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他のレビューにもありますが、某〇ルワールドみたいなゲーム性なので任天堂に訴えられるのではないかという不安。そして"無課金"でも十分なくらい面白く実力差も出ないのですが、回収に見合っていないため早い内にサ終しそうな点が不安です。
序盤のパスを購入するのは古参アピが出来るので良いと思いますが、2番目3番目のパスは様子を見て課金した方が良さそう。それか無課金か。
自分は最初のパス"のみ"購入して様子見してますが、長くやりたいのでガチャ要素を追加して欲しい。服やホーム家具等のガチャがあるだけでも違うのではないかと思う次第。課金で手に入るアニモも居ますが無課金でもそれなりのやり込みで手に入るのは良いところですが、それがいつか首を絞めることになりそう。
「待望の」シリーズ名作系をスマホゲームで出す。
ネームバリューで集客、クオリティ等ゲーム自体の出来は良い為それなりに課金欲促しお金を掻き集める。
ご存知の通り、KONAMI製のアプリゲームはガチャ要素、スタミナ回り、育成要素が致命的に悪い為、重課金者以外は継続して出来るゲーム環境になりづらい。
その為毎度早期に過疎化。
集金の為にインフレキャラを出す。
ゲームバランス崩壊。
以下サ終まで無限ループします。
安定のKONAMI製品です。
これはKONAMIが悪いのでは無く、ネームバリューに負けて毎度プレイする私達が悪いです。
スクエ◯のアプリも大概ですが、やらない事が名作への供養になります。
私は今回2日もプレーしてしまいまいアンストしましたが、皆様も早く目を覚ましてくれる様祈っております。
まず第一にリリースされて当日すぐに遊べるように前日から事前ダウンロードの配慮がされていてとても素晴らしいと思います。
そしてゲームを実際にプレイしてみて予想の何倍も作り込みが凝っていてとても感動しています。
【このゲームで素晴らしいと思った点】
・グラフィックの綺麗さ
・アニモになって戦えるほかアニモに戦わせてサポートに入る、と自分にあった戦闘スタイルで戦える
・写真機能の設定が細かいところまで調節できるため理想の一枚が撮れる
・探索だけではなく、農業やダンジョン、交流など幅が広すぎるくらいに自由度が高くて常に飽きない
【少し不自由に感じた点、または感じるであろう点】
・グラフィックが綺麗でワールドが広いためデバイスによってはラグでプレイが困難に(iPhone13 miniでプレイしていますが画質設定を全て最低にしてもラグが酷く画面が動かないことがあります)
・色々な機能があるが故にUIの量が多く慣れるまで何処がどこだか分かりにくい(これは最初だけなので慣れてくるとほぼ気にならなくなります)
・自由度が高すぎてメインストリーを追っていたら他のコンテンツに手が回らない
・旅路クエストで対象の人物、オブジェクトが見つからずに迷う(クエスト画面から経路表示させることはできますが一回一回経路表示させなければならない)
不自由に感じている点に関してはこれからのアップデートで改善されることを期待しています。
しかし、ラグくても分かりにくくてもそれ以上に面白さが勝ってしまうのでこの評価をつけさせて頂きました。
結局同じ展開ばかりなので飛ばそうと思います、シナリオだけは評価も付けたくないほど酷くなってます。メインシナリオはパーディス王が好き勝手やってシナリオが強引に彼の都合の良い方に進み暗い話ばかり、悪役討伐後はその敵に可哀想感出したりする話もいらない。プレイアブルのパーディス王は出すたびに優遇性能…何このゲーム、パーディス王が主役?少し前に新たに味方敵共有の戦域効果とかも追加されたが、最近は効果に【ブレイクしない】など敵だけ有利になるものもあり、もはや敵の別枠妨害行動として戦域効果が使われてて戦略性皆無。ブレイクしないの効果の時はあまり使われない星4や3キャラが強力になる…とか味方側にもあれば戦いの幅が広がるけど、とにかく新ルール出してもユーザー側への妨害行動しか考えてないのが残念で、ゲームとして評価の高い戦闘部分ですら窮屈になってます
2週間ぐらいやりましたが、今のところは楽しくやっています。
ただ敵が強いので強化したくても中々出来ないのが無課金では辛いところですかね。
強敵と戦うにはキャラ固有の弱点属性や耐性属性を組み合わせて戦うのですが、強化するには特定アイテムと金貨が大量に必要で、キャラも多種多様いてとても間に合いません。
特定アイテムを得るには討伐(通常戦闘とは違う)や採掘などをするのですが、スタミナ的なのが必要で一日に獲れる数が限定されます。
また、金貨を得ようと思うとモンスターを狩るのが一般的ですが、モンスターが出ません。これは多分バグですね。
なので一日のログボ的な金貨しか得られないので強化が出来ません。
ガチャについては辛口プレビューが多いですが、ガチャ石を30000まで貯めて確定チケ貰えるまで回す方が良いです。
確定貰えるまで回したら確定分合わせてピックアップキャラ5体出ました。
あと、初見のストーリーも飛ばせるようにして欲しいです。
会話がとにかく長いです。
会話には吹き出しのセリフとキャラ絵が出るセリフの2通りがあり、キャラ絵が出るのはタップすれば飛ばせますが、吹き出しタイプは飛ばせません。
まれに出るぐらいなら良いのですが半々ぐらいで吹き出しタイプが出て来て余計に時間がかかります。
それでも現在は楽しくプレイさせてもらっています。
ストーリーは幻想水滸伝特有の王道で面白いが学園編は面白くない。
ガチャは個人差で出る時はでる、出ない時は出ない。
SSRは無理に凸する必要はない、大事なのは持ちキャラを増やし各属性に対応できるようにする事。
ストーリー配布キャラ
(108星)だけでもゲームは十分楽しめる、だが土属性は配布で現状(2026.9月時点)ほぼ仲間にならず土弱点の敵はかなり辛い戦いになる。
あと現状108星の奥義は9割が全体攻撃、ガチャのSSRに単体高火力奥義が多いのでガチャ誘発の為の仕様と思われる。
一部敵の異常な強さについて
連撃.異常攻撃力.増援&増殖HP一定以下で回復.割合ダメージ.連携やダウン中でもお構いなしに発動する敵のバフ&デバフ、その上バフ.多分デバフも効果の高いものが適用ではなく重ねがけ可能なので敵は超強化、その発動条件も緩い、体勢崩しでバフ解除とかはないので敵が行動するまでバフ継続、敵の体勢を崩したと同時に防御系バフ発動とか体勢崩しの意味とは?味方は体勢崩してるわけでもないのに大ダメージ、敵は体勢を崩さないとダメージは殆ど通らない。
挙句には例えば敵の弱点が剣と風だとする、実際には弱点ではあるが物理には耐性又は高防御なので魔法属性の風の方がまともなダメージになる、この逆もある。
(事前に情報は無く戦うまで分からない)
は?弱点じゃないの?ってなると思います。
属性が8種類(闇光は除く)
もあって敵の弱点もバラバラなのにそこまで気を付けないとならないの?ってなると思います、これが戦闘が長引き飽きてくる要因かと。
敵は豊富なスキルと発動条件が緩いパッシブで敵だけやりたい放題な本作。
今後戦闘面&敵を見直し再調整なら良いがそれをやらずにその強さに見合うガチャキャラを量産し出したらファンも離れていくと思う。
個人的な事について
女性キャラの胸が不自然に動いていたりしてるのは不快だし気持ち悪い、こんなのに興奮する人の気が知れない、おじさんホイホイで女性に性的表現をさせるのはやめて下さい、女性を軽視する描写はやめて下さい。
追記.以前アプリ容量について話しましたがゲーム内お知らせで容量軽減のやり方が記載されました、しかし私はそのお知らせの前に模索してその手順をやってました、まず対応が遅すぎる、ユーザーに言われてから初めて物事を進めている、だから間に合わず改善すべき優先順位が滅裂になっている。
物事や状況を整理して今ユーザーが求めているのは何か、それを意識すればより遊び易い環境作りに繋がると思います。
気になった方は一度遊んでみると良いでしょう、盆栽ゲームなのですぐに強くはならないがまずは一章のクリアまで進めてみましょう、続けるか辞めるかを決めるのはその後でも構わないと思います。
最後に、ポテンシャルを秘めたゲームと感じるがそれを活かすか殺すかは運営次第。