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アップデートで致命的な不具合はひとまず解消されたようなのでレビューを更新。
このゲームの最も気に入った部分は多くの競走馬生産ゲームでマスクデータになっている配合による効果が可視化されている点。血統構成をあれこれ考える楽しみは大きい。
開催場やレース名も最初は違和感があるがそのうち慣れる。
現状最も改善して欲しいのが在厩馬の馬体重の自然増がない点。休養を挟まずに調教を重ねるとすぐガレる。仕上げたいのに仕上げられないのでなかなか困る。
後はレースの史実馬とモブ馬のバランスがもう少し良くなるとリアリティがあっていいなと思う。G3にダイワスカーレットとシンザンとスターズオンアースとキングカメハメハが同時に出てこられてもちょっと引く。強力なライバル史実馬は世代に数頭でいいのでは。
「ランダム」ダイスなのに中途半端に「実力」を求めた結果どっちつかずになってしまったゲーム。
対戦と協力の両方でずっと遊べるというのが前作だったが、今作はチケット制になりプレイ回数に上限ができた上、対戦チケットは1日1枚前後しか得られないためほとんど協力での同じ操作の繰り返し。
ダイスの強化はツリー育成に頼られるため、真新しさは日に日になくなっていく。
今後バランス調整や新要素が来たとしても、この根本的な構造は解決されないと思われるので次回作に期待したいところだが、最早この制作会社には期待を抱けない。ランダムダイス無印だけではない、多くのゲームでもうアプデが止まっている。「どうせ今作も…」そう思わせてしまっている。寧ろ潔くサ終させたほうがいい。「まだ課金してくれる人がいるかも」みたいな端的に言って甘い考えが透けて見える。制作陣のアプデが必要。
前提としてめちゃくちゃ面白いです!
その上で良い点悪い点をおきますので
是非新規さん参考にしていただければと思います(長文です)
(2026/09/01)
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◯良い点
1. 構築を楽しませるためのトリガー能力、テーマの多種多様さ
(欲を言えばもっといろんなの見てみたい^^)
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最初からコスト10とのことで、パワーカードのみでデッキ作ることになるのかと思いきや、カードの特性をよく考えてデッキを組むことで結構いろんな構築ができて楽しいです。
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2.環境への対応スピードや、調整具合
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とはいえ暴れすぎているテーマにはしっかり程よいレベルのナーフ、既存のカードへのアッパーがあるのが嬉しいです。
例えば少し前までだと「深度」というテーマ、関連カードがありえん強さでしたが、そこをしっかり把握してナーフしており、それもそのテーマが使い物にならないレベルではな程度なのが良かったです!
同タイミングでアッパーされたカードもうまく合わせれば、以前に近しい強さは出せるのもGood👍
またアッパーに伴ってさらに構築に幅が広がり、開発の方のいろんな構築を楽しんでほしいという思いが伝わってマジで最高です。
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3.無課金でも時間をかければちゃんとカードを集めていける、課金圧の少なさ
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マジで課金圧が無いのが心地良いです、もちろん課金した方がすぐカードやカード生成用のポイントは貯まりますが、現在無課金の自分でも数種類のデッキタイプを作れるくらいには時間をかければちゃんとカードを集めることができます
カードの能力調整があった際にはポイント配布もしてくれるのもとても良心的、構築が捗ります
個人的に新パックとか出たら課金も視野に入れたい
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3.ユーザーへの意見も取り入れたユーザビリティの改善やバグ修正
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Xや他レビューも拝見した上で過去のアプデ履歴を見ても、ゲーム体験向上の為の姿勢をしっかり保っているのが1ユーザーとしてとても信頼できます
これからさらに操作しやすくなると良いな〜
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✖︎悪い点
1.ちょっと演出が地味
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インディーズのと聞き及んでますのでマジでしょうがないと思います。本当に
ただやっぱり他著名なカードゲームから来た人間からするとどうしても気になってしまう><
本当にここがさらに良くなればこのゲーム本来の構築の楽しさも相まってマジで人気がでそう
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2.まだまだユーザビリティの改善点あり?
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・カードの未所持と所持は分けない方が見やすそうと感じました。
今はデッキ編成の際、カードの検索で全てを押しても所持してるカードしか表示されず、未所持のカードは未所持のカードとして検索しなければならず、そうすると逆に所持しているカードしか見れず、行ったり来たりが面倒です
例えば同じテーマや特性で探す時に自分は今何を持っていて何を持っていないかを今だといちいち未所持と全てを行き来しなければなりません
(カード一覧の方では同時に見れますが、デッキ編成の検索の方でもそうあって欲しいですね)
・ログはログで別で見やすく見れるようにして欲しいかも
というのは演出が地味(って言うと言い方悪いですけど)な分、たまに何されたか分かりづらいのと、肝心のログがかなり小さいのでこれも確認がしづらいため、ログはどこかのボタンを押したら別のミニウィンドウが表示されてそこでしっかり確認くらいが
画面をより簡素に、かつ何が起こったか分かりやすくできるのかなと思いました。
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3.もう少し課金したくなる要素があっても良さげ?
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上記の良い点で課金圧の少なさ、カードの集めやすさを紹介しましたが逆に言うとこれは運営的にこれからこのゲームをよくする上で、もしくは続けていく上で大丈夫なのかと言う心配の気持ちです
時間をかければちゃんとカードが集まりゲーム体験を充実できるのはいい事なんですが、とはいえよりサービス向上の為に課金要素はあっても良いのかなと。
例えばカードパックではなくそれ以外の要素に課金要素を入れるとか…(称号とかアイコンだとか)
こちらは悪い点というよりは心配になってしまいました
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⬜︎その他カードについて⬜︎
・このカード、コンボ、強すぎ?
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本当に調整は神なんですけど、たまに手付かずのものがあります
「深度」が今回強すぎたので多少のナーフ漏れはしょうがないと思います
特定の例で言うなら6コスで自分のカード含めた全カードを破壊する。遊◯王で言えばブラックホールみたいなカードあるんですが、環境序盤でこれはちょっとやりすぎ感があります
破壊無効の特性として「不屈」が追加されましたが
まだまだ不屈自体が多いわけでは無いのと不屈付与とかもいない?ので
頑張って作った盤面を6コスとはいえこれ一枚で返されるのは、「なんかなぁ」と言った感じです
例えば他にも破壊効果を持つカードがありますが大抵の場合1〜2枚破壊であり、それも選択式では無くランダムが多いので、特定のカードを破壊したい場合は「今ここで打つのはマズイか」と言った判断が必要になりますが、上記のカードは全破壊のため、そう言った判断をする必要がなく、1コス上がっただけでこれは強すぎる気がします
そのため現環境だとこのカードだけまくりとして強すぎる感じがあります
また、特定の例でいうと先ほどの破壊無効の特性である「不屈」と3以上のダメージカットの特性「鉄壁」を組み合わせた状態が正直やばすぎです
単に不屈と鉄壁付与までならある程度頑張りや、最強になるまでにその不屈鉄壁になったカードを守らなきゃいけない手間があるのでわかるんですけど、そのカード自体に自身強化する効果があった場合がやばいです
特定のカードに不屈と自身の隣にカードが置かれた時に+2/+2のカードがありますが、そいつと鉄壁付与を並べる動きが序盤としてあまりに強く場残りもかなりしやすいコンボになってしまっていて今のカードプールだとこれを全返しは相当厳しいです
少々長くなってしまいましたが、こんな感じでちょいちょいはやばいカード、組み合わせが散見されます。
が、これに関しては開発さんはとてもこう言った部分に敏感そうと信頼してるので心配はそこまでしていません
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というわけで一旦以上になります
現時点でもかなり面白く、改善点はあれど非常に期待できるゲーム、開発のため、ぜひ皆さんも初めて見てください!!
(いつかはオンライン対戦も欲しいななんて^^)
コラボの復刻時、運営は告知で過去のパックキャラの購入について触れるが、いさ1000円払って購入するとボイスがついてない状態でボックスに送られる(以前購入していない場合)図鑑でボイスの所持状況を確認できるようにすればいいものを一切の対応がなく、購入するまでボイスの入手状況はわからないようになっている。確かに運営としては対応するメリットはないかもしれないが、ユーザー目線であまりに不親切な設計だ。運営としてはあわよくば買ってくれたらラッキー🤑とか思ってるのか?気持ち悪い。よく他社ゲームと比較して「ユーザーのことを考えてる」などという意見を目にするがゲーム性からは売上至上主義的な傾向が見られ、ユーザーのことは一切なにも考えていない。売上に結びつくかどうかしか考えていない運営。周回に関してもソロでは異常なほど効率が悪く1、2体しかドロップしないのもザラでほぼマルチ前提の環境。もし初心者が弱いキャラで入ってしまうと参加者に迷惑がかかり、初心者側も蹴られたりなどいい思いはしない。それもこれもマルチ前提の環境なのが悪い。せめてソロでは3体は確定でドロップするなどの救済がほしい。ビスケットなどのアイテムが使えないクエストも多い。少しでもアクセス数?を増やそうとする運営のみみっちいやり方が透けて見えて非常に不愉快。また緻密なショットが要求されるような高難易度は作る癖にイレバンという致命的な要素は修正しないのも正直意味がわからない。話題性を狙ってなのかポリシーなのか知らんけど大多数のユーザーにとって明らかにマイナスなんだからどうにかするか言及しろよ😅