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まず武器の確率が0.5%、武器以外は特殊なもの以外ピックアップでも全部ゴミだと思った方がいい。盾とか鎧で強いの引いてもゲーム体験は一切変わらない
レベル上げも莫大な経験値がいるためただの苦行、オート周回機能の性能はゴミ、体力MAXで体力回復アイテムを選んだ時は驚愕した、
月パスは2700円と高いくせに大した恩恵がない、スタレとかNTEの700円くらいのパスを見習え、敵の攻撃やマップは新武器接待のための嫌がらせだらけで持ってないと死ぬほどつまらない
素材はいいのに運営がスクエニということだけで全てを台無しにしている。まあいつも通り一年後にはサ終してるタイプのゲーム
金と時間を無駄にしたい人におすすめ
2ヶ月プレイした課金ユーザーのレビューです
・ミスタップを狙っているのかもしれないが、毎回の課金促進のポップアップが鬱陶しい
・アイランドトレジャーやゾンビラッシュのマッチングが公平性に欠ける(強い人は強い人同士でやり合うようにした方が課金も進むと思いますよ)
・ナーフが高頻度(タタの再作成をしなくてはいけないのでやはり何かしらで課金を迫られる)
→以前の月間パックもトレジャーパックになり、運営が課金が進むコンテンツに力を入れていることがわかる。また、そのコンテンツで被害を受けるのがハマっているメインユーザーという構図(無課金、課金問わず)
・MVPのギフトボックスがフレンドがほとんど受け取れない。招待制にして欲しい。
・弁当箱の作成時間が長い。ほとんどの人が餌が枯渇している。週間パックや月間パックで課金でも良いので作成短縮して欲しいと思うが、そうすると無課金にとってさらに格差が出てユーザーが減る恐れがあるのでやはり作成時間をせめて1.5時間にするなどして欲しい。短縮するとログイン頻度もあがる。
もしくは、餌合成や餌を渡せるようにして無課金はサブアカウントで時間をかけて工面するという形を考えて欲しいです。
ディスコードの質問箱と同様になりますが、ゲームは可愛くて面白いので改善されると嬉しいなと思いあまりレビューを書きませんが記入しました。
何卒よろしくお願いいたします。
ゲームシステムは面白いです。縦持ちで気軽に出来るし、難易度もそれなりに高くサクサクというよりはしっかり育成が必要になる適度なバランスだと思います。
ただ全体的に古い感じがします。
せめて利便性やガチャは現代レベルに合わせて欲しいなと。
・大量にドロップするアイテムの初期保有枠が少ない(石で拡張)
・天井が各ガチャ共有じゃない
・天井がチケット不可の200連で武器確定(せめて部位を選ばせて欲しい)
・ピックアップが5部位ある上にすり抜け率も高い
・メモリの一括アップデートで何が選択されているか分からない
・全体的に説明が少なく分かりづらい
・放置要素が12時間かかる
・周回要素が多いのにスタミナ回復が渋い(石を砕いて60(基本3ステージ分)
他にも細かい部分で不便に感じることが多々ありますが、ゲーム自体は面白いので改善されることを願って続けたいと思います。
このゲームの最大の問題はプレイヤーが自分の意思で遊ぶことには制限をかけ、
運営が指定したタイミングで遊ぶことを強制するような設計になっている点だ。
スローライフを売りにするゲームで、これは致命的な矛盾。
例えば、家具を作って部屋を飾りたいのに、素材の入手数や製作回数に制限がある。
生産を頑張りたいのに、経験値がなかなか増えず、加工には何時間もかかる。
装備やファッションを強化したくても確率に阻まれ、多額の財貨を消費する。
しかも、たとえその材料が課金で手に入れたアイテムでもお構いなしに失敗する。お金を払っても全く得をしないということが当たり前のように発生する。
本来、こうしたゲームでは「今日は戦闘をやめて家具作りに没頭しよう」、
「今日は一日中ダンジョンを周回しよう」という自由が楽しさになるはず。
ところが、どちらも好きなだけできない。
そのうえ、日課を消化しないと報酬面で損をする仕組みになっている。
遊びたいときには遊ばせず、それなのに毎日毎週毎月ログインと課金を要求する。
さらに深刻なのは、時間をかけても確実に成果が得られるわけではないこと。
強化を試みるたびに数十万ゴールドを消費するのに、強化成功確率10%を下回る。ゴールドの入手機会が限られているのにも関わらずだ。
プレイヤーが数時間かけて集めた素材や資金を低確率の強化失敗で失わせれば、達成感より徒労感が積み重なる。
いちおう天井のようなものが設けられている場合もあるが、強化を何十回と失敗したあとに1度成功する程度のものである。
失敗体験が多すぎる時点でゲーム体験として問題がある。
このゲームは「開発が設定したノルマのような遊び方を強要し、ノルマを超えた遊び方にはペナルティを与える」というゲーム設計になっているのだ。
これはもはや娯楽ではなく、仕事である。
マルチプレイについても、戦闘の大部分が自動化されているなら、仲間と協力する楽しさを作りにくくなる。
ストーリーやダンジョンの大半は1人かつ自動戦闘で難なくクリアでき、高難易度ダンジョンでもNPCが優秀で、カジュアルに遊んでいるプレイヤーを入れるくらいならNPCと遊んだほうが失敗率が低い。
採取したアイテムや生産したアイテムは人に渡せない。
取引所は匿名で取引所で使える通貨は入手経路が非常に限られているため、ろくに使用することもできない。
オンラインゲームなのに、他人がいる意味が薄い。ほぼ無いと言っていい。
オンラインゲームは、キャラクターや世界観が魅力的でも、継続して遊ぶ理由を提供できなければ厳しくなる。
こういった批判を「ドーパミンを求めるだけのユーザー」と片付けるのなら、論点がずれている。
不満の大半は、刺激の不足ではない。
プレイヤーの選択肢が狭く、努力が報われにくく、自由な試行錯誤すら許されないことへの批判だ。
特に家具の試し置きさえ素材の希少性によって躊躇させる設計は、スローライフの楽しさそのものを損なっている。
このゲームに必要なのは、さらに多くのデイリーコンテンツや課金商品を追加することよりも、
プレイヤーが「今日はこれをやりたい」と思ったことを、好きなだけ楽しめる余地を広げることだ。