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もっと機能を増やしてくれたらいいと思う。
はっきり言ってこのゲーム大体は運。多分。
相手がどのカードを出してくるかとか、
どのカードをもらえるか、とかあるし、
今のところ最大体力50かな?その体力で、
体力60くらいはあって、かつ体力めっちゃ減らしてくるやつにはちょっと…って感じ。
あと、カードをまとめてある図鑑みたいなのもほしいかなとは思うことも。まぁ、そこはどうでもいいんですが。
でもこのゲーム楽しいんでたまにやりたくなります。他の人も書いてある通り、回復手段がなぁ…とか思います。ま、僕負けたことないんですけどね…自慢してごめんなさい。
あと思い出した。謎の空間(だったっけ?)の
種類をもっと増やして欲しいです。ある程度やってくると、回復してくれる時とか、覚えてくるんで、まぁそこがなぁ…とは思います。
でも楽しいです!楽しいゲームになって行って欲しいです。
このゲームに期待した理由はズバリ!悪魔と言う絶対的悪の存在になって人間共を倒していくことです……ものすごく興味湧きました!
本当の悪魔になる というゲームはなかなかないもので。初期の頃はとても燃えてました。面白かったです。
しかし…再ダウンロードしてみると……
あれ?何このラノベ感…何この最近流行りの「魔王が世界を救っちゃった⭐︎」みたいな。
正直もうやりません。どのゲームとも同じシナリオになってしまった…結局悪が世界を征服することはないんだなと。
しかも…
会話の選択肢はシナリオの変化にはなりません。バッドエンドか、決められたエンドしかありません。この選択をしないと次に進めない。
絶対にこれじゃないとダメという…
実は選択肢でシナリオが変わる部分はかなり期待してました…他にないですもん。そういうゲーム。ゲーム自体は面白いよ。
…うん
みてくれたら嬉しいな。運営さん。
素晴らしいゲームをありがとう。
これからも楽しませてくれ。
ファーストキャラが一番作業感が強く短調でつまらないです
別キャラにすると面白くなってきます
--- 初期キャラでやっていたときの内容
このゲームは普通は容易に組めないはずの永久ループをほとんど何も考えずに組めます
むしろループを継続することが義務になっています
この事情がゲームをつまらなくしてます
何も問題ない相手には単調なループを繰り返して, 延々とデッキを回しているだけです
繰り返しが面倒でエフェクトもいちいち発生しかなり作業感があります
このままだとプレイヤーが負けることが無いため, ループをジャムらせようとするメタ要素が敵の能力としていくつも配置されています
ループさせるのが前提の設計
ループ中はひたすら単調
それだけじゃゲームとして成り立たないからメタ要素を詰め込む
ループがジャムったら死亡
こういった感じでひたすら消化し続けます
このゲームは作り手のコンセプトばかりが先行していて「プレイヤーの面白体験」「プレイヤーにとっての可食部」があまりに味気ない
前作は完全クリアしましたが今作は大味で奥行きのなさにすぐに飽きました
運よく全クリ!このビルド組めれば間違いなし
1.フィールドバリア(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度シールド7付与
2.士気高揚(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度自分に2ダメージ&2ドロー
3.温泉(スペシャル)
組むためには多分プレイヤーLvMAXにする必要があります(アンロックの関係上)
最優先でとるべきは士気高揚だと思います。
使い方は1.2のパッシブを手札に置き、ひたすらアタックするだけです。
アタックする▶️自分2ダメージ▶️シールド7付与▶️2枚ドロー▶️アタックする▶️体力の代わりにシールド2ダメージ▶️シールド7付与…
温泉を入れる理由はゴミカードを増やしてくる敵がいるので(1面のラスボス、トゲクイーンなど)そのゴミでカードが溢れないようにするためです。なくてもいけるっちゃいけます。
という流れなので手札は枯渇しない、シールドは超重ねることが出来る、って感じです。
事故を、減らすために
ショップでシールド削除
モンスターを倒した後のカードを貰わない
ドロースラッシュを入れる
などなど。
出来ればですけど、YouTubeに流れを載せるので『まものローグ フィールドバリアと士気高揚』で調べてください。
運よく全クリ!このビルド組めれば間違いなし
1.フィールドバリア(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度シールド7付与
2.士気高揚(パッシブ)Lv2
Lv2:アタック使う度自分に2ダメージ&2ドロー
3.温泉(スペシャル)
組むためには多分プレイヤーLvMAXにする必要があります(アンロックの関係上)
最優先でとるべきは士気高揚だと思います。
使い方は1.2のパッシブを手札に置き、ひたすらアタックするだけです。
アタックする▶️自分2ダメージ▶️シールド7付与▶️2枚ドロー▶️アタックする▶️体力の代わりにシールド2ダメージ▶️シールド7付与…
温泉を入れる理由はゴミカードを増やしてくる敵がいるので(1面のラスボス、トゲクイーンなど)そのゴミでカードが溢れないようにするためです。なくてもいけるっちゃいけます。
という流れなので手札は枯渇しない、シールドは超重ねることが出来る、って感じです。
事故を、減らすために
ショップでシールド削除
モンスターを倒した後のカードを貰わない
ドロースラッシュを入れる
などなど。
出来ればですけど、YouTubeに流れを載せるので『まものローグ フィールドバリアと士気高揚』で調べてください。
あなたがslay the spireを始めとするデッキ構築型ローグライク経験者であれば、これまでと違うシステムで新鮮に楽しめると思います。
ただ全体的に大味で、カードの種類が少ないのか攻略方法にパターンがあまりないように感じました。ボス戦の強さ、2面の強さに対して、到達時間で取れる選択肢が狭いです。今後カードやキャラが増えながら、バランスが整っていくことを期待します。
やってみてわかった点として、時間経過でカードが使える、という性質上全体のプレイ時間が短くならない、というものがありました。周回前提のゲームなのに序盤の敵に対して脳死サクサク攻略ができないです。どうしても待ち時間が出てしまうので。
新しいシステムに触れてみたい、とにかくこの系統のゲームが好きでどんどん色んなものを試している、という方にはオススメできると思います。
が、数度プレイすると味わい尽くした気になってしまうと思います。アップデートがあることを期待しての、一種投資感覚での購入をオススメします。
何時間か遊ばせて頂いたところでの感想です。
一面をクリアできればボスまでサクサクいける印象でした。
初心者向けでは無いと思いますが、この手のゲームを遊んでいる人なら楽しめる難易度だと感じました。
初めは敵の攻撃がとても強く感じましたが、慣れてくると相手の攻撃までに複数回の行動ができたりして、面白いです。
ただ、一面のボスのいばらの方がとても強いのと、エリートのうさぎは許せないほど強いです。(最初のデッキでウサギを倒すのは不可能だと思います、、、、、、)
改善が欲しい点は何点かありました。
•リロードを連続で入力できるのが不便。
(リロードを急ぎでしたい時に二回押してしまったりしてマナを無駄に使ってしまうことが多々あります。)
•ボタンの操作性。
(リロードボタンの位置が小さい携帯だと押しづらい。押せているのかわからない状態が不便。)
•イベントで手に入るカードやアーティファクトの効果がわからない。
(仕様だとしたら申し訳ないのですが、あるとプレイする上では助かります。
リリースしたばかりなので、今度に期待しながらプレイさせてもらいます。
めちゃくちゃ面白いソシャゲだと思っています。アプリは数ヶ月でアンストすることが多いのですが、年単位で続けることができています。
ただ、人には勧めづらいです。
①序盤のストーリーが少しダレる
個人的には1〜3章。4、5章で推しができ、6章以降のストーリーで引き込まれました。
最初の方は特に「話の途中だがワイバーンだ!」的な戦闘が多く、それが自分は苦手だったので、人に勧めるのは難しいと感じました。
➁ガチャ
しょっぱいです。ピックアップで1%行かない星5鯖、天井無し。人によっては推しのピックアップを年単位で待つか、福袋という闇鍋ガチャでなんとか狙うかという状態になります。(推しのピックアップ待ちで石が千を超えることも)
私は推しが軒並み星3以下だったため、そこまで苦しむことはありませんでしたが、高レアが推しになると少しきついかもしれないです。勝てないというわけではないですが、思い入れのないキャラと戦うよりは好きなキャラと冒険をした方が楽しいです。
③育成
キャラを育てるためには素材や経験値用の種火を集めなければいけないのですが、少ししんどいです。必殺技的な立ち位置の宝具の演出が飛ばせないので時間がかかります。望んだ素材が手に入るかもわかりません。
進化させるだけでなく、スキルを強化するためにも素材が必要です。
作業のあるゲームが苦手な方はお勧めできないです。
この3点が含まれていても、自分はこのゲームが大好きなので、星5をつけさせていただきます。
マイルームでの会話や高難易度の攻略、ガチャピックアップ前のドキドキ感。沢山の魅力がつまっています。耐えられる自信がある方は是非。
久しぶりにレビューを見たところ現在のHearthstoneに触れているものが少なく感じたので置いておきます
思いきり主観ですが参考になれば幸いです
まず一番が「運要素の増加」これに尽きます
長文読みたくない人はこれだけ覚えてください、昔よりもカードデザインが派手になっています
現在のHearthstoneは「ランダムで〇〇のカードを加える」や「発見」(ランダムで表示された三枚から一枚選んで手札に加える)のような運要素を含むカードが過去よりも増えました
またカード単体でも強めにデザインされているものが増えたために大会等でもよく見かけ、ゲームの勝敗に関わることも(全ての試合ではありませんが)必然的に多くなっているのが現状です
これらは「手札の引き」による運要素とは違い、いわゆる「カウンティング」(山札や使用カード枚数を数えて残りのカードを逆算する行為)などにも関係なく純粋な運要素としてゲームに絡んできますので、そのあたりが我慢出来ない人にとってはわりとストレスとなるように思います
ただ良く言えばこのゲームの「逆転要素」的な意味合いも強く、予想外の一枚やピンポイントなカードから盤面が大きく動くゲームも増えているため見た目がとても派手です
遊戯王で言う手札誘発、デュエルマスターズで言うシールドトリガーのようなものと思うと少しは納得がいくかもしれません
しかしながら昔のイメージの「運要素も全てプレイングでどうにかなるHearthstone」ではなくなってきているのは確かなので、その点はご注意ください
StSにOSFEの時間経過で増えるマナゲージを加えた様なゲームです。
難易度が高くまだ一度しか1面を突破出来てませんが、一度ハマるとやめ時を見失うくらい面白いゲームだと思います。
改善して欲しい点としましては
・左上のアーティファクトをタップした時の説明が指に隠れるためとても見づらい。
・敵のバフ等を見ている際に時間が遅くなるが見ていると正直時間が足りない
・イベント時に貰えるカード等の説明がなされない為、選択肢が選びづらい。
・ボスの強さにとても差がある
(これは私のプレイスキルの低さがあるかもしれませんが)。
→一面にしても、トゲのボスはとても強く全然歯が立たないのですがゴーレムは逆に弱いもしくは丁度いいくらいの強さと感じます。
ボスの強さとは関係ないですが、マップ画面でどのボスか確認出来ても良いかと思います。
上記の様にまだまだ改善して欲しい点は多いですが、今後に期待して星4とさせて頂きました。
爽快感もなく戦略性もさほどなく運でも勝てない作業ゲーム。
この手のゲームが好きな人ならやってると思うが、満月の夜というアプリの方が全ての面で大差をつけて優れていると思う。
ゴールも見えない、勝ち目のない地味なゲームに感じた。その上やり込み要素も少ない。
難易度が高いのはやりがいがあって良いとは思うが、面白くない難易度の高さだ。
現状、プレイヤーの出せるDPSよりも敵の方が高く、シールドをつけ続ける防戦を強いられる。
だが、こちらには耐え続けた先に、窮地を救う必殺技のような高攻撃力や特別なスキルがあるわけでもなく、体力を回復する余地もほぼなく(体力回復カードはあるもののシールドをつけた方がまし)じりじりと追い詰められて負ける。
そんな地味な戦いがつまらないと感じてしまう。
マナ獲得カードやカードを引く系のカードが増えて、リロードしなくともデッキを回していけるようになれば今の難易度でも十分楽しめると思う。
リアルタイムのシステムは緊張感あって面白いと思うので、様々な意見をもとにどんどん面白くアップデートしてくれるのを期待してます。
初期からやらせていただいてますが
もうこのゲームはすぱる二等兵の絵とゲーム内音楽が良いだけのオワコンゲームに成り果てました。
最近では今までではあり得なかったほぼ10日毎日無料11連ガチャが中途半端な時期にばら撒かれているくらいです。
課金体制もGDRなどは無課金にあまり優しくない。
課金してまで欲しいかと言われるとルゥーナ意外産廃気味なので、ほぼ回さない。
コストは26や28、高くても32、大当たり枠で35であったはずが今では35は当たり前、36や50である。
これは勿論初心者にも優しくない。まず古参無視のランク上げダンジョンでランクが一気に150まで上がるが、上がってもコスト制限で好きなカードはあまり導入できない。多少自由が効き始めるのは200頃から,
その好きなカードも今では選抜以外で狙って引くのはほぼ不可能。たまにやってる9体の中から3体選んで7%(実質2.3%)を引ければ狙えますが、それ以外では攻略サイト等が消滅しているので、姿すら分かりません。
カジノダンジョン中止に代わったアンダーグラウンドやデュエルマッチは中止になりまくるし、そもそもやってるのが日本に50人いるかどうか
CPUは相変わらず、1人で6678とか出された時の理不尽さと言ったらない
「高難易度はフレンドとやらないからそうなる」と思われるかもしれないが、それならモンストやったり、友達とUNOやった方がマシです。
ぶっちゃけこのゲームは常駐コスト35が出てきたあたりやロザリアリムリン登場ら辺、もっと言えば、唯一の期待コンテンツ「カジノダンジョン」実装中止あたりからずっこけてます。
ニャルラトホテプやギャンブラー推してる暇があったらさっさと遊び易さやシステム改革を会議で話し合ったほうがドラゴンポーカーや、御社のためです。
初期からやってる者です。微課金です。もちろんキング、KCカップもやってます。
色々レヴュー読んだからハッキリ言おう。
このゲームすぐには強いデッキは組めない。
所謂天井付きのガチャだが、初期の配布ジェムは一瞬で消える。多分ギャーギャー言ってる人は強いデッキ組めなくてイラついてるんだと思う。自分もそうだった。
経験からいくつか助言をしたい。
①配布ジェムは強いデッキをYouTubeとかで調べてリセマラすべし(現状オススメはブラマジ。いろんな人が言ってるが不知火はやめとけ。罠も必要だから)
②ステージ(DM30くらいその他10Lv位)上げて、キャラLv上げてジェム集めるべし
↑☆☆☆最も重要☆☆☆↑
③イベントはつまらんから強いカード以外やるな
④KCカップ1stステージをやるとジェムが無茶苦茶貰える
⑤微課金なら結構くるUR or SR確定¥120を定期的に引け
戦えるデッキを取り敢えずリセマラとドリチケで作り軌道にのると、KCの報酬で次組みたいテーマのジェムが確保できる。
KCの後、強いカードは規制されKCの報酬と新キャラのレベル上げのジェムで次の強いデッキを組むの繰り返し。
それが嫌なら課金するか、遊戯王自体が向いてない。
無課金でデッキ組めない人はここに書いたことや情報を集めよう(昔は色々あったけど今はYouTubeつんつん氏←2年連続世界大会出場)
●最後に●
俺もそうだったが強いデッキ組めなくて悔しいとかつまらない奴は、一旦耐えてキャラとステージ上げ頑張れ👍必ず報われる。
それと一番大事なことを言う。
「引くパックは様子見して慎重に考えて引け」
ジェムは有限。賢い奴が勝つ。課金したとしても全パック出来るわけやない。
こんなそこそこ頑張れば無課金でも遊べるゲームはなかなか無いぞ。☆5です。
回数制限もなく、広告の頻度も割と少なめなのはとてもいいと思います。
しかし、ランクが上がれば上がるほどに感じるのは…相手が強くなるのではなく自分の手札が弱くなるだけ。
開始から一枚も出せずにドボンなんてこともしょっちゅうあります。これじゃあ戦略もなにもないし、ランクが下がったり上がったりを繰り返すだけ。しかも相手も自分の手札がわかってるかのように(当然かもしれませんが。)序盤から自分が出せるカードがない時ばかり戦略パスを多用してきます。出せるカードがなくても、相手が出してくれれば少しは手の打ちようがあるかもしれません。また、戦略パス機能をオフにすればこんな負け方も少なくなるでしょう。しかし、七並べにおいては戦略パスも醍醐味の一つであると考えているため、戦略パスをオフにするつもりもありません。
ランクが上がれば上がるほど自分の手札が弱くなる仕様ではなく、ランクに応じて相手が強くなる仕様にしていただきたいと思います。
長々と失礼いたしました。