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双六だがサイコロを使わず、最後尾にいる人から順に好きなマスだけ進める。
このシステムがストレスが大きく、マス目には1~2人しか停まれないので、早めに目指すマスを確保しようとすると大きく先行してポイントが稼げず、かと言って細かく刻んでも上手く停まれるとは限らない。
明確に逆転出来るギミックもなく、プランを練る意味も弱く(思った様に稼げず、途中で目標変更しようとしても挽回はまず不可能)、ダラダラとゲームは進む。
ハラハラドキドキもカタルシスもなく、メリハリが極めて薄いので、これなら普通の双六の方がよほど明快で盛り上がるだろう。
外国人が作った和風テイストとしてはよく出来ているが、そこしか評価点はない。
これが商品化された事に、思わず首を傾げた程のクオリティ。
ガチャは良心的です。
ゲーム性もほとんど文句なしにおもしろいです。
アクションもありきたりなものではなくオリジナリティが高く、psによっては格上を倒せることもあります。
しかし、いくつか問題点があります。
まず一つ、リリースされてあまり経っていませんが既に最高レアの中での強さの差が大きいです。
このままだとインフレにより自滅する可能性が高い気がします。
次にストーリーのミッションについて、「ダメージを受けずにパーフェクトクリアする」というものがあるのですが、達成できるかどうかは完全に運です。
相手の挙動によってはワンパンできるような相手にダメージをくらうこともあります。
これによりミッションが達成できないのが小さなストレスに…
さらに、↑のことの一つの原因でもあるのがcomのバニシングステップ(回避)の判定が緩いです。
こちら側なら明らかに避けられない攻撃をシュンシュン避けます。
ボーナスステージが一番その傾向が目立ちますね。
これはまだいいのですが、個人的に一番不満なのがライジングラッシュ(全員で相手をボコボコにして大ダメージを与える必殺技のようなもの)です。
戦闘に関してはアーツカードの引き以外に運要素がなく、psによって勝敗が決まるものだと思っていました。ライジングラッシュの成功失敗を決めるものがなにかを知るまでは。
どのようにしてそのライジングラッシュの成功失敗を決めるのかというと、「運」です。ここにきて「運」です。
自分と相手がそれぞれアーツカードを選んで違うカードだったら成功、被ってしまったら失敗という決め方なのですが、ストレスしかないです。
相手がどのカードを出すのかという読み合いといえば聞こえはいいですが、正直そんなものじゃありません。
本当に運です。
ラッシュだってバニシングステップで避けられるんです。当たったらボコボコにしていいんです。
こちらのラッシュが失敗した時はもちろん、相手のラッシュが失敗した時も嬉しさはあまりないです。
相手と拮抗したバトルをしていて、回避をうまく使って攻撃をいかに当てるかというバトルで、hpピンチの時に自分はラッシュをくらってしまった。
そしたらこっちの負けでいいんですよ。オーバーキルしてくれればいいんですよ。それなのに不本意ながら相手とカードが被ってこっちが反撃した時の気持ちの複雑さ。
それなら攻撃しないでわざと負けなければいいと言われたことがあります。
それは違うじゃないですか、それをされても私は嫌ですしね。
ガチャで強キャラを当てるのに運or金が必要だったり、手札の引きに運が必要なのは納得できるんですよ。
でも、ライジングラッシュのあれはないです。
今からシステムを変更するなんてことは難しいでしょうからそこは割り切ってこれからも遊ばせていただきますが、本当にこれは残念でした。
ゲーム自体は面白く、
はじめは、ん?と思ったキャラクターも可愛く思えてきてストーリーも楽しみになっています。
ステージの更新頻度に対して、イベントに必要な星数が多過ぎるためにストーリーがなかなか進まないのが少し残念。
いくつか気になる点があり、
クリア出来なかった後の+5移動、不要なのにタップミスで無駄に宝石を消費したり、
アイテムの使用が前回使用したものがデフォルトでオンになっていたりという点がストレス
一度確認ウィンドウを挟んだり、デフォルト使用はオフにして欲しいと思います
また、配置や落ちてくる色等、ある程度運要素も含むゲームで、連続モードはただただストレスが溜まると思うのですが。普通に6ステージでよいのでは。