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各コンテンツをそこそこやり込んだ視点からのレビューになります。
家庭用機のGジェネは未履修ですのであくまで「ガンダムのソシャゲ」としてになります。
𓏸ガチャについて
渋いというレビューもありますが、こんなものでしょう。
排出率や完凸までの金額も他のソシャゲと比べ高くも低くもないと思います。が、やはりソシャゲ間比較ですので1機体を完凸となると数万はかかります。
𓏸ストーリーモード
出撃させる2部隊のうち1部隊はその作品のMSのみ、という縛りがありますが特に苦ではないです。
周回して好きな開発機体を完凸させたり昔見た作品を追体験して懐かしんだりして下さい。
𓏸高難易度モード(エターナルロードや一部イベント)
個人的に1番評価が高いコンテンツです。
勿論ガチャ機体やキャラ(スウェイ持ち等)いれば楽になりますが、ストーリーで作れる機体とキャラのみの組み合わせでなんとかクリア可能な難易度設定です。
育成に時間はかかります。
𓏸リーグ(ランク戦)
1番上のランクの1番良い報酬を狙うとなると無課金は難しいのではと思います。機体の凸もそうですがガチャのキャラも高性能なので。ただ今後の配布やUR以下の機体の強化要素によっては時間をかければ可能になるのかも知れません。しらんけど。
𓏸機体数
圧倒的な種類があり、作品のメインのような機体から量産機のような機体でも収録されています。高レアリティでなくても育成すればリーグでなければ十分相棒になってくれるでしょう。
𓏸その他
アニメ見れるのがヤバい。
気になった作品も見れる。
ハサウェイも見れる。
今回のがよっぽど酷い。オグリとステゴを同発で出していたとしても、ユーザーには良くなかったと思われるはず。
普段ウマ娘のレビューする事は滅多にないからしっかりと言うけど、信用落とす売り方をしても長期的な利点は無いので、今後このような売り方は一切合切やめた方がいい。
グループや友人サポカについては炎上後に今後事前通告するって言ったけど、じゃあ言ってないからウマ娘はええやろ!という訳じゃないと思うんですが。
シングレの感動の最終回とアニメ二期で限定オグリにぶっ込んだ人もびっくりですよ。限定キャラの継承進化は。
今月はジュエル買うのを楽しみにしていましたが、運営への不信感から購入をやめようと決めた程の一件でした。
どちらかと言えば面白くて、とても楽しいけれど、
よく落ちるし、ラグいし、容量がたくさん必要なのが、良くないですね。最悪、削除したくないアプリを消すハメになるので困ります。そして、最初のチュートリアルから落ちる事があって全然進めません。これでは、遊べなくて困ります。そこら辺を大幅に変えればみんな楽しく遊べると思います。私はガンダムが大好きで、機体のデザインも、キャラも、イベントやストーリーもとても最高だと思っているので、改善されたらもっと良さが出て、たくさんの人が楽しめると思います。
クシャトリアのガチャと限定エメラルドユニコーンガンダムのガチャとジークアクスのガチャを出していただきたいです。よろしくお願いします。エメラルドユニコーンガンダムは、私がゲームを始める前に終わってしまったのでどうしても欲しいです。
はい、ないです。ガチャ渋いとかなんとかそもそもが間違ったプレーしてるとしか思えません。人それぞれですが、無課金とかでやるなら石は天井まで貯めてから引くべきです。
このゲーム自体が開発産のみでほとんどクリアできるようになってます。きっちり貯めてこのパイロットは必要だなと思ったら引いた方がいいです。
スキップは3回とかで少ないですが、さらに素材を集めたいなら周回してねって感じですね。
お金を落とさない、労力も使わない、我慢もできないでは、なかなかやるゲームは制限されると思います。
残念なのは、かなりの売り上げをあげちゃってるので間違いなく、もうコンシューマーのゲームでは出ないでしょうね、儲からないからねぇ…
野生のワンコ
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
この内容には、流行や一時的な盛り上がりを追いかける姿勢がほとんど見られません。進行は淡々としているようでいて、その内側では細かな判断が常に求められます。強さを伸ばすために何を優先するのか、どこで踏みとどまるのか、そういった選択が自然と積み重なっていきます。操作自体は複雑すぎないため、手を動かすことに意識を取られすぎることはありませんが、その分、考える余地がしっかり残されています。
数値だけを追えば効率の良い進め方は存在しますが、それだけでは納得しきれない場面も多く、編成や流れを見直す必要が出てきます。この過程が単なる遠回りにならず、次に活かせる経験として残る点が大きな特徴です。失敗した場合でも理不尽さは少なく、なぜそうなったのかを振り返りやすいため、気持ちが切れにくい構成になっています。
演出は力強さを前面に出しつつも、過剰に主張することはなく、全体の雰囲気が崩れません。音や動きも場面に合った使われ方をしており、集中を妨げる要素が抑えられています。長い時間触れていても疲労感が溜まりにくく、途中で投げ出したくなるような圧迫感もありません。
進行を重ねるほど、以前は見落としていた部分に自然と目が向くようになります。判断の幅が広がり、自分なりの基準が固まってくるため、同じ状況でも対応が変わっていきます。この変化が目に見える形で積み上がっていく点は、続ける理由として十分です。
短時間で区切ることも可能ですが、腰を据えて取り組むことで本領が見えてくる内容です。急かされることなく、自分のペースで積み上げたい方には、安定した満足感を与えてくれる構成だと思います。派手な驚きよりも、静かな納得を重ねたい方に適した内容でございます。