2,241 ~ 2,260件を表示 / 全40,028件
- 低額商品の方が数量限定ながら石/金額効率がよいというラインナップなので低額で課金しやすい - 石配布は少なくはないがインフレ傾向でキャラの陳腐化が早まっているので無課金でエンドコンテンツに挑むのは今後どんどん難しくなっていくと思う - メインストーリー、イベントストーリーは攻略難度が低いので無課金でも問題なく進められる - 編成によって戦術がかなり変わるのでどのカードをどの順で切るか考える作業自体が楽しい - 編成によってはオートプレイやシンプルな遊び方にもできる - キャラクターの仕様、チュートリアル、GUIなど全体的に初見での分かりにくさは難点(最新コンテンツでは改善傾向があるが始めたばかりの頃に触れる初期コンテンツの分かりにくさは結構ヤバい) - 世界観やビター目のシナリオが合うならお勧めしやすい。兎にも角にも全てが主人公に都合良く収まらないと満足できないならやめといたほうがいい - PvPが無い(それらしい要素はスコアアタックのランキングくらい)
一般的な話としてこういった偶然性を装ったプログラムは、ダイスにせよドローにせよガチャにせよ、デベロッパーの意図がそこに存在するものだ。マーベルスナップにおいてそれはドローでありロケーションである。そこにプレイヤー間のプレイング以外の第三者が介在しているということ。それをやっていると断定するわけにもいかないのだが、プログラムされたデジタルコンテンツである以上その疑いをユーザーに持たれるものだ。いわゆるドパガキとして育った者相手であれば、その第三者が意図した心理効果によって集金先として定着させることが可能となる。マーベルスナップにおいては、そういった感想を持たせる負け方が連続して起きる。ははん、ここで負けさせることで金を引き出そうとしているな、金かけさせてやめにくくしてきているな、と感じる場面が多い。心理的に操作することで客を定着させるのはデジタルコンテンツにおいてここ以外でも常套手段ではある。が、ここはそう感じる機会が頻発する。下手くそなんかな?これで遊ぶなら、すぐやめる決断が出来る人のほうが良い。
することとしては卓の4位まで粘るようにショートまで打ち合い、終盤のオールイン合戦に全てかけるという30分が水の泡になるゲームだと分かった。テーブルに流れがあるんじゃないかってレベルでプレミアハンドばかり来るしキッカー負けしてても勝ち続けて卓の半分を吹っ飛ばす試合が10回に一回はある。それが敵では18パーだろうと5パーだろうと不利な確率でさえも引き続けて暴れ回るプレイヤーが出てくる。そういう中でも害悪なプレイヤーのムーブはこっちのベットにボトムヒットで突っ込んできたり、プリフロの3bbレイズに脳死でコールするようなテロリストです。そうすると勝ち続けるにはじゃんけんで何連勝できるかとかいう3割の実力とかいうのが関係なくなってるのが終わってる。やってること同じなのに連勝し続けるか負け込むかで、300近くレート溶かすこともあって、上位帯は運勝ちのヴェールに包まれてる。