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クラシック2vs2ルールで開始手番と初期手牌について統計をとりました。(サンプル数:89ゲーム)
・開始手番
プレイヤー側から開始:42回/89回 47.2%
NPC側から開始:47回/89回 52.8%
・初期手牌中のワイルドカードの枚数
プレイヤー側:50枚
NPC側:41枚
・初期手牌中のドロー4の枚数
プレイヤー側:46枚
NPC側:42枚
開始手番はNPC側からの開始がやや多いですが、誤差の範囲でしょう。
初期手牌中のワイルドカードとドロー4の枚数はプレイヤー側の方が多いという結果です。意外ですね!
まあ、出せずに終わる展開だと負けた時-50点(x倍率)なので必ずしもプレイヤー側有利というわけではありませんが…
次回は相手チームにUNOがかかった時のドローに注目して統計を取ってみようと思います。
メインキャラである星7のカード達欲しさに、チュートリアル後にもらえるチケット30枚と2000クリスタルを使用して、50連のガチャを回します。
5回ガチャする中で、4回はシルバーの扉、1回だけゴールドの扉となりました。
星7達は恐らくレインボーの扉なのだろうと、リセマラをしてみました。
オートもスキップも出来ないチュートリアルバトルを乗り越え、再び50連ガチャに挑戦。
結果は1回目と変わらず。
悔しくて、再度リセマラ。
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5回目くらいのリセマラの時点で、ゴールドよりも上の扉を見ること一切無し。
(250連ガチャしてることになります)
粘れば?頑張れよ!って思う方いるかもしれません。
1発で当たった方は幸運でしょう。
しかし、何度リセマラしても変わらない結果に、飛ばすことの出来ないチュートリアルバトルを経験すると、もうアプリの再インストールする気力すら失われます。
初手でここまで渋いガチャなら、今後もきっと渋すぎるだろうから、素直に遊ばないことを勧めます。
何故、リリース初日の初ガチャでストレスを溜めなければならないのかww
リリースされたからやってみたけど、これじゃない感が強い。
無印ブレフロ、ブレフロ2みたいなワクワクがほしいのよ。
特に無印の試練のような激難のクエストを何回も挑戦し、そこで分かる傾向と対策のような策略を考えたパーティ編成、アイテム編成がブレフロの真髄なのに、昨今の流行りに乗っかり、取ってつけたようなDCG。これは別にブレフロじゃなくてもいいのよ。ガチャ渋いし、何より構築済みが有償なのがおかしい。いちばんスタートダッシュを切りたいそんな中でデッキを組みたいのに組めない、それなら構築済みで頑張ろうて中で有償のみでしか受付てないのおかしくね?って話。
とにかくブレフロはオフライン版でもいい、買い切り型でいいから無印ブレフロとブレフロ2を復活させてくれ。
切望することは初代のような感じのブレフロをブレフロユーザーは望んでる。
この声よ、届け英二。
数字のタイルを合成するシンプルで心地良いパズルは上下左右のスライドのみ。不可思議な意思を感じさせつつ出現するタイルを処理できるスペースは進む毎に狭くなる。勿論この過程も辞められない程の魅力が有るゲームだけど、私が最も素晴らしいと思う点は「音楽との親和性」に有る。アプリの音声をミュートして、お気に入りの曲をバックグラウンド再生しながら、ただタイルをスライドさせる時間。それなりに思考しつつプレイして4ケタ達成するまでの過程は、他のパズルでは得られない独特のモノで、そこに「普段より鮮烈に鳴り響く曲」が何とも言えず美しいのです。ハイスコアの達成感も良いけど、それは「圧倒的多数の失敗に伴う失望」を生んでしまう故に主体とすべきでは無い。それより得意不得意に関わらず体感できるであろう「特別な精神性に埋没できる時間」の価値が非常に有益である。
ゲーム性はかなり面白いと思います。
3×2のマスにカードを配置して、素早さの高いカードから攻撃を行うというゲーム性です。必殺技を使うと先制攻撃になり(お互い必殺技を使用時は素早さが高い方)戦略性もあります。従来のDCGと違う点は、カードを全滅させるまでオートバトルを行い、全滅したプレイヤー側に、生き残ったカードのコストの合計ダメージを与え先に30点削るゲームです。そして破壊されたカードは毎ターン開始時に全て復活します。
自分的にはかなり戦略性があって面白いです。
NFT要素があるので、これからアクシーインフィニティのみたく稼げる様になればいいなと思います。
改善点があるとすれば、リセマラがキツすぎます笑
まだリリース直後なので、今後に期待です!