3,241 ~ 3,260件を表示 / 全104,425件
ローグライクにしてはリプレイ性が低い
本作が下敷きにしているローグライクゲームは確率で配られる選択肢から能力を選んでビルドを作り上げてゆく創意工夫の楽しみによってリプレイ性を高めていると思うのですが、本作はガチャやレベル上げ、メモリ集めなどに大きく能力が左右される分、ビルドをアドリブで作り上げてゆく余地が少なくなっています(=リプレイする楽しみが少ない)。
かけたお金や時間をゲーム内資産とし(=サンクコスト効果でプレイヤーを引き止め)、その分だけ創意工夫による成功の余地を減らし、更に時限イベントに報酬を用意してリプレイさせる、という運営スタイルはもはやガチャゲーのベーシックになっていますが、いったん冷静になるとこれってゲームの楽しみを目減りさせてるんですよね……
プレイヤーとしても「買い切りゲームを好きなときに好きなだけ楽しむほうがよほど面白いのでは」と目を覚ます瞬間がやってくる、という経験がこれまで多々積み重なっているので、いまさらガッツリやるかというと……
新しいドラクエ
ドラクエらしい効果音だけで、プレイしてよかったなと思っております。
まだまだコンテンツは乏しいけども、とても楽しめてます。
ガチャで完凸前提のゲームを過去にしてましたが、別に完凸しなくても全然使えます。
またステージでランダムに落ちる「メモリー」というものがステータスの底上げや攻撃などに特殊効果ついたりするものを得られます。
レアなメモリー取得を目指して何度もステージを周回することになります。
収集要素があるゲームが好きな方は刺さると思います。
今後のアプデを楽しみにしてます。インフレが起きすぎないよう祈ってます。
頑張ってください、応援してます!
5/5追記
メモリを集めたいのですが、スタミナ消費が重くなかなか周回できない部分
戦闘してない際の移動速度
何よりガチャにより、欲しい装備がなかなか揃わない
といった部分が辛く感じました。
コンテンツが出揃い、色々と改善されたらまた再開したいと思います。
改善して欲しい
サクセスで全国500位以内
パワコロシアム300位以内
程度にプレイしているものです。
サクセスパートとRPGパートに分かれています
サクセスパートは運やイベント次第で強さが変わる従来のもので悪くはありません
ですがRPGパートが本当に酷いです。
まず、操作は不要で見ているだけです。戦略もクソもありません。
にもかかわらず、戦闘が非常に長いです。しかも、勝敗がつくまで見ていないと進みません。
放置しているとiPhoneがスリープします。
敵キャラが変わっただけの変わり映えのないRPGパートを見続けてなくてはいけません。
さらに、サクセスパートよりもRPGパートの方がコンテンツとしては多いです。
せめてRPGパートはこちらで操作できるようにするか、勝敗の結果までスキップできる機能をつけて欲しいです。
フレンド機能に問題があります
課金圧もなく、広告も多く感じません(見なくても自分のペース分だけやれる)
競争圧もなく、攻略サイトもありません
この辺は良いんですが、フレンド機能に問題があります
・フレンド承認する際読み込み速度が極めて遅く、連続操作が出来ないため非常にストレスを感じる
・フレンドリストがないためフレンド管理が出来ない、フレンド数上限になっても非アクティブなフレンドを削除出来ない
・スタミナのリクエストはヘルプしてもらった分を受け取らないと次のヘルプに応じる事が出来ないのに、次のリクエストは出来てしまうため、既にヘルプに応じています…というログが流れるだけになってします
・この点について何の説明もなされていないので、多くのフレンドがヘルプ未回収なまま次のリクエストをしている、そういった無駄なフレンドを削除する機能もない
要するに、フレンド機能が存在する事が逆にストレスになってしまっていますし、それがないとスタミナが足りな過ぎてまともに遊べません
これが改善されるまではゲームを始めない事をオススメします
ミスリーディング広告、もしくはフェイク広告
「ゴシップハーバー」や「エボニー」「ガーデンスケイプ」などに代表される、広告と実際のプレイ画面が全く異なるゲームは非常に多いですよね。ユーザーからすると「騙された!」と感じてしまうこの現象ですが、実はこれらは意図的に行われており、業界内では「ミスリーディング広告」や「フェイク広告」と呼ばれています。
このような広告が蔓延している背景には、スマートフォンゲーム市場におけるデータに基づいた冷徹なビジネス戦略があります。主な理由は以下の4点です。
1. ユーザー獲得コスト(CPI)を劇的に下げるため
これが最大の理由です。実際のゲーム内容(例えば、同じアイテムを延々とくっつけるマージ系や、地道な箱庭作り)をそのまま広告で見せても、すでにそのジャンルが好きな一部の人にしか刺さりません。
しかし、「ピンを抜いてキャラクターを助けるパズル」や「浮気されて極寒の中で凍える母子(ゴシップハーバーでよく見られるドロドロの愛憎劇)」といった、人間の好奇心や「自分ならこう解決するのに!」という感情を煽る短い映像を見せると、普段ゲームをしない層までがクリックしてしまいます。結果として、1ダウンロードあたりの広告費(CPI)を圧倒的に安く抑えることができるのです。
2. データ至上主義(AIとA/Bテストによる最適化)
現在のネット広告は、AIを使って様々なパターンの動画を同時に流し、最もクリック率やインストール数の良かったものに自動で広告予算を集中させる仕組み(A/Bテスト)になっています。
開発会社が「実際のゲーム画面」と「ドラマチックなフェイク動画」を同時に広告に出稿してテストすると、圧倒的にフェイク動画の方が数字が取れてしまいます。 そのため、マーケティングの最適化を繰り返した結果、プラットフォーム上にはフェイク広告ばかりが残るという現象が起きています。
3. 「9割にすぐ消されても、1割が残れば黒字」という計算
「広告と違う!」と怒ってすぐにアプリをアンインストールする人が大半ですが、企業側はそれを織り込み済みです。
圧倒的な低コストで大量のユーザーを集めれば、一定数は「思ってたのと違うけど、このゲーム(実際の内容)も意外と面白いな」とそのまま定着してくれます。その残った一部のユーザーがアイテム課金などをしてくれれば、離脱率の多さを差し引いても十分に利益が出る(投資回収率が良い)というビジネスモデルが成立してしまっているのです。
4. ストアの規制をすり抜ける「言い訳」の用意
AppleのApp StoreやGoogle Playでは、「完全に嘘の広告」は規約違反としてアプリを削除されるリスクがあります。
このペナルティを回避するために、運営側は広告で見せたパズルを「おまけのミニゲーム」としてアプリの隅の方にこっそり実装しています。「本編はマージゲームですが、レベルアップすれば広告のパズルも遊べますよ」という状態にしておくことで、プラットフォーム側に対して「ゲーム内に存在するので嘘はついていない」という言い訳(抜け道)を作っています。
まとめ
ユーザーとしては非常にフラストレーションが溜まる手法ですが、企業側からすると「クレームが来ても、この手法が一番儲かるからやめられない」というのが実態です。近年はイギリスの広告基準機構(ASA)などが一部の悪質なゲーム広告を禁止するなどの動きを見せていますが、いたちごっこが続いているのが現状です。