67,361 ~ 67,380件を表示 / 全114,720件
課金曲全曲解放済、ランクは現状のカンストまでやった上での感想です。
結論から言うと、Switchソフトのプリパラを持っていないけどどうしても遊びたい人、どうしてもプリチャンの顔タイプ(タイプF、G)を使いたい人以外はやらない方がいいです。
まず曲が少なすぎます。課金して曲を増やしても20数曲ほどしかありません。魅力的な曲ばかりではあるのですが、曲数が少ないとコーデを集める楽しみも減りますし、すぐ飽きが来てしまいます。無課金で遊べる曲数はもっと少ないので、本当に無課金では遊びにくい環境だと思います。
購入できるコーデが高すぎる点も問題です。このゲームには金アイ$、銀アイ$が存在して、コーデの購入に使えるのですが、金アイ$は課金しないと全く手に入らない通貨となっています。
金アイ$でしか購入できないコーデが多数あり、その価格はRでもフルコーデ1200円、高レアになると3200円します。よほどお気に入りのコーデでも買うか怪しい価格です。確実に揃えられるのはいい点かもしれませんが、それを踏まえても1コーデのためにこの値段を出すのはかなり厳しいです。
ガチャはもっと酷いです。天井なし、低確率、パーツごとの排出、ある程度やり込むとピックアップ以外が完全に不要(全て被り)になる、コーデが被っても大したものがもらえない、そのくせ10連2000円する、こんな状態では欲しいコーデが来ても引こうとはなりません。ガチャチケの配布も渋いです。
他にも問題点はたくさんあります。ライブ中にたまにガクガクする、電池の消費が早い、ランク100から必要いいねが尋常じゃなく跳ね上がる、マイキャラパーツが少ない、収録曲がほぼSwitchプリパラにある曲しかない、公式Xが誤字しまくる、画質が悪い、課金コーデでプロミスを立てるとなかなか人が集まらないなど…
プリパラ自体はとても魅力的なコンテンツなので、ちゃんと作っていればきっといいアプリだっただろうし売り上げも取れたと思うので本当に残念です。
一人で楽しめるゲームではないです。
というのも、対策であったり自分たちの立ちまわりにおいて、どれだけ自分が戦略を練っても、その意図を汲み取らない味方のミスで全て崩れるようなゲームだからです。
例えるなら、将棋の駒が勝手に動いて勝手に自滅する感じ。そしてどんどん不利になって、試合後半は敗戦処理状態の無意味な時間を過ごさなければならない(この時間は私が経験したあらゆるゲームのなかで一番面白くない時間だと感じた。お金の貰えない無意味な単純労働でした。)
しかしながら、コミュニケーションが可能であれば話は違います。みんなと相談して戦略を立てられる。その意味で「一人では楽しめないゲーム」ということです。
ダイヤモンド以上のランク帯で、プレイヤーの習熟度が一定まで高まり、初めてゲームとして成立し始めます。私もそのあたりからソロランクを増やしましたが、そのランク帯であっても暴言であったり利敵行為、ミニマップを見てないアイテムやスキルでの対策不十分、役割を果たせてない等々の味方を見ると、やるせない気分になります。このゲームにおいて重要なのは知識と、コミュニケーションが取れるかどうかだと思います。そのためソロランクは、どのランク帯でもお勧めできません。
ちなみに5人も集めなくても、2人揃えばサポートとマークスマンでタッグを組んで、試合をコントロールすることが十分にできます。個人的にはこれをお勧めしたいです。
以上、ソロランクがゲームとして成立しないことを、とにかく力説してきたつもりですが、どうしてもソロでプレイするというのであればソロレーンがいいと思います。比較的に味方依存が少ないので軽傷で済みますが、他レーンで事故があると負けるので運ゲーではあります。勝ちたい、試合をコントロールしたいのであれば仲間を募集してサポート・マークスマンでランクに潜りましょう。
今時はディスコードやX(旧Twitter)で仲間を簡単に募集することができます。これからこのゲームを始める人には、仲間を募ってから遊ぶことを強く勧めします。
2024年6月14日:追記。まちパスが使えるまで、少し時間がかかるようです。時間をおいてアプリを開いたら、パスが使えるアナウンスが出ました。時間がかかるなら、そう表記してほしいです。とにかく使えて安心。あとは、動画見てダイヤもらえるか?そこだけになりました。
ショッピングの「ゲームをアップグレードすり」から街づくりパス¥2000を購入しiTunesカードの残高もちゃんと引かれてるのに、まちパスが解除できない。何か設定があるのかな?どうしたらいいんだろう?解除できないなら、お金返して欲しい。先の動画の件も無反応。カイロソフトって、こんな会社だったの?かなりガッカリ。対応早いと思ってたのに。
動画を見てダイヤをゲットとある所をポチるけど、 1回も見れたことが無い。何回も押してるのに 通信に失敗しましたって。ゲーム遊べてるのに 通信できてないのは、何故でしょうね? 何十回もチャレンジしてるのに、1度も反応してくれない。何か他に、条件でもあるのかな?
2024/06/14 アプデ来てたんで再度やってみたけど、相変わらず既に詰んでるのにそこから2手、3手とやらされる意味がわからない。その2手3手をやってからでないとゲームオーバーにしない仕様にしてるのはなんでなのか。詰んだ時点でゲームオーバーになって新しいゲームになる方がいいというのは私もそう思う1人。本当に意味不明だ。
2024/06/01追記 アプデされたので再インストールしてみたが、広告の問題と、既に詰んでいるのにゲームオーバーにならない不良箇所は修正されていなかった。詰んだ時点でゲームオーバーにならず、その後も一手二手と続けさせる理由がまるでわからない。広告は時間なり×が表示されるなりしたなら閉じられない抜けられないのではなく、ゲームに戻れるようにするべきでは。 アプデされたので再インストールしてみたけど、×を押してもApp Storeに飛んで閉じられない広告、設定で音を消してるのに音楽再生が止まって音声が流れる広告がまだ出る。それに既に詰んでるのに終了する時としない時があるけど、どうしてそうしてるのか意味がわからない。特に詰んだ原因が運の時に既に詰んでるゲームをやり続けるのは苦痛。運ゲームにしないか詰んだ時点で終了したらいいのに。運ゲームで終了しない仕様の方が需要あるって事なのかな。
基本的に楽しい。ストーリー15まで進めた現状のレビュー
-1の要因は
・次のステージに進むために星を集める必要があるが同じステージを確定で数回繰り返ししないといけない
下記のコンボ切れやわかりにくい単語に翻弄され1ステージクリアに平均8回位最低やってる?かな?
→ただ問題は変わるのですっごい嫌だ!って程では無い
・間違えることなく見つけたとしても時間経過でコンボが切れるとパーフェクトにならずポイントが貯まりにくい上にそのコンボの時間が鬼短い
・分かりにくい言葉がある
↪︎日本人に馴染みの少ない道具
↪︎同じ言葉でステージに寄って見た目が変わる(例:【袋】レジ袋系、土嚢袋?系)
ストーリー自体はミステリー仕立てで面白いしゲームとしても捜し物+箱庭作りで楽しい
まだまだ続けるつもり
無課金で現在1323クエスト消化して飽きたから感想かく。キャラ召喚はレベル6。
まずコラボキャラは出ない。大体4千連回してレジェンドはでたけどコラボキャラは一体もでていない。このゲームのガチャシステムにはレベルがあってレベルが上がらないとレジェンド自体が全然出ない。一応4から出るっぽいけど確率が0.00056%で5が0.00278%、6が0.00306%と確率が終わってる。しかも他にもレジェンドのキャラが数十体いるから本当に出ない。だから引こうとして全然出なくてイラつく。
戦闘について。やることはほぼない。一応操作できるが早々に面倒くさくなる。
ゲームのシステムについて
このゲームのやる事は
戦闘を眺める→クエスト消化→召喚
これしかない
やっていくうちに何でこんなゲームに時間かけてんだろうって考えた末に辞めた。
今からやろうとしてる人はこの虚無感に耐えれると思うなら始めればいいし、無理なら時間の無駄だから諦めてベットのゲームに行ったほうがいい
3人打ちの2飜縛りというハウスルールで、15年ほど雀荘を
経営していた者です。
暇つぶしで何年かやっていましたが、R2200から地獄モードに入り
本日2000切ったのでアプリ消しました。
新規のかた向けに、わかる範囲でお伝えします。
まず、MJはもともとゲーセンの麻雀なので当然ですが
新規のプレイヤーでもそれなりに楽しめるように、完全確率
ではなくモード方式です。
そうでないと初心者がすぐにやめてしまうので仕方ないです。
また、ドラマチックな演出を体験させて、麻雀を好きになってもらう
ためだと思いますが、、誰かがリーチするとけっこうな確率で
その時テンパイしているプレイヤーの当たり牌をみんなが一発で
引きます。
つまり、自分がリーチして即ツモもあれば、他家が引いてツモギリ
してくれて即ロンできることも多く、待ちの多さは関係ありません。
ここは自分のモードが大きく関係します。
特に自分がテンパイ中、他家に追っかけリーチをされた次の自分の
ツモ牌は、高確率で自分か他家の当たり牌です。
追っかけリーチされた!やばい! → ああツモれたよかった~!
このドキドキと安堵感を味わわせてくれます。
さらにこのシステムのおかげで、チートイテンパイ即リー5ピン待ち
という素人丸出しリーチでも普通に和了ることができますので
初心者さんでもモードがよければ上級者さんに勝てます。
他にも特徴はありますが、ざっくり言えば
カンをしたらカン牌がドラでドラ4に。
リンシャンツモ、ハイテイツモがやけに多い。
天国モード、地獄モードとはおそらく別管理で、捨て牌カブリモード
もある。ひどいときは捨て牌で大三元、四暗刻を拝める。
爆ドラルールや幻球戦はモードの影響が特にひどい。
などなどあります。
ちなみに地獄モードの判別としては、以下の挙動が頻発した時です。
配牌時点で、4~5シャンテンが2分の1以上。
1萬と9萬が1枚ずつで、第一ツモも萬子。
ペンチャンを嫌って9と8を捨てた次のツモが7。
配牌でマンズと字牌の合計が5種以上、すべて1枚ずつ。
字牌整理中にリーチされ、整理中の字牌でそのまま放銃。
地獄モード脱出のコツとしては、どんなに高い手ができそうでも
先にテンパイされたら、とにかく安牌以外切らないように回しまくる
ことです。
危険牌を切って勝負するのは、マンガン以上の手をテンパイしている
ときくらいです。
以上、新人さんの参考になれば幸いです。
最高of最高のゲームだと思ってます。人員不足の中ここまでのゲームを作るのは流石だと思います。ただ、本気で好きだからこそ思ってること全部書きます。
良い点
○キャラが最高
全員良すぎて箱推ししてます、もう語彙力も無くなりすぎて言えることがありません。ちなみに現実に戻れなくなります。気になる方はぜひ、沼の底で待っています。
○ストーリーも作り込まれてる
ただの恋愛乙女ゲームかと思いきや、考察が捗る仄暗い展開あり。メインストーリーや伝説というストーリーは考察のしがいがあり、絆デートや思念ストーリーはキャラ達の甘い話が見れます。考察好きな方ぜひ!
○バトルアクションが苦手でもたぶんいける!
私は元々アクション系のゲームなどは避けて来たのですが、慣れれば私みたいな人でもできます!でも操作は未だに上手くできないところがあるので脳筋プレイでゴリ押してます。それでも全然いけます。
○付き添い機能が良い…
少し前に実装された機能なのですが、何か作業をしている時などに使うと、キャラ達が一緒に作業してくれているのでものすごく助かります。たまに目が合ったりしてキュンとしすぎて心臓にキます。お気をつけて。
○天井が低い(70連)
他のソシャゲに飼い慣らされていた私からするととんでもない天井の低さに感じます。そして、もしすり抜けたら次★5が選出された時にイベガチャ確定。最大140連回せば出ます。すごくないですか…?
悪い点
○主人公の性格
終わってます。結構ヘイト買いそうな強気で幼稚でキャラに酷いことを言います。ありがとうもごめんなさいもまともに言えません。正直許せません。キャラ達が好きだから続いてますが、翻訳をどうにかしてほしいです。この女に感情移入したことはないです。普通にリアルにいたら絶対関わりたくない女です。お気をつけて。
○イベガチャの頻度が異常
新規★5が実装される頻度がえげつないです。もう少しゆっくりでお願いしたいです、財布がやばい事になります。お財布と相談をしながら妥協点を見つけるのが大事。
○恒常の伝説がほんっとうに出ない!!
伝説と呼ばれる2枚でセットの思念があります。大事なストーリーを持つ思念なので確実に欲しいやつです。恒常のガチャから出たことが無いです。イベガチャのすり抜けで出る確率が個人的に高い気がしています。
本気で恒常伝説ピックアップかショップで売ってください、お願いいたします。お金なら払います。
○無課金だけでもできるけど、イベガチャ追うのはきついかも…?
恒常は無課金でも結構引けます、他のソシャゲに比べたらだいぶ引けると思います。良心的です。
でもイベガチャは課金がだんだん必須になってくる気がします。全て追わなくても大丈夫な人なら微課金でも全然いけると思います。ぜひ。
○ボス戦での遅延ワンダラーをどうにかしてほしい & 始まりの地点を変えて欲しい
ボス戦が始まるとワンダラー(敵)が攻撃が通らない状態で割と長いモーションで登場します。この害悪遅延行為をどうにかするか、最初はカウントダウンをしない等の改善をしてほしいです。
最初のスポーン位置が謎に後ろから始まりピンの指された所に行ってから戦闘が始まりますが、ここもピンの位置に行くまでカウントダウンしないか最初からピン位置にスポーンさせるかどっちかにしてください。こちらは1秒が命取りなんです。
○強化素材のドロップ数が渋い
渋すぎます、育成が追いつきません。気合いでどうにかしてます。
○クレーンゲームで取れない位置にぬいぐるみを配置しないでほしい
三本爪、標準のやつです。両端にいかないようにしてくれると嬉しいです。
キャラクターだけじゃなく、スパセル過去作の開発ノウハウを詰め込んだ、まさしく結集作って感じ。
ゲーム性がシンプル&新鮮でさすがスパセル!
クラロワほどシビアに競技的じゃない。
とはいえ、ブロスタほど仲間運や敵相性などの各ランダム要素が一試合に占める重要度が高くない。
競技性とカジュアル性の奇跡的なバランスが実現してる。
キャラレベルの差がひらきにくいうえ、課金アイテムの重要度が実際にはかなり小さいから、課金圧力はむしろスパセル過去作より弱いと感じた。
というのも、キャラクター育成によるレベル上昇の区分が4レベル分しかないんだよね。クラロワ、ブロスタに比べてキャラクターステータスで課金者に大差をつけられるようなことがない。
pay to winってレビューがあるのは、試合中に使える個数制限付きアイテムを指してのことだと思う。
でもこのアイテム、試合中に使える回数、タイミングに縛りがあって、そもそも無課金でも不自由ないくらいには溜まってく。
しかもその効果が、ゲーム内での説明から受ける印象よりも、試合結果にもたらす影響がだいぶ小さい。
試合で順位が10人中5位以下になると敗北扱いなのだけど、上位争いするほど自軍が充実していたら、このアイテム使用したところでほとんど戦力増強にならない。
「敗北圏内から勝利圏内に滑り込むためのお助けアイテム」という意味合いが強い。「うまく使えば負けをまぬがれる」くらいのパワー感かな。
状況に合わせたキャラクターピックに、編成した自軍と敵軍が自動戦闘する感じは完全にオートバトラー。
フィールドを駆け回って育成とバトルを繰り返す位置取りの攻防は、まさしくMOBA。
そいつらをよくぞこう、うまい具合に混ぜて、モバイルでのシンプルなゲームに落とし込んでくれたなあとビックリ。
有利なキャラクターとか編成のバランスは、試合ごとにランダム選択されるルールとステージの組み合わせによって変化するのも好み。ブロスタだと、いつも得意なルールの試合ばかりやっちゃうんだよな。
クラロワにおける「このデッキで強くなる!」とか、ブロスタの「このキャラを極める!」みたいなプレイスタイルができないところが短所っちゃ短所か?
まあ、ブロスタやクラロワと同じような体験を期待してしまえば、あまりに違うゲーム性に面食らって低評価になるのもわかる。いままでとは違うものだからこそ、「思ってたのと違う」ってなるかも。
とはいえやっぱり、他のゲームを下地にした確かな楽しさとバランス、新しいゲーム体験を提供してくれる、他にはない作品ってのはまちがいない。今後の展開も楽しみ