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◎世界観
無数の宇宙(パラレルワールドも含む)が壁を超えて交流し合っているという非常に高文明な世界観のSFです
ゲーム内に資料が沢山あるので読むのもまた楽しみ
◎デイリーが軽い
大体3〜5分で終わります
ちなみに週課は虚無の繰り返しに10分くらい持ってかれるのでずっと続けて飽きてる身としてはかなりストレス
○ストーリー
世界観の掘り下げに関しては面白いです
キャラの絡み合いや掘り下げに関しては好みが分かれがち
○配布が多い
尋常じゃないほど多いです
ちゃんと石集めができる人ならアプデごとに平均1人は引けます
武器まで引くとちょっとキツくなりますが、計画的に回してれば無課金でも環境に全く置いてかれないので良心的
○キャラデザ
アベレージはホヨバゲーの中でもトップだと思います
エ◯さだと負け気味かも
×セリフが回りくどい
ライターが婉曲表現をしないといけない呪いにかけられてるか文字数で給料貰ってるかのどっちかです
中盤までは読み取れていることの気持ちよさや優越感に浸っていられますがクライマックスが近づいて緊張感が高まってきてもイチイチ比喩使ってばっかのコミュ障共を見てると反転アンチになりそうになります
これが毎バージョン繰り返しです
×伝える側が情報を整理できていない
ぜーーーーーんぶ登場人物に喋らせてる、かと思いきや資料にもまだまだいっぱいある
けど大体は元々資料やらPVやらで匂わせてたことをキャラに言わせて答え合わせしてるだけ
最新のストーリーだと要所要所でセリフの省略・要約が選べるようになりましたが、上記の婉曲表現も相まってストーリー読むのがかなり疲れます
キャラの会話書くのに関わってる人たち一回でいいんで普通の人間と喋った方がいいと思います
情報の整理や量の調節って大事なことなんですよ
正直言ってめちゃくちゃ楽しいです
けれどもここ最近追加されたレシピ番号40手前くらいからのレシピが、制限時間に対しての工程の多さが余りにも鬼畜すぎる
課金でもしない限り、無料の広告を見ても確実に時間内に終わらない笑
オーブンに入れたり、次の場面に飛んだりする時(しかも遅い)にストップウォッチが止まるならまだしも止まらないので本当に鬼畜
おまけに反応範囲が狭い
ミキサーに材料を持って行っても、反応する範囲が狭すぎて何度もやり直してそれで時間食う
後は単純に、アプデでレシピ追加されるのは嬉しいけど
バグって新しいレシピがクリアした事になってて、クリア済みのレシピが新しいレシピ扱いになってる事がよくある
基本的にプロスピaを楽しめて、MLBの選手が好きならハマらない理由はないくらいですね。
とは言えまだ1年にも満たない始まったゲームとはいえ、同じKONAMIでプロスピaで完成されたUIやホーム画面やイベントなど、手本に真似して作ってほしい気もするのだが、所々、不親切なのか、分かりづらいんですね。
この、"分かりづらさ"、や、なんか足りないってのはプロスピaを、やってるほどわかるわけですが、たとえば、イベント報酬の選手一覧がどこにあるか、リアルタイム対戦で変化球が即座に分からなかったりとか、なぜか、継承システムが違うとか、スピリッツ解放や特守、称号システムすらないわけです。実装不可能な理由がなにかあるのでしょうか。
ところどころUIが不親切なのが、不思議ですね。プロスピの開発技術的にけして不可能ではないはずですから、今後に期待します。
イベントが単調でバリエーションが少ないですが、配慮が行き届いている点もありますし、無料で気軽にVIランクの選手をログインだけで配るなど、プロスピaより、気前も良い部分もあります。
というわけで、今後さらに良いゲームになることを、期待します。実際、今のところMLBの最高選手やTSやOBもたくさんいて、最高です。ありがとうございます
パズル自体は楽しいです。懸賞も外れても応募した分のポイントを集めて交換できるようになって、やっと換金に至りました。交換ポイント集められなかった時代のパズルもう一回やらせて欲しいレベルw難しいがもうほとんどないよお。
懸賞は当たると思ってないので交換ポイント集めの無駄な段階がある程度だと思っています。
不等号以外は最難関でも手こずって5分程度で解けるのでとても手軽です。他のナンプレアプリと違って間違った数字を入れてもそれ自体は失敗原因にならないのがパズル自体を楽しめて良いです。
[直して欲しい点]
バッテリー消費が激しすぎです。
いつからか、行や列やマスで正解に至るとエフェクト表示されるようになりました。それ自体はオフにできるので、要らぬ機能ですしどうでもいいのですが、その変更がされた時から過度にバッテリー消費が激しくなりました。1分1%減るレベルです。原神は2時間で10%です。
[できれば追加して欲しい機能]
全開きマスに全メモ(1〜9)を一気に入れる機能が欲しいです。
[その他のグチ]
パズルのポイント倍にする広告がすごく長い時があります。最初のカウントがまず120その後もなんやかんやで追加で2分以上かかってそう。ほんなら新しいパズル解いたほうが早いわ…あほか。
「ロイヤルキングダム」は、その名の通り、プレイヤーを壮大な中世の王国の統治者へと誘う、没入感の高い戦略シミュレーションゲームです。単なる都市建設ゲームに留まらず、資源管理、外交、軍事、そして住民の幸福度といった多岐にわたる要素が密接に絡み合い、奥深いゲーム体験を提供しています。
まず、特筆すべきはそのビジュアルとサウンドです。精緻に描かれた建物やユニットは、中世ヨーロッパの雰囲気を忠実に再現しており、プレイヤーは自らが築き上げた王国が活気づいていく様子を視覚的に楽しめます。BGMもまた秀逸で、荘厳なオーケストラサウンドは、内政時には穏やかに、戦闘時には高揚感を煽るように変化し、ゲームへの没入感を一層深めてくれます。
ゲームプレイにおいては、資源の効率的な分配が成功の鍵となります。食料、木材、石材、金といった基本的な資源に加え、幸福度や治安といった無形のリソースも考慮に入れる必要があります。例えば、食料が不足すれば住民の不満が高まり、治安が悪化すれば犯罪が増加するといった形で、各要素が相互に影響し合います。このバランス感覚が、プレイヤーに常に戦略的な思考を促し、飽きさせない魅力となっています。
外交システムも本作の醍醐味の一つです。周辺諸国との同盟締結や貿易協定、あるいは宣戦布告といった選択肢を通じて、プレイヤーは国際情勢を有利に進めることができます。特に、他国との関係性は、資源の供給や軍事力のバランスに直結するため、慎重な判断が求められます。平和的な交流から裏切り、そして大規模な戦争へと発展する可能性も秘めており、プレイヤーの選択が王国の運命を大きく左右する点が非常に面白いです。
軍事面では、様々な兵種を組み合わせて自分だけの最強の軍隊を編成することが可能です。歩兵、弓兵、騎兵といった基本的な兵種に加え、攻城兵器なども登場し、戦略の幅を広げています。戦闘はリアルタイムで進行し、地形や部隊の配置、指揮官のスキルなどが勝敗を分けるため、単なる数押しではない戦術的な駆け引きが楽しめます。
一方で、ゲーム序盤は覚えることが多く、やや敷居が高いと感じるプレイヤーもいるかもしれません。しかし、チュートリアルは丁寧で、各種ヘルプ機能も充実しているため、時間をかけてプレイすれば、すぐにゲームの奥深さに気づくことができるでしょう。また、大規模な王国を運営していく中で、時折発生するバグやパフォーマンスの低下が散見される点は、今後の改善に期待したいところです。
総じて、「ロイヤルキングダム」は、中世の王国統治という壮大なテーマを見事にゲームに落とし込んだ、非常に完成度の高い戦略シミュレーションゲームです。戦略性、没入感、そして高いリプレイ性を兼ね備えており、シミュレーションゲームファンはもちろんのこと、歴史ゲームや戦略ゲームに興味がある方にも強くお勧めできる作品です。時間を忘れてプレイしてしまうほどの魅力が、このロイヤルキングダムには確かに存在します。
あえてここで言わせて頂きます。
ハッキリ結論から言って評価はゼロです(星1つですが)。
ゲームをプレイしているよりもCMを見させられている感が
強く、ゲームとして成立しているか疑問に感じたからです。また、興味の無いCMを長く見させられるよるストレスによりモチベーションを下げさせ、〇〇テレビを例に「嫌ならやるな」というムードを与えているところが気に入らないです。
まずはストレスの基となるこれらを無くしてほしい
・開始直後&終了後の30秒以上CM
・トリック&シャッフル間の60秒CM
・プレイ中のアプリ再起動時のCM
次に、CMを見させるならCMを5秒で閉じてプレイが続行出来るようにして、クラシルナンプレを例にCMを見たら見た分だけ視聴ボーナス(1秒=1ポイント)的な機能を設けてほしい。
最後に、クラシルリワードと連携している方で、シルバーランク以上の方にクリア時のポイント常時〇倍といった、クラシルリワードのヘビーユーザーへの見返りも導入すべきではないかと思います。
今のままでは、ポイ活ゲームになっていないように感じられます。長くゲームをプレイしている方への恩恵を受けられるような改善を強く望みます。
長々と失礼しました。
星3にした理由は良いところや悪いところがあるからです。ここには悪いところしか書きませんが良いところもたくさんあります。
1つめは、弱点が+20になるからです。ポケカは×2なので+20に比べると、良い方なのですが自分が先攻になると相手にエネがつけられて1ターンで終わるからです。ですが、弱点はポケモンゲームを再現しているいいところであるので最初のワザは弱点を消しすなど少し改善してほいです。
2つめは、欲しいカードが当たらないことです。ポイントで交換できる制度がありますが古いポイントなどは使わないのでポイントは統一したほうがいいと思います。
3つめは、相手が負けを確信した時の切断や遅延行為があるからです。遅延行為の基準は人により異なりますが自分ではかなりあると思います。ランクが上がるにつれ遅延行為はかなり少なくなりましたが、切断が少し多いです。なので切断した人にはマイナスポイント多くなるや、1シーズンで何回かしたらランクマッチに参加できなくするなど対策をしてほしいです。
4つめは、配布がもっとほしいです。トレードメダルはフレンドがいない自分にとって、あまり意味がないのでトレードメダルとゲットチャレンジの砂時計を選べるようにしてほいです。
またコードを入力してもらえるイベント?を増やしてほしいです。
5つめは、ランクマッチが始まりハイパーボールから連勝ボーナスがなくなり、マイナスポイントが増えるので少しポイントが盛りづらくなります。なので3連敗したらつまらなくなるかもしれませんが、botとの対戦をして少しポイントを盛やすくしてほしいです。
6つめは、個人的な意見なのですがモンスターボールだけでなく効果は一緒でいいので、スーパーボールやハイパーボールや好きなボールがあるのでそれを使いたいです。また博士の研究にも種類がほしいです。
確認はしましたけど誤字や脱字があったら申し訳ありません。