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正直オススメはできないです。 広告で出てきたときは効率が良さそうだなと思ったのですが、パズルを1つクリアして、ポイントをめっちゃ少しもらって、それがたくさん集まるとガチャができて、多分、何十分の一とかの確率でLINEポイントが1ポイント獲得できます。余りにも効率が悪すぎます…あと1ポイントで50ポイントの人がやれば少しは良くなるのかなぐらいです。正直引きました…マージジェリーというアプリの方が効率が良いと思います…まぁ、それもわずか数ポイントだけなんですけどね、もらえるのは。時間の無駄なのであまりおすすめはできません。もう少し効率を良くしてほしいと感じました。でもまぁ無理ですかねぇ(>_<)広告が多めなので広告収入がある程度はあると思いますが…こんなに効率を悪くしないといけないくらいカツカツなんですか??ちょっと、そこのところをお聞きしたいです
大好きなクッキーランシリーズの新作とのことで、ロビースキン目当ても兼ねてレベル70後半までプレイしてみました。
色々と言いたい点があったので、備考録としてレビューします。
長文&個人が体験したことを書いているだけなので、あまり鵜呑みにはしないでください。
【良い点】
・世界観の作り込み
導入ムービーなどのクオリティは高く、可愛らしくも少し不気味なクッキーラン初期の雰囲気を感じることが出来て嬉しかったです。
部屋の内装なども沿って作られているので、統一感があって見ていて楽しいです。
・ビジュアル性
パズルゲームのテンプレートを当てはめたようなパズル画面ですが、それでも演出などが凝られていて、心地よくプレイできます。
また、デコはどれもしっかり描かれており、どれをどこに配置しても浮くことなく、自然と部屋に馴染むようになっています。
・パズルの難易度
正直なところ、レベルが上がるにつれて「動かせない部分が動かせる部分の倍ある」みたいな、無理難題に感じる難易度が出てくるのは、どのパズルゲームも同じだと思います。
パズル用のアイテムが多く配布されていることを加味すれば、むしろまだマシだと序盤ながら思いました。
・かわいい
クッキーは勿論、住民など他の要素も可愛く仕上がっています。キングダム同様、ぬるぬる動くので触った時の反応も可愛いです。
【気になる点】
・ガチャのシステム
とにかく何よりも一番に改善するべきだと思いました。
このゲームのガチャは、言ってしまうと「ガチャの二重苦」です。
アイテム、デコ、クッキー、住民、宝箱...とガチャ自体が5種もあるのに、好きなガチャを好きなタイミングで引くことができません。
各ガチャはサイコロを振って、出た絵柄に応じてポイントが貯まり、最大になると引くことができるだけので、運が悪いと「クッキーガチャを引きたいのに全然引けない!」みたいな感情で、サイコロを振り続けることになります。
また、現状ではキングダムでいうマイルでの交換などもなく青天井なため、好きなクッキーを引くまでリセマラすることもかなり困難だと思われます。
一番貯まりにくいと思われる宝箱は、デコ、クッキー、住民の3種から好きな箱を選べるのですが、クッキーの箱を開けて石が1つだったりするので、確定でもないです。
ボーナス柄は同時に出た他の絵柄のポイントを倍にしてくれますが、結局は運です。
また、ボーナス柄が3つ揃うと、ボーナスタイムとして特殊なサイコロ転がしをやれるのですが、私が体験した分だと回復ポーション、コイン、EPICレアのクッキー本体や石、EPICレアのデコや住民...と、レア度こそ保証されているものの、内容は闇鍋でした。
せっかく色々なデザインのデコや住民があるのに、入手先が主に二重苦ガチャなのも、メイン要素であるデコレーションの自由度を狭めていると思います。
・クッキー
チュートリアルでヴァンパイア味を、その後デニッシュ味、チョコミント味、それからヴァンパイア味(2回目)を引き1凸しました。
他の方が指摘しているように、未所持のクッキーは姿もストーリーもスキルも確認できないため、この3体で比較させていただきます。
ヴァンパイア味のスキルは十字形5マスの打撃、チョコミント味のスキルも十字形5マスの打撃です。消費体力も同じなため、どちらとも1,2秒の発動演出以外に違いは存在しません。
せっかく個性的なクッキーたちがいるのだから、スキルにも個性が欲しいと思いました。
またクッキーを1凸しても、その際の変化は体力が10増えたことと、後ろの図柄が少し変わった程度でほぼ意味がありません。スキルの効果範囲が増えたりもしませんでしたが、もっと凸ると変わるのかもしれません。
そして、ヴァンパイア味と同レアであるデニッシュ味のスキルは十字形9マスの打撃で、消費体力も全く同じなため、同レアながら完全上位互換となっています。
新キャラを推したい気持ちはわかるのですが、何とも言えない感覚になりました。
クッキーのスキルも、おいそれと使えるわけではなく、有限のポーションを使って回復する必要があるので、体力を消費すると回復させるまで疲弊した顔で部屋を彷徨かれて良心が痛みます。
最後になりますが、サービス開始直後であるため、どうしても改善点は多くなると思います。
他のクッキーランシリーズと同様な良い感じな方向へと今後改善されるよう、応援しています。
画的にわかりやすい様に見えてstart。各ルームのドアが独立型であり それぞれの部屋の鍵取得とルーム内のヒント解き、アイテム取りをするが、コレらに時間と手間を要する内容。リゾート地のコンドミニアムを連想させるインテリアや空間仕様を眺めながら、脱出ゲームを楽しんだ。取ったアイテムを違った仕様で活用したり一つ一つクリアしなければ答え到達できなかったり…じっくり進行を楽しみながらクリアして行く充実感は味わえる。ただ欲を言えば、MAPの大雑把な図より詳細(出口、階段上下マーク)くらいは欲しかったし、1Fフロアのプールと観葉植物のコラボが雑然としていて屋上への階段が見付けづらい印象でした。
クリア迄に思う以上に時間はかかったけど、さすが王道の脱出ゲームだと実感した内容でした。thank you、楽しかったです。
約一年前から今まで20万円ほどこのゲームに課金し、プレーさせていただいた私からの率直な感想を述べさせてもらいます。
「このゲームは課金する意味がありません。」
もちろんその選手が好き、もしくはカードのデザイン性が格好いいからといった理由で課金し、選手を獲得する方も一定数いらっしゃると思いますが、それに関しては何も思いません。ただ、選手の能力が高いからといって課金するのは全く持って意味がないです。やめてください。なぜなら、肝心の試合がKONAMIの匙加減によって勝敗が決まっているからです。ある程度課金した方なら分かると思いますが、選手の能力と実際の試合の動きがマッチしていません。KONAMIが意図的に能力を下げています。具体的にいえば、epicのマルディーニが相手の通常メッシに競り負け、コースを狙ったはずのルンメニゲのシュートが全て真ん中にいき、通常クルトワに止められます。これに対し、課金をしていないと思われる方はいとも簡単にパスを繋ぎ、シュートは打てば入る、キーパーはどんな距離からのシュートでもスーパーセーブの嵐、これでは課金した意味が皆無です。これはKONAMIエフェクトと呼ばれるものですが、中にはそんなものは無いと言い張る人がいます。はっきり言います。無いわけ無いです。当然課金して獲得した選手の方が能力が高いです。私のように、そういった選手でスカッドを埋め尽くせば理論上無敵です。しかし、それでは課金者は勝ち続け、無課金者は負け続けます。これではユーザーが減る一方です。プレイスキルがあれば無課金でも勝てる!課金は関係ない!確かにそうです。けれどそんな人ばかりではありません。課金者は負ければ次は負けまいともっと課金するようになるんです。だからこそKONAMIエフェクトが必要なのです。わざと負けさせ、勝てるように課金させようとする、KONAMIのビジネスです。それに耐えられる方は課金をしてください。無課金の方は強い選手たちの誘惑に耐え、エフェクトを使い、勝ちまくってください。
【追記】
エフェクトは実際にKONAMIに勤めていた社員が存在すると証言しています。
私はKONAMIにエフェクトを問い合わせましたが、何も回答はありませんでした。
ーー人生山あり谷ありーー 有名なことわざである。 「生きていれば辛いこともある。 しかし、それを乗り越えたあとには、楽しいものがある」 。 このゲームはまさにこの言葉を体現している。 だってもはや物理的に登ってんだもの。 人生では、いままで積み上げたものが一瞬にして0に戻る。 これは生きていく中で珍しいことではないし、むしろそんなことばかりだろう。 そこで、もっとも重要なのは、「諦めないこと」である。 「今日はもういいや」「もう、無かったことににしよう」これらは全て諦めである。 人間に不可能はない。 事実、わずか100年で、一人乗りの飛行機は500人以上載せられるように、わずか40年でドット絵から現実以上の絵を作り出せるようになった。 そして、今となっては人間を超える存在を、人間自身が作り上げてしまった。 私は決して「人間讃歌は勇気の讃歌!」などと叫ぶ人間ではない。 しかし、この話を聞くと、不思議と心が熱くなるのだ。 「人間はいつかきっと、私の想像を超えてくれるだろう」と。 これを、「人間に不可能はない」という言葉以外でどう表そうというのだ。 あと100年もすれば、人間が車にトランスフォームする可能性だって大いにあるし、もはや人間は実体を持たず、「思念体」に変化することもありうるだろう。 しかし、そこには「諦め」という、大きな足枷が存在する。 「諦め」は最も非生産的かつ、非合理的である。 さらに、「諦め」 とは、自分のしたいことから逃げる行動でもある。 自分のしたいことから逃げる…全くもって矛盾している。 このゲームでも、私は何度も何度も落下した。 難しいところをクリアした…と思ったら、そこの手前へ落ちたことも一回や二回ではない。 私は落下途中、アプリをリセットして、なんとかやり直そうともした。 しかしそれは許されない。 落下中の状態から始まるのだ。 ーーもういやだ。やりたくない。 何度も思った。 しかし、そのときいつも決まって聞こえてくるのだ。 「諦めたらそこで登山終了だよ」と。 不思議と安西先生と壺男のシルエットが重なる。 この言葉があったからこそ、私はがんばれた。 登れた。 諦めなかった。 この教訓と心構えは、個人が重要視される現代において、最も大切なものではないだろうか。 そして、その教訓が役に立つ日が必ず来るのだ。 難しい。面白くなさそう。でも、お高いんでしょう?めんどくさい。他のゲームしたい。 これらを我慢しても尚、あなたたち、いや、全人類がプレイする価値のあるゲームがある。 それが、Getting Over Itである。 私には夢があるーーーそれは、「幸せ」になることだ。 私には夢があるーーーそれは、人類の発展の「土台」となることだ。 私には夢があるーーーそれは、いつか人間みんなが手を取り、幸せな世界を築き上げることだ。 私は声を高らかに言いたい。 「ありがとう」と。 制作者様に。あなたたちに。人間に。 ーーーー改めてこの場を借りて、制作者様に感謝を捧げたい。 本当にありがとう。