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1942年、日米両軍の空母戦力が拮抗していた(唯一の)時代を舞台にした、空母戦ウォーゲーム。基本システムは第一弾「ガザラの戦い」と同じだが、ユニットのスタックや、損傷した空母の修理の概念が追加され、よりボードシミュレーションゲームに近づいた。
……と書きたいところなのだが、実際は微妙。疲労の概念がないので、空母は集中運用するのが一番、というか、分割するのは敗戦確率を上げるだけ。日本軍側にはミッドウェー海戦での大敗北を再現するための「日本軍の慢心」というイベントがあるが、発生条件が明確なために驚きも何もなく、単に発生させないようなプレイをするか、被害を最小限に抑えて発生させるシチュエーションを作り出すだけの、作業でしかない。
陸上基地航空隊も役立たずで(そもそも、独立運用出来ない)、現状のままだと繰り返して遊ぶのは、つらい。日本軍エキスパートモードで史実通りのミッドウェーの損害を発生させた後、自虐的精神で遊ぶくらいしかない、というのがなんとも……。
無駄に時間を取るだけの表示系インターフェースの見直しも必要だろう。
あと、アプリのホーム画面での表示が「空母決戦19…」となってしまっているのは、美しくない。なんとかならないものか?
少数精鋭のドイツ軍と、数のイギリス軍が、「トブルク」という港湾施設を持つ都市を巡って争う、ウォーシミュレーションゲーム。普通のボードシミュレーションゲームとは違った、個性的なシステムで、流動的で主導権の推移が激しい砂漠での戦争を表現しています。
ドイツ軍の戦車は、イギリス軍戦車の倍の戦力があるのと、ユニット同士のスタックが出来ないので、一対一の戦いではほぼ無双状態です。が、ドイツ軍にのみ補給切れの概念があり、無双し過ぎると弾薬不足に陥り、イギリス軍戦車と同等の戦力でしかなくなります。補給切れに陥った戦車には「補給」を行えば元の戦力を取り戻せるのですが、貴重な時間が消費されてしまい、「トブルク」を陥落させる時間的余裕が少なくなってしまう、というジレンマ。
このゲームの特徴は、流動的でとらえどころのない砂漠の戦争を再現するため、手番も、いつゲームが終わるかも、全てランダムに決定されるようになっている事でしょう。なので、ドイツ軍は慎重になり過ぎると「トブルク」に辿り着く前にゲームが終わってしまいますし、イギリス軍は時間稼ぎと的確なタイミングでの反撃を実行できるような配置を心がける事になります。
運に左右される要素が大きいゲームですが、「ドイツ軍エキスパートモード」と「イギリス軍モード」のいずれも、駆け引きが楽しめるものに仕上がっています。
ただ、無意味に待たされる表示系や、漠然と設計したとしか思えないインターフェースなど、ゲームの本質部分とは関係ないところの完成度が低く、プレイを阻害するのは問題。ユーザビリティを含めた、ゲームとしてのトータルクォリティアップにも、気を配って欲しいところです。
あと、アプリの名前を「ガザラの戦い -Battle of Gazala-」としているためか、ホーム画面での表示が「ガザラの戦…」となってしまっているのは、なんとかしてください。アプリの名前と、ホーム画面での表示名は同一にしなくても構わないはずなのですが……。
ステージの少なさなどが唯一の欠点だと思います。
難易度の設定はかなり絶妙だと感じます。
アイテムを使用するとクリアがとても簡単になります。
どちらかといえばチートに近いですね。
mineralは確かにサクサク進めたい人には貯め辛いです。
ですが一つ一つのステージをクリアしたりエンドレスモードを繰り返していると割とすぐに貯まります。
全て解放するのには無課金でも1ヶ月もかからなかったです。
ヒーローと装備で迷うなら間違いなく装備を選んだ方が賢明です。
ヒーローはただ強くなるというわけではなく、戦い方のバリエーションが増えるという発想です。
ちなみに私的には初期ヒーローがスキルやステータスなど考慮しても一番使いやすくて強いと思います。
それと工夫次第で課金や装備の(割高になる)早期解放などせずともクリア出来ます。
ヒーローの使い回しも大切ですが、それよりも防衛火器の配置の仕方がとても大事です。
どのステージでも言えることですが、基本的に敵の攻撃に晒されるように配置するのは厳禁です。
それと兵士の装備はレベル毎に好きなものをつけるのではなくて、壁役や火力重視の装備など細かく分担させた方がいいです。
私の場合レベル3が火力重視で、レベル2が壁役です。
レベル1は種族ごとの特徴を取り入れて作っています。
ゴブリンならジェットパックと火炎放射器を装備させています。
火炎放射器の低射程高火力をジェットパックの移動力で補います。
ゾンビならカニバリズムとタフを装備させた人海戦術を取っています。
いったん敵に取り付くと体力を吸収しながら非常に弱い攻撃を持続するので、かなり体力を付けてくれます。
建物からも吸収するのでHP1000オーバーもよく見かけます。
こんな感じで工夫していけばかなり楽しむバリエーションが豊かになってきます。
地形なんかも考慮するとより一層楽しいですね。
そんな私、最近は防衛火器を使わない縛りプレイをよくしています。
モンテッソーリ教育園に通う、まさに数と言語の敏感期の中にいる3歳の息子の為に購入。
このアプリで数の表記と具体量の関係を掴み、のめり込んで勉強しています。
園でも数の教具を使ったお仕事を沢山してくるようになりました。
1は点、それが10個集まると線になり、さらに10個集まると100の平面になり、さらに10個集まると1000のキューブ(=点)になり、それ以上の桁では再び点と線と平面を繰り返し、全ての数は点と線と平面の組み合わせで表せるというモンテッソーリ算数の十進法の概念をしっかり学べます。
このアプリのいい所のひとつとして、多数の言語環境を収録していることが挙げられます。
多くの子供向けアプリが言語設定はアプリ内のペアレンタルコントロール下にあるのに対し、このアプリでは子が自由に設定を変更できるので、様々な国の数字の読み方を自ら勉強することが出来ます。
世界には様々な国、民族、文化、言語があるということに強い興味を持っている息子には大ヒットで、様々な言語設定を試し、「28って、中国語であーしぃばーって言うんだね!」と楽しそうに報告してくれます。
親が教えられる言語の種類には限りがあり、子供は聴覚の敏感期にあり環境次第で多数の発音を聞き分けられるようになるので、このようなアプリはとてもありがたいです。
子供にタブレットを与える事に難色を示す人もいますが、子供が今興味あることを自ら進んで繰り返し学習できるという点、親や教育者では提示不可能な情報も与えられるという点、この二つは大きな利点であると言えます。
我が家ではアプリを厳選しペアレンタルコントロールを設定した子供専用のiPadを与えていますが、もちろん子供に与えたまま放ったらかしにはせず親も一緒になって学習する時を共有していますし、アプリではなく実際の物を動かし指先を使い身体の感覚を鍛える事も積極的に取り入れています。
子供は自分の知的好奇心を刺激され、とても快活で穏やかです。
優れたものはどんどん子供の教育に取り入れて良いと思います。