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私はブラウザを8年、アプリを6年やっており、どちらとも一アカウントずつ課金してます。ブラウザの方ではVIP13(最大)までやっており、キャラクターもコラボキャラクター以外は全て所持している状態です。今これを見ている経験者ならアプリ課金すれば良かったのにと思うかもしれませんが、アプリだと私のような者は沢山いてつまらなかったが為にブラウザで課金することを決めました。
最近だとEXキャラが実装され、私の課金頻度も高くなりました。今は魔・呂布を1.5億戦力まで上げ、楽しませてもらっていますが、正直ここまで無課金微課金はEXを何体も獲得するのがほぼ不可能なのでしばらくは元宝を貯めるか、前からいるMRで我慢するかしないと長続きはメンタルが保ちません。
しかも新しく始めるといつから変わってしまったのか分かりませんが、黄月英、三娘、星彩、董白を初日でもらうことができなくなっており、三娘はSSRでありながら育てれば初心者には欠かせない程強いキャラで董白も一週間ログインすればUR閃まで貰えて強かったのに今となっては最初の召星の引きの時点で差が出てしまい、公平さに欠けていると思います。召星とは別に昔の4体を配布してくれても良いと思ってしまうのは私だけでしょうか…?
無課金でも強くすれば微課金にだって勝てます。やってみるならまずは二ヶ月つづくかどうか、課金するつもりなら途中で諦めがつくことが不可能になり得ることを承知した上でプレイした方が良いかと思います。私より前からやっている方は大分少ないですが、その方達の意見も聞いた上でプレイしてください。私がこれ以上伝えられることはありませんので、見てくださった方、ありがとうございます。
長文失礼しました。
1 パックポイントを全パック共通にする
2 新しい対戦モード
* 30枚デッキ
* 勝利ポイント3~5点
* ベンチ枠拡張
* 特殊ルール
* みたいなモードがあるとマンネリ防止になる。
3 イベント報酬をもっと豪華に
* 「イベントをやる理由」がもっと欲しい。
* パック砂時計だけでなく、
* 限定カード
* 特別なエフェクト
* コイン
* プレイマット
* プロフィール装飾
無課金でも集めたくなる報酬を増やしてほしい。
4 カード検索をさらに強化
* 「未所持のみ」
* 「あと1枚でコンプリート」
* 「特定ポケモンのみ」
* 「複数パックに収録されているカード」
* 「トレード可能のみ」
などで絞り込めるとかなり便利。
5 コレクション機能を強化
* バインダーのページ数・サイズ拡張
* カードを自由に配置
* 背景やエフェクトを変更
* 他プレイヤーのコレクションを閲覧
など、「集めた後」の楽しみを増やしてほしい。
6 ロード・UIを高速化
7 「おまかせデッキ」のAIを賢くする
* 単純に強いカードを入れるだけではなく、
* 「このカードを軸にしたデッキ」
* 「初心者向け」
* 「低レア中心」
* 「レンタルデッキ」
などを選べると便利。
なんとかレベル520で幾度となく
確率操作されて、あと一枚でクリアなのに無理
って事が頻繁に起こります。
課金させようと必死な感じ!
絶対に課金しません。
もうあからさますぎてする気ない。
ゲーム自体は面白いと思うけど
コインのコスト高すぎ。
1時間に一度2800コイン受け取
10000コイン超えで1プレイ
コイン不足は当たり前、クラーケンのやつで
あと一ついけば貰えるコインも、クリアさせずに
課金させようと確率操作。
あと、他のプレイヤーおタイムリーにバトルなのかと思ったら
全然違うし、CPと戦わせて
勝つためには課金しましょう!って感じ
ありえないスピードか、同じタイミングで競り合わせる感じ!
ディズニーだから入れてみたけど、
これがディズニーのやり方なのか。
なんて思っちゃってます!
ステージをやればやるほど、クソゲー化が進みます!
というか、なんでこんなに高評価なのか全くわからない
最近、×8モードが実装されたが、イベントクリアの難易度がそれに合わせて跳ね上がった。
今まで、インフェルノチェイスやプーさんのレベル1は最低3つでクリアできたところ、今は8〜12…
色々な新しいモードが実装!!みたいな感じで来るが、ユーザーにとって得するものは一個もない。
また、コインを1〜2Mほど貯めていると、各デイリーのイベントの難易度も上がっているように感じる。少なくともコイン2M所持状態で5日間放置したが、デイリーのイベント難易度はずっと高いままだった。(プーさんが初期ステージで16必要みたいなイメージ)
ということを前提に、「1日何回かチャレンジして遊ぶゲーム」ということに納得して遊べるとストレスもなくなるかと思います。
一度ぐらいコインに課金して、虚無感を味わうと納得度も跳ね上がる!
カード収集
→基本時間かければ無課金でもできます(それでも差は埋まらないかも)
オンラインバトル
→テンプレデッキの押し付け合い
→手札と引くカードとコイントス全てが運ゲー
→山札が20枚3ポイント取れば勝ちなので運ゲー要素がさらに強くなる
オフラインバトル
→エキスパートバトルはマジで理不尽コイントスのオモテ率体感80%手札はドローカード壁ポケモンアタッカーがほとんどの確率で揃っている
面白いっちゃ面白いけど強デッキの押し付け合い
エキスパートの運平等になってくれればまだマシ
エキスパートがクソなだけならいいけど報酬がつくからクソゲーに勝たなきゃ行けないゴミ使用
メガ進化・アイス・逆張りクラウン・ダークライ・あまり言われてないけどプロモカードがクソとかゴミ仕様がいっぱいで本来のカードのポケカとは全然違う
まず最初に言っておきたい。「先行制圧ゲー過ぎてつまらない」「相手のソリティア見てるだけ」という理由で低評価にしてる人が多いが、それは遊戯王の評価であって、このソシャゲの評価ではない。それを踏まえた上で言う。
このソシャゲはクソであると。 長文になるので結論から言う。遊戯王とソシャゲの噛み合わせが悪すぎる。
パワーカードが増えたからか、ここ最近先行とった瞬間に切断する奴が急激に増えた。ランク帯にもよるだろうが、誇張抜きに9割以上切断される。直近では最大29連続切断された。勿論、切断した奴は負け扱いになるが、された側は何故か勝ち扱いにならない。これが本当に意味が分からない! "負ければ降格" "勝てば昇格"の人も先行とった瞬間に切断。遊戯王の先行勝率は6〜7割と言われている。逆に言えば後攻でも3〜4割は勝てる。なのに何故最初から諦めるのか?百歩譲って……モラル抜きに「サレンダーするより再起動した方が早いから」という理由があれば理解できるが、再起動するよりサレンダーした方が圧倒的に早い。故に、切断は単に"相手への嫌がらせ"でしかない。そんな考えの奴が9割以上を占めている。 民度終わり過ぎ。
また、ある程度上のランクに行くと初動1枚から最終盤面出来上がるまでのビジョンが思い浮かぶ。よって、初動札発動した瞬間にサレンダーされる。これはちゃんと勝ち扱いになるが、何もしていないのでデイリーミッションが全然進まない。
↑ここまでは"先行"での話し。
↓ここから"後攻"での話し。
先にも少し触れたが後攻での勝率も3〜4割ある。Tia1のデッキを使えば5〜6割は勝てる……が!デイリーミッションが全然進まない。手札誘発で相手のソリティア崩して、双方の盤面がスカスカの状態でデュエルするため、先に初動札引いた方の勝ちになる。が、前述の通り初動札は発動した瞬間にサレンダーされるのでマジでデイリーミッションが全然進まない 。
※大事なことなので3回言いました
頼むから最初から最後までデュエルさせてくれ。
追記・訂正
「先行とった瞬間に9割切断される」と記載したが、少し訂正。正しくは、「コイントスで勝った瞬間に9割切断される」。 私は今まで先行とるから切断される、と思い込んでおり「分かったよ!じゃあ先行譲ってやるよ!」と不利な後攻を選択しても切断された。
「先行とられた!先行制圧ゲーだから切断したろ!」
「後攻選択された!相手絶対後攻捲り型じゃん!切断したろ!」
低評価してる人で「先行ゲー」「ただの長いジャンケン」と言っている人が多くいるが… 「ただのジャンケン」にしてるのはこのゲームじゃなくて、お前じゃん。
「僕が先行か後攻か決めなきゃやーやーなの!😡」ってどこのクソガキだよ。 自分の思い通りのソリティアやりたいならCPUとだけ遊んでなよ。
…「いや、それはプレイヤーの民度の問題であって、ゲームの評価と関係なくない?」と思う方もいるだろうが、それは違う。
切断する奴が9割いるのに、それを野放しにしてる運営にも同等の問題がある。
ユーザーに不利なアプデが目立ち、トレパク騒動まで…ポケモンブランドを著しくおとしめている。
新レアリティ色違いが追加されました。 一見当たりが増えたようにみえますが、なんと色違いのほとんどは初期カードで実用性がないものばかりです。 しかも色違いは背景なしの立ち姿のみ。かなりお安くなってます。 そして色違いはゲットチャレンジに出てこないので、星2カードをゲットチャレンジに出てこなくてなる確率もその分上がり高レアが集めにくくなりました。 1番顕著なのがゴッドパックでしょう。イマーシブやクラウン(3種程度)がなければゲッチャレに出現しましたが、現在はそれに加えて何十種類もある色違いも抽選されてしまうのでゴッドパックがゲッチャレに出てくる確率はがくっと落ちてしまいました。 そういう意味でユーザーに還元するどころか、ユーザーに不利な要素が増えていっているので運営の評価は最悪です。
原神やエルデンリングに匹敵するレベルの化け物タイトル。スマホに出せる軽い動作ながら、この面白さは流石に《堕落》してしまう。
デッキ構築型ローグライクの元祖にして頂点となるゲーム
異常に完成度が高く、2が出た今でも誇張抜きで一生遊べる
理由としては圧倒的なゲームバランスの良さと、敵の異常な強さに対抗しうるプレイヤーサイドのポテンシャルの高さが挙げられる
例えば初期キャラのアイアンクラッドは、始めたての頃は悪魔化のターン経過筋力アップや、パーフェクトストライクや旋風刃の火力の高さに頼る脳筋キャラのイメージが強いが、堕落無痛抱擁といった防御面における瞬間風速の高さや、バリケ塹壕ボディスラによる高レベルな攻防一体戦法といった多彩な一面を見せつつも、一見パッとしないカードやレリックが実は高難易度攻略のキーマンになってたりするなど、非常にテクニカルな一面が隠れたキャラだと分かる仕組みが非常に面白い
他にも本作の面白さについて挙げればキリがないがとりあえずアセンション(難易度)を上げることに抵抗感を持たずにプレイして欲しい
強いて残念な点を挙げるとすれば、ところどころローカライズが雑なところ。ランダムな無色カード2枚を選ぶネオボが、実際は無色3枚から1枚を選ぶ効果になってたりするなど、チグハグな点が修正されずに残っている。