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祝福と紀行の課金のみしているオシカナタまでの探索度を100%にしていて、完凸星5キャラを所持しているプレイヤーです。前提として原神は面白いです。が、ナタ以降に入ってから雲行きが怪しくなって来ているかなと思います。
魔人任務や探索など良いところは他の人が書いてると思うので、気になった点だけ書いていきます。
○ガチャについて
復刻が遅すぎます。限定キャラが多い割にガチャの周期が遅いので限定ガチャの数を2人から3人に増やしてやっと間に合うレベルかなと思います。
集録祈願も結局あまり機能してなく、なんであるのか分からないです。魅力的なキャラが多いので残念です。
○インフレについて
ナタ以降のキャラが戦闘面でも探索面でも優秀すぎます。過去のキャラでも厳選や愛で戦うことができたところ5原神の良い所のはずなので過去キャラの強化など待ってます。
○イベントについて
過去イベの恒常化や復刻が無いのが痛すぎます。イベント限定武器の入手が不可能な点とキャラの掘り下げが見れないのが不親切かなと思います。キャラによっては伝説任務レベルの掘り下げをされてるキャラもいますし、それを読んだことを前提とした話の展開がされているので恒常化や復刻等待ってます。
○最近の螺旋について
ナタに入ってからのインフレに伴い、螺旋の難易度も上がっています。正直エンドコンテンツなのでこのくらいの難易度で良いと思いますが、難しさのベクトルが今までは「敵が強いから勝てない」だったのに対し、今は「敵のギミックに対処出来ないから勝てない」になっており、そこは以前までの螺旋の方が好きでした。アルケーくらいなら大丈夫ですが夜魂バリアや月反応接待まで行くと話が変わってきます。
○民度
対戦ゲームでもないのにこの民度の悪さは正直やばいと思います。原神のアプリ内でしてらそもそも他人とやるゲームでは無いので気になりませんが、Twitterやほよラボなどの SNSを見てみるとやばさが分かると思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここまで読んで下さりありがとうございました。参考になったなら嬉しいです。今から始めるならかなりボリュームがあるので、時間が必要ですが面白いことは間違いないです。エリクシルや伝説任務の鍵、任務クリア時の時間制限付きの追加報酬などの改善もしてきているので今後に期待しています。
自分の環境(iPhone16)では発熱もアプリが落ちることもない。
翻訳は確かに甘いです。ギリ何を言っているのかわからないくらい ですが、ストーリー重視のゲームではなくひたすら探索系なのでこれから直してもらえれば許せると思った。
ミニチュアみたいな世界観のグラフィックで、あっちこっちを探索できる。時間こそかかりますが、最後のひとつの収集要素を見つけた時はやり遂げた感があります。このゲーム性が本当に大好きで、他のアプリでは代え難いと思いました。
マルチプレイもできるが、自分のサーバーでやればまったりソロで探索できるのも良い。
今までの人生でやってきたアプリの中で一番楽しいと思っています。ぜひ、長く続いていってほしいと思います。
良い点
・仮面ライダーの立ち絵が綺麗でええね、嫌いじゃないわ!
・デフォルメされた仮面ライダーもしっかり特徴が残されて、可愛くもかっこよさを感じる。
可愛くてカッコイイのね!嫌いじゃないわ!
・仮面ライダーとタワーディフェンス?の組み合わせが意外にも良く、緊迫感と大群をぶっ飛ばした時の爽快感がええね。
・仮面ライダーのライダーキックが、各々のキックにあった演出がされてて、撃つ必要が無いのに、つい撃ちたくなるぐらいには、魅力的!
悪い点
・正直バランス面には疑問が残る。難易度がハードに入り始めると、凸が進んでいるライダー以外は出した傍から消し飛ぶ。
・後半のステージは凸が進んでいる事が前提な難易度の割にはガチャを引ける機会が少ない。一応、広告ガチャで1日5回は確保されているが、やはりキャラの強化速度は牛歩になる。
・あとシナリオはやっぱり仮面ライダーが主役じゃない…。
総評
仮面ライダーファンとして、幾許かの疑問や不満は残るものの、仮面ライダー「オタク」としてはこれから追加される各種フォームの仮面ライダーに期待せざるを得ない。
ゲーム面に関しても、かなりハマっている。気付いたら開いてるね。
最近のソシャゲと比較すると出来が悪く見えるが、これはこれで…
嫌いじゃないわ!!!!
長い時間をかけてダンジョンの奥深くまで進み、ボスで即死してしまって、その努力が完全に無駄になり経験値も報酬もゼロになるという流れは、プレイヤーのモチベーションを大きく削ぐ、非常にストレスフルな体験です。
これはゲームデザインにおける大きな課題の一つであり、多くのゲームがこの「失敗に対する罰則(ペナルティ)の重さ」を改善しようと試みています。
この流れが改善された方が良いと考えられる理由
1. 時間と労力の否定:
• プレイヤーが消費した時間やスタミナ、精神的な労力が、最終的な失敗によって完全にリセットされるため、**「努力が無駄になった」**と感じやすい。
2. 学習機会の欠如:
• 即死は、知識がないと避けようがないため、「次はこうしよう」という建設的な学習にならず、「次は攻略サイトを見なければ」という外部情報への依存を強めてしまう。
3. モチベーションの低下:
• 厳しいペナルティは、新しいコンテンツに挑戦する意欲を失わせ、「安全な周回」ばかりを好むようにし、結果的にゲームの寿命を縮める可能性がある。
「コンティニュー」といった仕組みはありますが、**「経験値や道中のドロップの持ち帰り」や「ボス前のチェックポイント」**といった仕組みは、現状、取り入れられていません。
より多くのプレイヤーが挑戦しやすい環境を作るためには、このような失敗時のペナルティを軽減する方向への改善は、確かに非常に有効だと言えるでしょう。
当然、運営はAI分析されてますでしょうね。もっとプレイヤーのためにやれる事あるのではないでしょうか?
前から感じますが、集金に焦点を当て過ぎではないでしょうか。