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グッズのデザインが可愛すぎます!登場するグッズが1000種ほどあって、見ていて飽きません。
サンリオのグッズは何個か持っていますが、リアルで眺めるよりゲーム内のグッズたちを眺める方が楽しいまであります。
100ステージまではかなりヌルゲーで、それ以降も比較的優しい難易度のパズルゲームです。
9月29日時点では広告も流れないので、子供でも楽しめます。
スマホだとかなり重く、タップミスも頻繁に起こるので、タブレットで楽しむのをお勧めします。
残念な点ですが……
運営さん、139ステージのレベリング間違えてませんか?
全アイテム使って何十回プレイしても絶対クリアできる気がしません。
詰みポイントなので、早めの改善と、このステージにアイテム注ぎ込んだ人向けに補填をお願いします🙏
とりあえず、プレイアブルキャラが全員ケモ度ちょっとあがって闇堕ちできるっていうのはたいへんこう、何がとは言いませんが良いとおもいます。うへへ。(苦手な人は苦手だろうとも思いますが、そこは個々人の好みかなと。)
基本的なシステム自体はまあまあ問題ないんじゃなかとは思います。ただ……そのシステムの中身のバランスは微妙な部分が感じられます。
まずこれだけはヤバいのは……キャラには固有のスキルなどもあるのですが、その中でも一マスに対して高火力を出すスキルが属性相性とかみあってしまうと、最悪一撃で味方を倒せてしまいます。(レベルなどの概念もあるのであれですが)
バランスが悪いのもそうですが、なによりゲーム体験として即退場させられる可能性があるのは微妙でないかと感じられます。
ワープ系スキルが強い点に関しては……一応仲間との連携に気をつけなければいけない点からまだマシだとは思います。やっぱりクールタイムは長くていいと思いますけど。時間がのびていくんじゃあ。
あとは武器固有スキルに倍率大きすぎるものがあり、かつ条件がじゃんけんすぎるのも気になりますね。
ということで、とてもそそられるキャラの要素はありますが、ゲーム性はこれからに期待ってところです。単発高火力一撃問題以外は読み合いの範疇にあるっちゃあるって感じです。
あ、コミュニケーション機能が充実「していない」のはえらいと思います。煽りを観測しようがないので。
マッシブーン、バトル場から入れ替えてから戻せば攻撃できるって仕様は直した方がいい。
【以下不満点】
◇CPU戦におけるコイントスや初期手札は、プレイヤー側が不利になるように調整されます。
優しい皆さんは「運」と言ってますが、ぶっちゃけ調整です。
◇ ステップアップバトルでは、難度が上がるほどプレイヤーに不利な調整が露骨に入ります。 コイントスのミスはもちろん、追加でカードを引く効果のあるものや種ポケモンが終盤まで引けません。
効果的なデッキや強力なカードになるのではなく、山札の順番を不利にさせているので戦略性皆無です。
逆に敵側は初手からEX、オーキドとボールが連続で引けて、EXと好都合な補助カードが追加されます。
◇ コイントスも酷いです。 特に[ロケット団のしたっぱ]で裏面が出る確率が異常。
裏が出るまでコインが投げられる効果ですが、私の経験では1回目で表が出ることはほぼないです。
それが2枚入っているデッキで対戦してますが、このカードを使用した直近30回の対戦で、1回目で表が出たのが5回。
2回目に表が出たのは1回。 3回目は0です。 (2枚入ってるため使用回数30以上の結果) 運がないと言ってしまえばそれまでですがあまりにも……。
◇先攻が不利すぎです。
せめてエネルギーだけでもつけさせてくれないと対等になれません。
2巡目で1エネルギー相当の攻撃がようやくできても、既に相手の攻撃を受けていて、次の相手の手番で2エネルギー相当の攻撃を受け、3巡目を迎える頃には進化後の攻撃で1p取られてます。
すると初手のバトル場に置いたエネルギーも消えるので、その後の展開がかなりキツイです。
ディリーハイスコアの、報酬がポップアップで取得しないと受け取らないバグが、発生してます
ポップアップをキャンセルすして、前日のハイスコアのパーセントの走行距離を見ようとすると受け取れない(前日のパーセントの走行距離も見れない)
コンティニューのアプリのCMを見るとカウンドダウンが終了してゲームに戻ると画面下にデカデカとアプリをインストールを即すアイコンが出て、アイテムの状態が分からなくなる
そして一時停止を、するとゲームに戻ってもまだ、先ほどのアイコンが出て、ゲームを再開できない
アイコンを片方の手で上に一時的にスワイプしながら、もう片方の手で再開をタップしないと一時停止を解除出来ない
また、このアイコンはゲームを強制終了して再起動するまでで続ける
このゲームは緩くやるのが良いのにやるのを、頑張らないといけないようになってきている
難易度ばっかり上がって最近はつまらなく、なってきてる
BRAWL STARSのイベントは画面を立ち上げてアプリを起動した状態にしてないと次のチケットなどのタイムカウントがされない
このイベントは頑張らないと終わらせる事が出来なそう
もともとマッチング運が戦局を左右するゲームなうえ
光陣営は「味方ガチャ」の運も+αで要求されます
闇は基本テキトーに戦ってワザと自傷してみたり気楽なんですが
光は敵を処理しながら味方(容疑者)を注視しなければいけない
攻撃をサボってるかどうかも判断基準になるのですがスキル発動時に
顔のアイコンが一瞬で消えるため誰が魔法を撃ったのか見逃しやすい
どうやらスキルのクールタイムでも判断できるとか聞いたのですが時間まで数えておけと?
そこまで神経を削っても「ただ味方がズレた行動を取ってただけでした」「人狼がほぼ100%光側の行動を取ってるから判別不可能」
で観察がオジャンになるパターンも結構ありました、達成感なく残ったのはストレスだけ
そして報酬は人狼側と変わらない、光側なのに闇堕ちしそうでした
「おまかせマッチング」で光陣営ばかり選ばれるのはまさしく“光陣営を誰もやりたがらない”からではないでしょうか?
運営側も把握してると思うので何らかの修正を期待したいです、コンセプト自体は面白いと思っています
あと、アルベルタのケモ度を少し上げてください
口吻(マズル)部分をもう少しだけ長くしたほうがいい
それでベストになるかと思われます
①退避について まず初めに自分が思ったのは西富崎駅での退避ですね。急行列車の時待避線に電車がいないと待避線を作った意味がないと思います。各駅停車の時もです。停車時に急行列車(回送など)を通過させてください。さっきも言った通り意味がありません。あったら楽しくなると思います。 ②車両について あとパンタグラフは菱形ではなく、そろそろシングルアームパンタにしてくれるといいです。5000形に菱形は似合いません。シングルアームパンタの方が似合うと思います。 ③種別について 準急、区間急行、区間快速などを追加してください。(例 新流町まで各駅の次、中央ニュータウン、以降各駅) ④終わり 自分勝手で長文ですが、よろしくお願いします。 (追記5月19日) 新流町の発メロが音割れしてる感じがします。2000形のドアをすぐに再開閉する時若干ドアが開きます。車内放送は緊急のやつだけ運転士が放送できて、車掌は緊急も随時もできるようにして車掌が自動で放送してください。それと、ライナー運用の急行を「急行」ではなく「流急ライナー」などにしてみてはいかがですか。あとミュージックホーンなども追加してください。よろしくお願いします。そして、年齢制限が17歳はおかしいので、せめて4歳や9歳にしてください。あと他には、地下鉄線に直通するというのはどうでしょうか。どうかよろしくお願いします。
2025年9月29日追記
指定席運用ができる車両には車掌モードで検札ができるようにしてもいいのではないでしょうか、または車内を散策できる仕様を追加して欲しいです。
このゲームは再生世界と言う人類がAIによって滅ぼされた地球?に宇宙から唯一の人類として落下し始まるのですが、この作品の特徴を幾つか述べさせて頂きますね!後々で追記?
1/このゲームはAIによるコミュケーションlって点が新しく、それは当然Open AI社のチャットGPTの小規模形の面白さが有ると思います。今後対応する好きなキャラと会話出来るバリエーションが増えて行くと思うので期待大で有ります。
2/戦闘の形態のバリエーションも高く、時間が無かったり面倒な方は自動パーティー編成と言うものがあります。戦闘力と属性で選べて便利!
3/一般募集で仲間の AIが確定で排出されるので、難易度は今は優しく感じます。今の所ユーザーフレンドリーなのでは有りますが今後は製作費を払ってくれる人が居ないと運営も成り立たないので毎月プレイヤーが絶対に千円位迄は払わなければいけない方針に変わりそうでは有ります。他のゲームも昔のPSOみたくしても良いのでは?
4/このゲームの良くない、まだ発展途上だと思う点は私の勘違いで無ければ、昇格(限界突破)やプラグイン装着(強化装甲)の際細々とした作業を今は自分でやらなければ行けない点が面倒だなと思います。しかもそれは必須。
5/コンテンツによっては少し難易度が高いかも?メインストーリーは問題なく進められるのでは?
『雀エボライブ』はテンポと爽快感が圧倒的。
雀魂と比較して明確に優れている点が2つある。
1. テンポが速い
CPU戦も対人戦も、無駄な待ちがほぼない。局が滑らかに進行する。集中が途切れない。
2. エンタメモードの爽快感
麻雀のルールを活かしつつ、「楽しい部分」だけを抽出してる。
初心者には役満チャンスの連発で、ハマるきっかけを作ってる。
玄人には「ドラ切りタイミング」など新しい戦略性が増えている。これは地味に中毒性がある。
初期の不具合は多かったが、即修正されており現在は問題なし。
・対局テンポの最適化
・下家の鳴き牌も視認性改善済み
・プロフィール統計も正常に表示
・Androidのマッチングバグも解消済み
強化システムの手間と負担が過剰で、その非効率性がゲーム体験を根本的に損なっている。強化アイテムの要求数が多いにもかかわらずスタミナの消費が激しいため、一度のプレイで得られる強化は極めて小幅。種類も多く、特定のアイテム不足が「必要以上に」頻繁に発生し、強化の爽快感を大きく削いでいる。
結果として、「より難しいステージに挑戦する」という目的から逸れ、「強化素材を集める」という作業的な側面にばかり集中させられてしまう。強化作業自体がメインコンテンツのような状態になっている。
この手のシステムは他のソシャゲに見られるが、これは悪しき風習であると考える。大半のライトユーザー層は、高レアを入手したならば、その後はお手軽に「俺ツェェ!」を実感できることを求めているはず。そのシンプルさがソシャゲには重要ではないか。現状、高レアキャラを手に入れても結局は退屈な強化作業を強いられ、強さが即座に実感できない。これではモチベーションの維持に繋がらないのでは?
コンテンツを充実させる方向性を誤ると、ユーザー目線ではただただ負担でしかない。最初は目新しさでアクティブユーザーが増えるかもしれないが、この面倒さがネックとなり、急激に飽きられると予想する。その結果、他ゲームに見られるようにヘビーユーザーや廃課金層に媚を売って首をつなぐような運営体制に陥るだろう。