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脳天をカチ割って中身がどうなってるのか拝見したい。笑
毎回毎回、どうやってこの発想が生まれるんだ!?という驚きと感動で一杯です。
今回も過去作に引けを取らず素晴らしい作品でした。
駐車場という無機質で特別な装飾もない空間からこれだけの謎解きを生み出せることが凄いというより他ないのに。
更に車の運転、オーディオやワイパーといった操作が加わって臨場感もたっぷり。
極めつけにプレイの快適さにも配慮の塊、無意味な繰り返しが要らないよう解決済の箇所はタップ不可、一度入力した数字は履歴で一発入力と至れり尽くせり。
これ以上何を望めというのか、1つでいいから何か足してみろと言われても無理です。
短めだというご意見はその通りだと思う、けれど自分はこの短さがいいと思っている派です。
いたずらに長いよりも、最初から最後まで受けた強烈な印象を忘れずにいられるこのボリュームは長所だと感じています。
1粒5万円のイチゴというのが1番近い喩えかな。
子供の頃からキャプテン翼が大好きで、これまでにもいろいろなサッカーゲームを遊んできましたが、このゲームは今までとは少し違った楽しさがあってかなりハマっています。
特に気に入っているのは育成要素です。単純にレベルを上げるだけではなく、特訓中の選択によって能力やスキルが変化していくので、自分だけの選手を作っている感覚がとても強いです。
毎回同じ育成結果にならないため、今回は攻撃特化にしよう。とか、次はバランス型で育ててみよう。と何度も挑戦したくなります。
育成の自由度が高く、プレイヤーごとの個性が出るのが面白いです。
また、育てた選手を組み合わせて自分だけのゴールデンイレブンを編成できるのもいいですね。
翼や日向、岬などおなじみのキャラクターたちを自由に組み合わせながら理想のチームを作る時間がとても楽しい。
フォーメーションやポジションの相性を考える戦略性もあり、ただ戦力の高い選手を並べるだけではない奥深さを感じます。
それに試合演出もかなり良くできています。
キャプテン翼といえばやはり必殺技ですが、ドライブシュートやタイガーショットなど原作でおなじみの技がしっかり再現されていて、発動するたびにテンションが上がりますよ。
原作ファンなら思わずニヤリとしてしまうシーンが多く、懐かしさと新しさの両方を味わえてます。
操作も難しくないので、育成ゲームとして気軽に楽しめる点も好印象でした。
通勤時間や休憩時間などの短時間プレイでも進められるので、忙しい社会人にも向いていると思います。
キャプテン翼が好きな人はもちろん、育成シミュレーションゲームが好きな人にもおすすめできる作品です。
今後キャラクターやイベントが増えていけばさらに長く遊べそうなので、これからのアップデートにも期待しています。
運ゲーすぎ
ランクマッチ上位は暇人か?
運が相当強い人。
流石に手札が毎回毎回悪すぎて運が相当悪いんだなって。
そもそもみんなだいたい同じデッキ同じ構築なんだからやったところで運ゲーだろって話。
なんの順位付けだよランクマッチって
ただ運がいい人と時間がたくさん有り余ってる暇人決めるだけじゃん。
相手だけ上振れアイス、最後はアカギ
アイスが全てゲーム性を破壊する。相当ありえない上振れでHP100以上回復されたら勝てるもんも勝てねーよ。
アイスを禁止にしてくれ
クソつまんない。
アイスだけじゃなくてみんな思ってるだろうけど相手だけコイントス上振れが相当多い。50%なはずだけど確実に50%が下振れすぎて負けること多くなった。
特に眠りのせいで。
起きてたら勝ち寝てたら負け。
運ゲーにも程がある。
なぜか自分が相手と同じデッキ使うと明らかに弱すぎる
それはコイントスの上振れが相手にだけ毎回起こるから。
運ゲーアイスゲーアカギゲー。
やってたらわかる。このクソゲー感。
100%運ゲーだから
負けてイライラしたい人におすすめ!
こんなに評価高い訳ない
あり得ない嘘すぎ。
⭐️0
基本的には楽しいのですが不満な点があります。
殿堂車両強すぎて車両ゲーになってしまっている
殿堂を引くほど課金はしていない私が言うのはなんですが、流石に車の性能上げすぎで、基本倒されるのが車です。車両スキンを出すのとか少し他のスキンよりスキルがあるのは全然良いと思います。ただ、最近出たゼロスラやナルトなどの殿堂はちょっとやりすぎに感じてます。
ここからは、こうした方がいいんじゃない?を書いてます。
上記のような殿堂車両を出すのであれば、殿堂が使えない通常マップを作った方が良いと個人的に思ってます。
殿堂を持っていない私としては、作ってもらえるとより楽しくなりますし、今から始める荒野プレイヤーの方からしたら、とりあえず車両キルではなく相手との撃ち合いで経験を積む事ができるので初めから楽しむ事が出来ると思います。
もし、それが無理なのであれば、車両で轢く時今は100%で倒れますが、50%で一回は耐えるようにしたら良いんじゃないかなと思ってます。
荒野行動の本来の銃での戦闘から今現在は離れてると思います。
長々書いてますが。上手い人からしたら
車を撃って破壊すれば良いや、遮蔽物を使えば良いと言う意見が多いと思います。
確かにその通りです。
ですが、みんながみんな練習してもそんなに上手く出来るとは限らないと思いす。(私は出来ません)
このような事があるため上記の意見を検討してもらえたら幸いです。
長文失礼しました。
課金勢ばっかり詰まってもパワーがあれば飛んだりするし、無課金の人は極みでもないから、パワーもそんな出ないし、スピリッツ負けしてパワーも減るからもし詰まったらアウトになるし、極みで強い選手持ってる課金勢は詰まってもある程度超えるからそういう差をなくしてほしいし、エラ人もそんなゲットできないしガチャだって2年からいいの出たり三連からいいの出たって課金だけやん。250 NGって貯めるのも結構かかるし、もし貯めても多くて1000位だからいっぱい選手がゲットできるわけないじゃない。ランク考えると、やっぱ課金ずるいっておいしい。そういう噂なくして欲しい。初心者無課金でも楽しめるようにしてほしい。課金してるからって言ってそういう大きなあるのが良くないと思うから無課金は課金してない人と比べるとその課金してる人お金をあげてるからそれ強くなる。わかってるけど。でも子供たちがやっても課金できないからそういうのってずるいと思うんだよね。
アサルトブレイクの防御貫通ステータス: このステータスついたポケモンのユナイト技にも適応されるのが特に壊れていた カビゴンのマップの壁に相手を挟んでの通せんぼハメキル: 一度捕まったらデスするまで逃げられないグリッチ技をいつまでも修正しないのがやばい スピード型のレベル上げ速度の速さ: 多分他ロールより上がりやすくなるよう細工されてます。普通に忖度だと思います 高レベルプレイヤーを倒してもレベルが上がりにくい経験値増加量: 自分より高レベルの相手を倒してもレベルが上がらないので劣勢側のプレイヤーがファイトする意味がありません。団結力もなくなりただ個別に蹂躙されていくだけのゲームと化しました。 レベルによるステータス格差: 1レベル高い相手を倒すのが非常に困難で基本プレイスキルよりステータスの数値が高い方がファイトに勝利します。 過剰な一般ポケモン擁護: 過保護と言えるぐらい一般ポケモンアゲ禁伝ポケモンサゲする風潮がマジでキモイです。 物理ポケモンの急所ダメージの高さ: 即死級ダメージになるのはやりすぎだと思います。10分の1ぐらいまで威力下げていいと思います するどい爪のスロウ効果の強化: 他スロウ効果と重複したり相手の移動速度アップ効果を消してスロウを上書きする判定の強化とかやりすぎレベルで強化しないでください。スロウ重複も鈍足上書きもいらないです。
学習装置の仕様変更:
味方に経験値渡す方を無くすのはやめて欲しいです。