醒5になるまで強化されない。しかも初期状態の代表的スキルは強くないので、スキルを駆使して攻略する楽しみが生じづらい。武装スキルと同様に工夫の余地が小さく、やはり「レベルを上げて物理で殴る」といった単調なプレイ体験になりがち。

・覚醒の仕様上キャラクターのガチャ圧が非常に高いので、CODEリンクガチャにリソースを使える余裕はほとんどないが、CODEリンクガチャチケットの配布量が少ないのでなかなか戦力が強化されない。CODEリンクは経験値の付け替えができないので、長期的には損だとわかりきっているカードを泣く泣く鍛えることになりがち。

・クエスト難度が急激に上がる箇所が非常に多く、「ゲームをより楽しませるための課金圧」ではなく「目先のクエストをクリアさせるための課金圧」が強い。

【総評】

コードギアスならではの魅力は極めて乏しく、プレイを通じてキャラクターやストーリーの新たな魅力に触れられるわけでもない。原作を知らないならアニメで本来の魅力を味わったほうが良いし、いわゆるヴァンサバライクのゲームをプレイしたいならオリジナルの『Vampire Survivers』やほかの傑作クローンのほうが良い。どうしてもコードギアスのゲームをプレイしたいなら今はまだ『ロススト』が残っている(サービス終了が決定したので尚更今すぐにプレイするべきだろう)。どうしても本作のイラストが好きならグッズを待ってそれだけ買うほうが賢明だ。

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