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ほぼ初期組です。サーバーでは一応ベスト5入りくらいの戦力です。この書き方だとすごそうにも見えますがサーバーがかなり多いのでそんなにすごくないです。課金はたまにしているくらいです。
キャラの育成がかなりきついです。特に群雄、絶世キャラは滅多に当たらない。通常キャラもどんどん引けなくなってきていてガチャの割合は悪化の一途をたどります。運営は定型文を返してくるだけで改善は全く期待できません。
かなり新規にはきついゲームなので今から始めてもおそらく根気がなければ楽しめないかなと思います。
まず軍団に属するのと属さないのではかなり変わってきますが、大体どこの軍団も上位は空き無しなので弱い軍団では強くはなれないです。
そして何より突然の訳わからない女化。三国志の要素を感じなくなる画面でこれすら不満噴出しまくっているのに運営は変えないです。
過疎化がかなり進んでいてサービス終了の可能性もあります。
自分はリリース直後からやってて無課金、消したりインストールしたりを繰り返してます。
良い点
・キャラデザが神
女の子は可愛い系からかっこいい系、狂ってる系、清楚系とかいろんなタイプのかわええ奴らがいていいです
・ストーリー面白い
結構作り込まれててフルボイスですし演出など、取り調べの時のキャラの過去なども面白くて好きです
・主人公の性別が選べる
これは結構私は大事にしてるものでたまに女の子のつもりでやってたら自分のキャラ見えた時男だったりする時があるのでそれがなくて良いなって思いました
・ランク低くてもちゃんと考えたりしたら使える
レベルを上げたりスキルを上げたりすると普通に使えます
・オート周回がある
悪いところ
・レベル上限を上げるために必要なのが手に入りにくい
結構周回しててもでにくいです....
・レアキャラが出にくい
これはかなり出にくいです。ひどい時はAランク1人の時も。
・推奨レベル
推奨レベルを10くらいうわまってても勝てないこと全然あります。
最後に
かっこいい女はいいぞ
仮面ライダーのゲームって聞いて期待してたんだけど、ゲームですらなかった…
乙女系なんで仕方ない部分はあるだろうけど、取ってつけたようなテキストを長々と読まされてキャラとの親密度を上げるだけ。
排出されるキャラも、同じキャラの変身前と変身後のバリエーションがあるだけで、それぞれバトルに影響があるかどうかすらわからない(変身後キャラを持ってなくてもバトルでは変身できるし)ので、ガチャのモチベも上がらず。。
そのバトルもちびキャラがちょこちょこ動いて数字が回って、設定数値に届けば勝ちっていう、何も出来ることないし戦ってる感じもないし、ゲーム性のかけらもない。
そもそもテキストが面白くなし、基本的にゲームの音声はオフにしてるので声優が豪華って言われてもゲームには関係ないし、LIVE2Dもヘニョヘニョだし、一昔前のアニメ塗りみたいな元絵もそれほど魅力があるわけでもないし、もはやただただボタンを押す作業をするためだけにアプリを立ち上げることになる。。
このアプリ何のために存在してるんだろ?
いくつか提案をさせてください。 ①格差救済 格差救済の機能なのですが、トロフィーが800台や900台の試合で200程度のプレイヤーがいるとそもそも楽しめないところがあります。ある程度上のトロフィー帯になるとスキルの高いプレイヤーが多く、3vs2のような試合になることが大半です。総合のトロフィーも格差がついていることがあり、経験の差が大きく出てしまいます。途中で切断するプレイヤーが多くなります。 ②負けた際にMVPだったとき 周りにもブロスタを愛用するプレイヤーが多くいますが、これはよく話題に上がります。自分が活躍したが周りのプレイヤーがお荷物状態で自分はMVPだったが負けたとき、トロフィーが少しでもプラスになるとより楽しめると思います。運営様の改善を重ねても自分が負けそうになると切断するプレイヤーがいるのが現実です。ですが、負けそうでも自分が活躍すればトロフィーがもらえるかもしれないとなると切断も一定数減ると思います。 ③新機能について ブロスタとゴジラのコラボのような新機能の追加は少しやりすぎな気がします。プレイヤーは自分のスキルだけで戦う楽しさを求めています。マンネリ化を防ぐための素晴らしい案だと思いますが、私のようにこのゲームが好きなプレイヤーはそう簡単にこのゲームから離れません。初期の方からプレイさせていただいてますが、スターパワーの増加、ガジェットの追加など色々な変化がありました。ですが、今回のはやりすぎです。他のプレイヤーもそうだと思いますが、デス数が増えると楽しめないので簡単に倒されるような改善は避けていただきたいです。 これからもよろしくお願いします。
ゾンビが徘徊する箱庭で辺りに転がるガラクタを解体して資材を集めて、それを元手に施設や道具を強化してゆくゲームです。
estotyさんは他にもマイリトルユニバースやウェストエスケープなど近似なシステムのゲームを手掛けていますが、アイドルブレイカーはこの手のゲームで時間の大半を費やすであろう資材収拾パートが他作品より楽しく感じられるのでコツコツ続けています。
ガラクタの種類はステージ構成に合わせて非常に多種多様で、叩いた時の打撃音も見た目に合わせて多彩に準備されているので、ガラクタを削っている手応えが感じられます。要求される資材も木材金属布ゴム等と様々ですが、ガラクタの見た目から大体イメージ出来る資材が排出されるのも良いです。あと大半のガラクタは不均一に配置されているので、密集している所で上手く位置どりして一振りで同時に複数箇所ダメージが与えられる場所を探し当てるのが楽しいです。マップ内のガラクタは再生せず、壊したらそれっきりなので、掃除のように地面を平らげてゆく楽しさもあります。
戦闘に関しては元々あまり歯応えが無いゲームでしたが、2024年5月下旬のパッチでゾンビが若干強化された模様です。以前からやや曲者だった自爆、遠隔攻撃してくるゾンビは多分そのままですが、足が遅く混戦時は他のゾンビ達を堰き止めてくれる事もあった巨漢はパッチ以降一切ヒットバックしなくなり、じりじり距離を詰めて重い一撃を放って来るようになりました。飛びかかって来る身軽な個体も着地から攻撃までのラグが縮まっているように感じられ、ふと気づくと半分くらい体力を削られている事があります。うっかりやられて燃料を無駄にしないようお気をつけ下さい。
不満に感じているのは、大きい需要に対して供給があまりに控えめ過ぎる一部の資材ですが、あまり早く解かれてもやる事無くなるから故意に出し渋ってるのかなと思っています。
またこのゲームは規定の戦力値を超えていないと次のステージに入れない仕様になっていますが、この要求値がある段階からべらぼうに多くなり、特に戦闘で苦労してないのに戦力値を増やすため渋々装備品強化にリソースを注ぎ込むハメに遭うのも辛い点です。何ヶ月かおきに調整パッチで要求値は減額されるようですが、これも一種の足止めでしょうね。
装備品の種類もバラエティに富んでいますが、合成して一つの装備を突き詰めてゆく仕様上、武器の持ち替えや着替えが気軽に出来ない所も少し残念です。
あとperkの一つで「ゾンビを倒すと稀に短時間のパワーアップを得られる」と言うのがありますが、発動率が低過ぎるしゾンビ自体あまり数が多くないので有り難みが薄いです。発動条件をガラクタ破壊にも拡大して貰えたら丁度良いように思うのですが…
良いまたは好きな点
・元ネタの仮面ライダーの要素がかなり入っている。
・シナリオがちゃんと仮面ライダーの系譜(ちょっと重苦しい設定や葛藤があったり、でも変身して敵を倒して市民の平和や心を守ったり)。
・戦闘アイテムなどを集める探索中にストーリーがあるので飽きずに楽しみやすい。
・探索にもオートなどの機能がある。
・探索のオートなどを結構細かく設定できる。
・キャラクターとの交流が1人につき1日3回なので1日に全員と交流できる。
・一番最初のチュートリアルガシャが星4が1枚だけなの確定で何度も引き直せる。
・メインシナリオが最推しのエグゼイドをはじめとした様々な私の好きな仮面ライダー作品に関わられている高橋悠也さん
・アクションやポーズ監修がレジェンド高岩成二さん
・企画・運営がバンダイなのに加え、石森プロや東映が協力しているからいろいろな形で推し活が出来る(仮面ライダーストアでグッズ販売されてる。)
微妙または人を選ぶ点
・ストーリー中にフリーズする(運営も把握済み)
・探索オート中に過去に読んだストーリーも出てくるがスキップできない(仕様なのかバグなのかわからない)
・戦闘力の上げ方が少し複雑(今までカードのレベルと技のレベルを上げれば戦闘力が上がって、加えて絆レベル的なので少し補正が入る程度のゲームばかりだったので、色毎にセットするアイテムを集めてそれにもレベルとかがあって、組み合わせに個々のスキルでのバフに……って戦闘自体はほぼオートの簡単仕様で見てて楽しいけど、準備がなかなか難解に感じて慣れるまでが大変そうなので人を選びそう。ヘルプもある程度解るので改善点は思い浮かばない程度の難解。ポケ●ンで例えるならタイプ相性は説明されるけど努力値は説明されない感じ?慣れるまでの不便だとは思ってる)
変身後に顔が見えるのがあまり好きじゃないなぁと気になってましたが、脚本家さんが大好きなシリーズの方なのとかなり元ネタのライダー要素が入っていたのが決め手で始めました。
慣れると気にならなくなりましたし、どれも元ネタを感じたり時には笑ったりして楽しいです。
何より、ホースオルフェノク入れるの?!変身した事があるのにそっち?!と物凄く驚きました。まだ初めて短いですが無事推しになりましたありがとうございます。
いつもながらBGMの使い方が凄すぎて言葉を失います。
場面切替ごとに別の曲が流れるのなら話は簡単なのだけれど、同じ曲でありながら楽器の種類やアレンジでもってその場面の雰囲気を音で見事に表現してしまう。
その技術がまず凄いのに、更に各シーン曲の頭から始まるのではなく、曲の途中で場面を切り替えてもその部分から別パターンで流れ出すので、途切れることなく1つの曲として聴けてしまう…システム的にも想像できない凄さで、まるで手品を見せられているような気分です。
自分自身、大抵の脱出ゲームにおいてBGMは消音か極小音にしてしまうタイプなのですが、当作者さんの作品だけは絶対にBGMを大きく聞ける環境で楽しむべきと思っています。
音があるかないかで味わえる価値が全然違ってくる。
謎解きとしての難易度は低めながらグラフィックやシーン毎のテーマとよく調和していて、こういう風に使うのか…!と驚く面白い仕掛けで一杯でした。
特に動きのある世界をしばらく眺めていると手がかりの現れる箇所が好きです。
世界観は毎回独特ですが、今回は特に難しいと思いました。タイトルのrootlessの意味すらまだ掴みかねている…もう2~3周やったらまた見えてくる物もあるかなぁ。