4,701 ~ 4,720件を表示 / 全119,431件
前作ランダムダイスも楽しくプレイさせていただいています。今回の新作、ランダムダイス2はゲーム性を一新した形になっています。
前作同様、協力モードや対戦モードがあります。
前作は対戦モードがメインになっていた…気がしますが、今作は協力モードがメインです。
しかし、協力モード、対戦モードともに、チケットが必須になっていて、ゲージ回復ではない消耗品がゲームプレイに必須なのは如何なものかとは思いますが、デイリークエストなどで入手できる、配布も今のところ多いのでまぁいいかと言ったところです。
いづれ来るかも知れない配布が少なくなった期間では、メインである協力モードですら、プレイする為に必要なチケットが個数制限付きの広告視聴か課金以外に得る方法がないのは不安なところです。せめて広告視聴で毎回プレイできるようにして欲しいです。課金も300円で10枚は渋い、得られるリソースとしては妥当かも知れませんが、何より前作よりはマシとはいえ時間もかなりかかるので、これの3倍は欲しいですね。
また、対戦モードのチケットは更に得難い物になっています。デイリーで一つ。あとはイベント、配布以外の入手方法がほぼないです。課金はあまり見てないのであるかもしれません。
また、対戦環境が早々にかなり魔境です。協力モードであからさまに強いようなダイスが結構消えたのはいいですが、それに伴って協力相手がいなくとも強いダイス、デッキが非常に多くなり、対戦モードの長期化、タイムパフォーマンスで見れば協力モードより劣悪になりかねない。貴重なアイテムならば、それなりのリターンがないと、と思います。
更に初期環境ですが、このように対戦モードに触れにくい関係、若しくはレートシステムが存在しない(それらしいものはあるように見えるが)ことで、初心者が上級者にめちゃくちゃ当たりやすいです。こりゃ勝ち目ないです。かく言う私は中級者程度ですが、流石に初期デッキに負けるようなことは宝くじが当たる確率と同程度というのが所感です。
対戦モードは前作で言うアリーナに近しいシステムになっているので、今のをアリーナとし、バランス調整をおこない、前作のようなレート制で対戦モードを新設して欲しいです。
また、アリーナパス(前述したレートのようなシステム)ですがその報酬があまりにも取りにくいです。限られた対戦回数で、連勝を重ねて行かなければ到底届かない。本当に取りにくい!ここが一番の不満でしょうか、前作のレート到達報酬の形が良かった、本当に。代わりに協力モードに到達報酬があるのでいいですが、見える物に手が一つも届かないのはストレスです!
協力モードは開拓とともにボリュームが徐々に足りなくなっていく、対戦モードは初心者を潰し、上級者、課金者に対してもがくだけの作業。前作のレート付き対戦モードが恋しいです。対戦の改善、アリーナパスの改善を是非お願いしたいです。
スキルツリーはやり方を間違えなければまあまあ面白いと思います。
しかし、どうせネットに出回りますから、最初から全選択肢見せてもいいんじゃないですか?解放しないと見れないのは許せますが疑問です。
インドネシア消えて🇮🇩しまいますが。
チュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイチュウカジンミンキョウワコクバンザイ
広告を見てレビューを見ている方もいると思いますが!東方の十六夜咲夜の能力と闘い方にそっくりなゲームなんです!!しかも東方を知らない方でも爽快ゲームとしてめっっっっっちゃ楽しめると思います!!もう文では表せないほど楽しんでやっています!!咲夜推しではない人でも大丈夫です。なぜならある程度レベルを進めると赤色(炎)のナイフなどが追加されます、そして私は遊びを思いつきました。まず初めに青色のナイフを飛ばしますその後すぐに赤色のナイフに切り替えます!そうしたら,,,なんと!原作の弾幕を再現できます!!(ちょっと違うけど)もう楽しくて手が止まりません!!!!
皆さんも私が感じたことをこのゲームで!!やってみてください
長文失礼しました
・デザイン
・世界観
これらを全面に押し出したいからユーザーには多少の我慢をさせようというクリエイターのエゴの塊のようなゲーム。
戦闘がある今までにないリヴリーシリーズというせっかくの利点があるのに、UIの使いにくさや操作のしにくさが遅効性の毒のようにジワジワとやる気を削いでくる。
全体的なプレイフィールに爽快感がない。
爽快感を目指してないゲームだとしてもスッキリ作業が終わった感がなく、不快感が残る。
今時こんなトロいゲームがあるのかと驚きを隠せない。
一つの作業を行うのに何度タップさせるのか。
なぜ毎度出てくるような作業を連打できずに見守らせるのか。
最近実装の点眼にしても、お礼まわりをさせるのではなく、お礼を贈りたい人を選択して一括で贈れるようにしようと正気になる人は社内にいなかったのか。
トロさの原因はタップ回数だけではない。
ぼんやりと浮かび上がるように表示される文字や左から順番に一文字ずつ表示される設定なのも大きい。
ユーザーからも散々不満が出てるはずなのにコストのせいなのかクリエイターのエゴなのかゲームスピードに関する改善は見られない。
そもそもリヴリーアイランドと異なる要素を持つゲームなのに、リヴリーののんびりまったりしたプレイフィールを継承するべきではなかった。
ゲームのデザインの観点からしてもプレイヤーに1プレイ何分で何をしてもらおうという指針はあると信じたいけれど、スマホゲーム1つにかける可処分時間や質感が現代のものではない。
体感的にはふた昔まえのブラウザゲームに近い。
戦闘やリヴリーのカスタマイズ、キャラクターや着替えのデザインなどいい点は沢山あるのに、これを毎日見守るとなると「作業にものすごく時間がかかる要領の悪い人の作業を見守る」みたいな気分になってくる。
すごろくまわってアイテムあつめて着せ替えをする、シンプルなゲーム内容だからこそ際立つ不快感。
改善されてからプレイする、でもいいと感じる。
ゲーム慣れした人にはあまりおすすめできるゲームではない。