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他のカードゲームはかなりやっていますが、シャドウバースは今作から始めた初心者です。
まず、他のデジタルカードゲームと比べてかなりデッキが組みづらいです。1パックがかなり高く、分解機能も3枚より多く所持しているカードのみでしか使用できません。この仕様の割には生成コストが高く、最高レアリティのカードを集めるのはかなり厳しいです。これだけならまだ良かったのですが、恐らくシャドウバース共通の仕様で、カードごとに入れられるデッキが決まっているようです。この仕様のせいで、最高レアのカードを引いたとしても「そもそも今使用しているデッキでは使えない」ということが起こります。それならば、被りやすい低レアカードの方が、「分解可能なため価値が高い」ことになり、高レアカードを引いても全く嬉しくありません。
次に、ミッション仕様の不快感です。このゲームにはデイリーミッションを含む様々なミッションが存在するのですが、そのミッションにオンライン対戦の試合数や勝利数などがあります。前述の仕様により、自分のデッキが完成していない状態でミッションをこなさなければなりません。その状態で勝利数ミッションの達成を目指すのであれば、幾度となく試合数を重ね「自分と同程度かそれ以下のデッキの完成度」の相手とマッチングすることを願わなければなりません。完成度の低いデッキで負け続けるのは、ただ単に不快です。
総じて、新規ユーザーが面白いと感じるための導線がかなり薄く、不快感のみを感じました。まだ初弾ということもあり、カードプールが狭く、かつリリース直後でパック配布などが多い状態でこのデッキの組みづらさであれば、新弾が出てきた場合に新弾を開けてカードを揃えるのは現実的では無いでしょう。
この分解仕様でカードごとにデッキ制限があるという条件であれば、最初の弾を開け続けて最高レアのカードも全て3枚揃え、そこから被りで出たカードを分解を行う。その後、現デッキの強化パーツを生成して集めるというのが最も効率の良いカードの集め方になる気がしています。新パックの仕様がどうなるかはわかりませんが、それまでどの程度人口が残るのか、新パック実装でどの程度離脱者が出るのか、とても楽しみにしています。
いやー。神ゲーだね。
このレビューではいいところと悪いところどっちも上げて行くから新規で入れようとしているそこの君!
役立ててくれよぉ⭐︎
まず良いところ!
①容量軽い。これが地味に嬉しい!
主は一カ月に30Gしか使えないんよw
だけどこのゲームギガ切れて通信制限かかってても開けるんだよ!w
まーこれがありがたいありがたい。
②カードのイラスト神。イラストの中に入れるイマーシブカードが神。引いた時の演出がすっごいいい。しかも演出がスキップ出来るようになってるのもまたいい。⭐︎1のフルイラストのオシャレさよ。特にカイリューのイラストが神。イラストがいいとやる気出るからね。
③運があれば一発逆転できる対戦。
主はセレビーデッキを使ってんだけどエネルギー貯めとけば2ポイント取られててもコイントスでオラァ‼︎って大ダメージ出れば全然逆転できる。ただその運が逆に傾くとロケット団に5個エネとラッシュされたりセレビー8コイン全部裏とかもあるから台パン案件()でもこれがあるおかげで平等なんだろうと思う。
お次に悪い点。
①人によってパックの引きの偏りすごい。主はまぁMr.ゴミ引きと呼ばれる人だから当然の如く引きが悪いんだけど、主の親友はアルセウスイマーシブ4枚持ってたり大量に色違い引いたりしょっちゅうゴッドパック引いてるからどうしてもアレ?ってなっちゃう。
②砂時計パイセンがたまんない。ショップチケットで買える1ヶ月更新のやつ1週間にしてくれませんかね〜。ショップチケットはランクマやってたり1人でバトルやったりなんならログインするだけでもらえる時もあるんだけど砂時計は集まらないからショップの更新頻度変えるかショップチケットじゃなくて砂時計もらえるようにするかして欲しいっす。
まぁこんな感じで悪い点も紹介してみたけどコレクション性とバトル性をこんなに両立させたゲームはあんまりないから入れてみようで!しかも始めたばかりの頃はむっちゃパック引けるし無料10パック分砂時計もらえるから新規には優しいんだと思う!最後まで読んでくれたおせっかいな君!さあみんなで!ポケモン!蹴っ飛ばs((( ウッウンゲットだぜ!!
【結論】
自分は凄く楽しい。(微課金 ビショップ使用)
始めるならリリース初期である今。
無課金の人は続けてこそ楽しい。
【楽しいと感じた点】
①カード入手方法はパック・生成だけでは無い。
シャドバパークというワールドがあり、パーク内には宝箱がある。
そして、通常・バトルパスミッションとは違う「パーククエスト」というものがあり、
それを達成する事により宝箱の鍵が取得できる。(デイリー・ウィークリーどちらもある。)
宝箱の中身は
カード(ゴールド、レジェンド)
ルビ
エーテル
カードをプレミアム化するアイテム
パーク内アバター など
宝箱は鍵があれば何度でも開けられるので、上記のアイテムをガチャ感覚で引く感じです。
②環境のバランスは良い方だと思う
あくまで体感ではありますが、「このクラスとマッチングと萎える」みたいな偏った環境では無いと感じました。
ただ、ナイトメアは現状辛いとの声が多め。
③超進化・エクストラPP
進化権が先攻後攻どちらも4回分あるので、単純に楽しいです。(進化2、超進化2)
そして超進化の仕様が更にゲームを楽しくしており、これからの環境でもどんどん活用方が生み出されていくのだと思われます。
そして、先攻後攻の差を埋める為に後攻側にはエクストラPPという追加で使用可能なPPが付与されます。
④「アクト」という効果実装。
大変面白い。以上。
恐らくプレイしないと分からない。
【懸念点】
無課金の人は継続しないと面白みを感じにくいかも。
パックを引いてカードを集める。
そして、今あるカードでやりくりしながらデッキを作る。
対戦・パック開封を繰り返し、コツコツと強くなっていく。
上記の過程が楽しいと感じる人もいるだろうが、正直「辛い」と感じる人がほとんどだと思う。
その理由は、対戦相手が微課金以上の場合、デッキ構築の差でほとんど負けるからです。
いくらコツコツ強くなるとはいえ、敗北だらけの過程は果たして楽しいのか。
コツコツ強くなる過程が楽しめる条件として「ある程度の勝率」が必須。
なので、事前におすすめデッキを調べ、初めのリセマラで必要なレジェンドを狙い、ゲームを開始することをオススメします。
あまりにも浅はかなレビューまみれだったので堪らず投稿。
前作の一歩足りない部分をゲームシステムのように超進化させた作品。
まずは目玉のエクストラPP。
これは本当に良い。今作全ての要素の頂点に立つ神がかり的なシステム。
前作では後攻が圧倒的にハンデを負っていた。手札が一枚多く始まるとか進化権が一つ多いとかでは埋まらない程に先攻が最強過ぎた。
そのせいで終盤では後攻で手札に来ていたら勝ち(意訳)のようなカードも実装されてしまった。
しかし今作はどうだろうか。後攻には1〜5ターンと6ターン以降にそれぞれ一度だけ使えるPPを付与される。これによりいつPPを増やすかという戦略が生まれ、それにより後攻の不利を一気に捲る事が出来る。
かと言って先攻が弱いという事にはならない。前作…と言うよりカードゲーム特有の先攻の利点は今作でも残っており、結果的に先攻後攻の有利不利はかなり緩いものとなっている。
それよりも進化権が二種二回ずつになっており、これをいつ使うかによって試合の流れががらりと変わる。
これが、カードゲームを愛する自分にとって何よりも楽しくて賞賛を送りたい。
また、前述した通り進化権は先攻後攻の差無く、通常のものと超進化ポイントがそれぞれ二つ付与される。
前作とは異なり、進化後のスタッツは進化が+2/+2、超進化が+3/+3で固定されており、これも分かりやすくて良い。また超進化したフォロワーは自分のターン中のみダメージを受けず効果破壊されなくなり、そのフォロワーとの交戦で相手のフォロワーが破壊されると相手リーダーに1点ダメージを与える。これにより、元より進化という他カートゲームとは異なる差別点が大きく強化され、戦略が益々奥深くなった。
これも自分にとっては最高の変更点だ。エフェクトも伴ってとても良い。
そして、賛否両論のカードの分解制度の変更。
これは、長年カードゲームをやっている身としては良い調整だと思う。
自分の性格上、使わないカードは他のカードを作る為に砕いて資産にしてしまう事が多い。それによる弊害として、環境が変わった時に前に砕いたカードが必要となった事で困る事が多かった。
今作では上限の3枚になるまでカードの分解は出来ない。
このシステムは新規やライト層、そして環境デッキで無双したい人にとっては不評だろう。だが、このシステムが活きてくるのは新しい環境が始まってから。環境が変われば、必要なカードも変わる。その時にようやくこのシステムの偉大さが活きてくる。
はっきりと言うが、環境デッキを作って無双したいのなら課金するのは常識だろう。
現実のカードを集めるのと同じで、強いカードを手に入れるにはパックを何回も購入しなければならない。当然それにはお金が必要だ。
こういったオンラインカードゲームにおいて、課金は強さに直結する。早く強くなりたいのなら課金に文句を言ってはならないと思う。
それに、このゲームは毎日1パック無料がある。そしてデイリーミッションによって1パック、これにより最低2パックは引ける。無料でこれだけ貰えるのに文句を言っているのは正直に言うと、愚かだ。
初日で環境デッキを作りたいのに微課金や無課金で出来ると思い文句を垂れ流しているなど烏滸がましいにも程がある。このゲームはやり込めばやり込むほど実力も身に付き、カードも溜まる。無課金や微課金でも強くなれる要素があるのにも拘わらず、大してやり込みもせずに文句だけを叩きつけるのは理不尽極まりない。
手っ取り早く強くなりたいのならそれなりの課金が必須だ。それに実力が伴うのか、には言及を避けるが。
主にカードゲームとしての側面だけに焦点を当てて語ったが、確実に前作よりも超進化している。多少のバグはサービス開始直後だから仕方無いと割り切るべきだろう。幸い、対応はとても早いので順次解決するだろう。
ここからは些細な問題点だが、数あるクラスの中でもナイトメアクラスはあまりにもパワー不足だ。前作のネクロマンサーにあたるカード達は総じて妥当なパワーを持っている。が、前作のヴァンパイアにあたるカードがとてもじゃないが擁護出来ないレベルで弱い。前作では強力な効果を発動するまでの道のりとして自分のリーダーにダメージを与えるカードがあったが、今作ではただのデメリットと化している。そして、自分のリーダーにダメージを与えるカードは多いものの、自分のリーダーを回復するカードがほとんど無い。総じてメリットとデメリットが噛み合っていないように感じる。一部光るカードがあるが、流石にそれだけでは評価は変わらないレベルだ。これだけは調整すべきだと考える。
そしてもう一つはパークという機能の動作が比較的重い事だ。これは自分の端末が古いのであまり深くは触れないが、明らかに重さを感じる程だ。これも微調整をお願いしたい。
最後に、バッテリーの消耗が激しい事だ。これはそこそこ大きな問題かもしれない。出先などで気軽に遊べる事がオンラインカードゲームの利点だが、ここまで消耗が激しいと、それもはばかられてしまう。これは早急に最適化を進めるべきだろう。
と、こうして色々と語ったが不満点はほぼ無く、戦略性が大きく増したこのゲームはとても楽しい。粘り強く続けられる人や戦略性の高いゲームがやりたい人は是非プレイすべきだ。
無論、自分も続ける。
まず前作と比べて露骨に課金圧が強くなった
理由は
①カードの分解で得られるエーテルが4枚以上所持している場合にしか分解で得られない
②1パック=100ルピが1パック=500ルピと5倍になった
後者のルピは100歩譲って「ルピの入手手段が増えたから」と思えばマシかもしれないが、前者がキツすぎる
前作までなら「このデッキ使う予定ないし、このレジェンドカード必要ないから分解して使うデッキのカードを作ろう」とできたが、今作ではできない
まだリリースで1種類のパック(142枚)しかないが、作りたいデッキのカードを揃えるのは無課金では非常に困難
基礎ミッションクリアで基礎デッキが入手できるがそれでは対人戦で勝つのは困難
その困難なレベルも上位帯はおろか最低ランク帯でも相当に厳しい
リリース直後ということで毎日1パック引けるが、望みのデッキのカードを揃えるのは非常に厳しい
というのも、強いデッキはレジェンドカードが複数種類かつ2〜3枚入れるのが前提だから
そういう環境なのでスタートダッシュで課金しまくってカードを揃えた重課金者が上位を席巻
もちろんカードゲームなのでプレイスキルやドロー運に左右されるが、やはり強いカードを揃えていないと勝てない
事実、ほぼ初期デッキで1ランク上のプレイヤーに勝てたのは1回のみ
他はほぼ負けで勝率は1割あるか
リセマラでもレジェンドを引けるのは多くても6枚程度だろうし、しかもそれが作りたいデッキのレジェンドなんて到底やってられない作業(リセマラは1回目のダウンロードを除けば2回目以降は5分あればできるが)
総じて、開発運営の「色んなデッキを使いましょう。好きなカードor強力なカードはそう簡単に作らせません。前作のようにインフレ速度抑えたいからね。それでもカード作りたいなら課金よろしくね」が見えて透けている
どのみち、課金者が上位を独占して、時間がインフレを加速させるから
①課金を許容してプレイ
②対人戦は諦めてカードを眺めて蒐集する無課金プレイ
のどちらかにした方がいい
中途半端な課金がもっとも後悔する
【結論】
課金者御用達のゲーム
前作のように好きなカードやデッキは作るのが困難
課金しないなら対人封印の無課金カード蒐集がおすすめ
結論から言えばやはりシャドバ、面白いの一言に尽きます。
⚪︎ゲーム性
シャドバ未経験であってもすぐ覚えられる内容で、超進化や後攻でのPP追加に最初は戸惑いますが良いスパイスだと思います。
追加要素が微妙だった、旧シャドバの大型アップデートで良いとか言ってる人がいるが、仮に旧シャドバでそれしてユーザー増えるとほんとに思ってるのか…
⚪︎デッキの組みやすさ
ここが一番評価を下げているのかなと思います。デッキが作りにくくなった理由である
余剰分しかカードを分解できない点とパックの値上げ。ここに無課金勢が怒って低評価の嵐って感じ。笑
私の感想は数万入れてもデッキ作れないとかなら低評価ですけど、数百数千円入れて普通に遊んでたらデッキ作れる〜くらいなら十分でしょ?と思う。実際二個デッキ作れてるし。逆に万入れてデッキ作れないってなに?笑スリーブでも買ったん?
⚪︎カードの種類
出たばっかでまだパックも初弾です。カードプールが少なくて当たり前です。笑
⚪︎追加要素のパーク機能
これは正直微妙。
わざわざ3Dの環境を実装する理由ないかな。他人の対戦とか観戦出来て新しい試みではあるけど。その観戦者は両者の手札観れるんだけど連戦のテーブルとかだとサブ垢で手札見てくるきしょいのがいる。
⚪︎低評価のレビューをまとめて改善すると、
・無課金で作りたいデッキが全て作れる
・カードプールの増加
・カードパワーの増加
・パックいっぱい無課金で引かせろ
こんなかんじ?
課金したら作りたいデッキ作れるし、パックもひけるよ?
初弾からカードばか多くてインフレゲーがしたいってマ?
最初っからバランス壊れててめっちゃガチャ引けて、課金しなくても広告見たらいっぱいアイテムもらえる中華ゲーやっとけば?って思ったかな
また無課金ぜひからは反感貰うだろうけどこんな感じ。参考までに
おかえりなさいませ。
非常に楽しいシステムと、新しい戦略性、美麗なイラストと豪華なボイス、正直、申し分ないのではないでしょうか。
前作の先攻後攻の戦力差はだいぶ改善されたのではないでしょうか。また、後攻にのみ用意されたPPのブーストシステムは色々試したくなってしまいますね。
星4なのは、やはりカードの集めづらさによるものです。
無課金の場合は理想のデッキがあっても、レジェンドの多さによっては作成自体困難になり、使いたいデッキが使えない、は出てくると思います。使いたいキャラに出会えず、デッキも中途半端で勝率が上がらない、はカードゲームなので仕方ないですが、新規のモチベーションが落ちてしまうかもしれないのが、惜しいな…と感じたので…。
例えば3枚だけでも、レジェンドカードをレンタルできるシステムとか如何でしょうか。
使ってみて強いとなれば課金欲にも繋がるかもしれせんし、使いたいキャラやデッキに近づくので、モチベにも繋がると思います。
とはいえ、今回はランクの他にグループという括りを用意してくださっており、直近の勝率でグループが分かれているので、重課金と無課金は自ずとそこでグループが分かれて、同じくらいの課金レベルの方とマッチングできるよう救済してくださっているので、星1とかにする欠点ではないかと思います。
今後のパックの解放が楽しみです!ぜひ、パックの配布は緩めにやっていただけたら嬉しいです笑
今後ともよろしくお願いいたします。
筆者は無印版をリリース初日からプレイしており、複数回GMまで達成している。
その上で書くと、正直課金圧に関しては現状ほとんど感じていない。
毎日1パックを引けること、デイリーミッションやパークのミッションなどを踏まえ、基本的には日に2〜3パックを引くことが可能かと思う。資産不可の強いレジェンドは10パックとかなり低い段階で確定しており、ある程度資産がそろえばむしろ無印より良心的とすら思う。クラス専のようなプレイをしている層には厳しいかもしれないが、むしろリソースを貯めれば何も分解せずともカードが揃う方がよほど健全だろう。
基本的にパワーカードが高レアリティになるため、強いデッキを組むならレジェンドが多くなるのは間違いないが、これはゲームを続けていきリソースが増えていけば解決される問題でもある。筆者は他のDCG(マスター○ェルやデュエ○レ)も最高ランクにするほど遊んでいる重度のカードゲーマーだと自負しているが、これらのゲームもサービス開始直後は妥協デッキで遊ぶのが基本であったことを覚えている。このため、本ゲームが特別課金圧が強いとは全く思わず、むしろ前述の理由から優しいぐらいではないかと考えている。
以下はその他の点について簡単に所感を記す。
まず新要素のエクストラPPと超進化について、最初に触れた際は「また複雑になりすぎるのでは?」と懸念したが、触ってみれば案外すぐになれる程度のものだった。ネメシスの融合の方がよっぽど複雑である。
これは無印の頃から明確に強みだったが、本シリーズはUIとグラフィックが非常に優れており、ゲームの体験がとても良い。これが超進化というシステムと噛み合っていると思う。イラストに関してはやる気を感じ、同じカードの着せ替え要素をシークレットにしているのは課金の意欲を煽りつつ実際のゲーム部分には絡まないということでうまい落とし所だろう。本作ではその強みを存分に活かしてもらいたい。
ストーリーに関しては災いの樹編の反省からか、現在公開されているドライツェーン編のみでかなりの仕上がりを感じた。無印でもギルド編以降のストーリーは非常によくできているものだったが、災いの樹編の時点で切っているものも多く、ファンを増やす機会を逃していたことは否めなかった。筆者も既にドライツェーンのことが大好きになっており、Twitterでファンアートを漁り続けている。今後のストーリーにも期待が膨らむが、強いていうならドライツェーンを中心としてストーリーを見たくなってしまいそうなのが心配ではあるか。
ランクマッチにはグループ分けという形で実力の細分化が行われている。筆者もまだ駆け出しであるためあまり試合数は多くないが、無印は外部のコンテンツを用いた実力の評価を行っている層が無視できない程度にはおり、そういった層をゲーム内の指標で評価できるようになるのはどの層にとってもメリットがあることであろうと思う。
パークに関してはまだ語れるほど触れていないが、おそらく今後もイベントなどで使われる予定なのだろう。無印の時はミッションの達成のためにTwitterで募集をかけるなどしていたが、これがゲーム内でできるのであればその方よい。
個人的に気になる点と言えばデイリーミッションの難易度程度。ランクマッチ4勝ミッションなどはある程度腰を据えないと達成しにくい。これに限らず基本的に3〜5試合ほどを要求するミッションが多く、現在はまだゲームスピードが遅いこともあって微妙に手間がかかる。
総評として、元のゲームの強みをそのままに、反省点はしっかり加味して作られている良いゲームだと感じた。悪評を流している層に対しては怒りを感じるほどで、こうしてレビューを書いたのもそうした背景がある。
特に無印を昔触れたことがあるが、悪評で触るのが躊躇われる……。ストーリーが好きだったなぁ……。というような方であれば想像の何倍も楽しめるコンテンツに仕上がってることは請け合いである。願わくばあなたがドライツェーンの新たなファンアートを描いてくれることを祈る。
まずカード分解について
これは予めアナウンスされてたことなので今更何を騒いでいるのだという感想。無課金だとデッキが組めず(これは微課金の私もそう)構築は穴だらけだが、その分低ランク帯でグループ分けされているため楽しめる(相手も構築組めてない)。本家シャドバはもっと組めなかったイメージなので遥かにいいし、組めないなら課金しろのスタンスは別におかしくはないと感じる。銅銀のプレミアム分解とかやってますか?結構エーテル集まりますよ。
配布量について
ここ3日で50〜60パック分は引けているためそこまで少なくない。散々言われているが1パック500ルピに変わったのは見た目だけで十分ガチャは引けている。
バトル面
本家の神秘の指輪のように消滅→デッキに入れる→引くみたいな仕方なくキモかったUIが改善。バトルのテンポも良く、初期であるためマッチングも早い。BPが減らないため(なんなら負けても増える)モチベも維持しやすいので文句がない。細かいことを言うなら後攻が強すぎる感があるが、開拓されていないためまだわからない。
メタバースなど
私は正直興味がないため評価はしない。メタバースに期待していた友人はうーんという感想らしい。
総評
シャドバはコピーデッカーが多いイメージではあったが、強いデッキが無課金でコピーできないというだけでここまで憤る人が多いのは自分も驚きがある。カードゲームの楽しさはデッキを組むところにも絶対にあると考えているのでつまらないデッキコピーはやめて進化したシャドウバースを自力で楽しんでみてはどうだろうか。
前作では不要なカードを分解して得られるアイテムで欲しいカードを入手できたが、今作からは所持枚数が3枚以下のカードは分解できない。つまり使いもしないクラスの要りもしないレジェンドは分解もできずただ眺める事しかできない。よってパックからレジェンドが出たとして大半はタンスの肥やしとなる。そしてカード生成アイテムが不足するため思うデッキを組むことができず、バトルに勝てないためデッキの強化ができないという悪循環に陥る。課金してパックを買い足せと言うのだろうが、勝ててきたから他のデッキも組みたくなって、と言うならまだしも、勝てもしないゲームに何故予算を取ろうと思うのだろうか。マネタイズのデザインが崩壊している。
また、おそらくCygames肝入りのシャドパパークであるが、一度足を踏み入れればそこあるのはデジタルワールドの中にも関わらず広場のど真ん中に突っ立って俯いてスマホを横持ちする居場所の無い陰キャたちの姿である。せめて遊○王のデュエルディスクのようなものなら多少はエンタメ感が出たものの、なぜ頭でっかちなアバターがストレートネックを危惧したくなる姿勢で広場でスマホをいじっている姿をデジタルワールドで描写したのだろうか。ゲームの世界観として失敗していると断じずにはいられず、こうして筆を取った次第である。
終わりかけたコンテンツに新しい息吹を吹き込もうとした努力に、ひとまず☆2とさせていただいた。
長所
・先行後攻の格差がかなり改善されている。
・演出が派手になった。
・チュートリアルがしっかり作られており、キーワードやデッキの回し方がわかりやすい
・前作に比べてログインボーナスの量が増えた(ルピ換算)
・現状(リリース3日目)1クラスを除いてクラス間にパワー差がないように思える。
短所
・レッドエーテルが精製しづらくなった。
・現状(リリース3日目)2ピックやopen6が実装されていない。
以下お気持ち
低評価レビューにデッキが作れないという声が多すぎるのですが、冷静に考えて「リリースして1〜2日しか経ってないのにまともなデッキが組めるわけないだろ」と言いたいです。チュートリアル報酬の構築済みデッキを獲得して、回収しやすいルピ(ガチャコイン)を集めれば大体1デッキはそこそこのパワーのある構築が組めます(自分が組みたいデッキかは置いといて)。今作は前作と異なり10パックに1枚最高レアが排出されるので、とりあえず作ったデッキで対戦こなしていればプレイして2日ほとですが、新しいデッキを構築できる程度のリソースを稼ぐことができました。また、前作はログインボーナスがアイテムをルピ換算して『15日平均44ルピ』ほどでしたが今作は毎日1パック引けるので、前作ルピ換算で『1日100ルピ』貰えます。そのため、長く続ければいづれは様々なデッキを作れると思います。
今作は後攻のアドバンテージとして一度だけ使える1pp(マナみたいなもの)が1ターン目と6ターン目にもらえるため、序盤の隙を埋めるか、中盤に先行よりも早く高コストのカードを切るかと言った駆け引きがあり、かなり面白いと感じました。また、前作よりも1コストにおけるカードパワーが上がっているので、派手に盤面が動くのはプレイして爽快に感じます。超進化も演出や効果が派手なので駆け引きの深みを出せていると思います。
第一弾であるため、カードプールが多くなく、デッキの幅がまだ狭いことは否めないですし、その影響かわかりませんが前作にあった2ピックが未実装なのは残念ですが、アプデで追加されることに期待しています。
元のシャドウバースのような面白さはそのままで演出など迫力満点!!!でおもろいはおもろいんやけど、正直微妙すぎる。
1週間経てばある程度環境も整地されて落ち着くと思うが初心者に厳しすぎる。
自分は前作で数回グラマスになった経験があるからある程度理解をしてゲームをしているが、初心者からするとクラス別という他にあまりないゲーム性で魅力を感じるのにいざゲームを始めたら課金しなければまともに1デッキすら組めないユーザーが多数存在するのは可哀想すぎる。
メインターゲットが新規ユーザーなのか古参ユーザーなのかわからんがどちらにせよあからさまにデッキが作りにくい。
色んな人が言ってるが前回に比べて重課金ゲーになったと言われればそれはそう。せめて要らんカードを分解できる機能は残しておいて欲しかった。色んなクラスのデッキを楽しめるのがシャドバの良かったところじゃん!毎日1パック引けるし数引いたらレジェンド確定なのは嬉しいがとは言え、必要ルピ5倍はやりすぎだよ、、、
ミッション系も1000回ミッション終わったと思ったら次10000回って言われてなんでそんな急に跳ね上がるんだよ。リリースしてまだ数日だからってのもあるのはわかるが昔の方がカード配ってたイメージあるんだよな。もう少し細かく報酬をくれ頼む。
あとパークはマジでいらんと思ってしまった。無駄な要素すぎる。
シャドバってみんなで集まってワイワイやるゲームだったか?
確かに友人とルムマはよくやってたがアバター操作してまで交流したいとは思わんだろ。
それに容量くってるせいで苦情が多数寄せられてることを考えるとサブの要素で本編に影響出てるのは本末転倒すぎてマジでいらなかったとしか言いようがない。これから何かパークを使ったイベントやミッションなどがどんどん増えて快適にプレイできるようになるなら存在意義はあると思うんでパークの存在意義を頑張って作って欲しい。今んとこキャンペーンと報酬を貰いに行くために友人と一旦合流する場所ってだけになってしまってる。それが狙いなのかは知らんが、パークでやると本来よりもデバイスに負荷がかかっているのがあからさまにわかるんでもう少し改良して貰えると助かる。
スペックの問題はもちろんあるが、友人の端末ではプレイする度に画面が固まり、真っ暗、強制終了が多々あるらしい。
マジでサイゲのゲームを今まで遊んできてお世話になっているが今回が1番悪手と言っても過言では無い。
特にリーダースキンもそう。
今までせっかく集めたやつが今みんながいらんと思ってるパーク内しかもマイルームの壁紙や自身のエンブレムにしかならないのはどうしてだ?
コラボは百歩譲って仕方がないし金にならないからと言われたらそれまでだが、今遊んでるユーザーの半分以上は元シャドバプレイヤーだってことを考えるとそれくらいわかるだろ。別に前作のスキンは引き継ぎさせてイラストやモーション違いのスキンを売り出したって問題なかっただろ。
頼むからもっとユーザーの声を聞いてくれ、反映してくれ。
じゃないと結局前作と何も変わらず進化していない。
これからも1ユーザーとしてゲームを楽しませて貰うが今後に期待を持たせてくれ頑張ってくれ頼む!
先ずDCGとして最低限である、自分の好みのデッキを作成するが不可能。
数万単位で課金すれば可能なのだろうが、今人気の他DCGなら無課金でtear1のデッキを一つは組めるし数万払うなら資産となり得る紙でも人気カードゲームのデッキが組める。
共通カードよりデッキタイプ依存の固有カードで組む構築システム上使って居るクラス以外のカードは無価値であるのが最初から分かっているのに採用限度数を超えて入手した分しか砕けない。
某IP DCGを参考にしたのだろうが、そもそもシステム上必須カードが少なく対戦が主でも無いからギリギリ許されているバランスを対戦主体のゲームに採用してはいけない。
ゲームシステムが変わって居ない、一部新ギミックを追加しただけでアプデでなんとかなる程度しかメインのバトルに差が無い。
同じゲーム性で資産リセットした結果人気を維持できるゲームが幾つあったか歴史から学んでいない。
DCGは無課金で遊べてその分予算を抑えてゲーム性で勝負しなければならないジャンルだが逆をやっている。
総じて全体評価は0点、ここから巻き返すには全プレイヤーに初期プールのカード全配りするレベルの緩和が初動の熱が冷める前に必要だろうがその判断が下せるなら最初からこのバランスにしないと思うので現状シャドバファンが無課金で懐かしむ程度にNPCと戯れるのが良いと思います。
結論から言うが、3枚以下を分解不可能にしたのか意味不明である。
リリース前からずっと思っていたのだが、流石に課金圧が強すぎて酷い。
同名カードが反応するようなコンボや、切り返すためだけの攻撃カードが存在する以上、同名カードが大量に必要になる。
にも関わらず、何故か前作からカードの生成周りを改悪した。
不必要なカードを分解してポイントを得て、そのポイントで必要なカードを作るというサイクルがあったのだが、このゲームはそれを完全に否定してDTCGの良さを無駄にした。
某○ケ○ケのように、そもそもの必須枚数が少ないならまだしも、デッキに40枚要求して長期ターン殴り合うようなゲームでソレは駄目だろう。
コレクション的要素を強めたかったのだろうが、老人から子供までへ、任天堂以上のネームバリューも無いカードゲームが「 コレクションとしての商業的価値など無いということを知っておいて欲しい
前作は馬鹿みたいなカードバランスをやってメンコ化。その結果課金プレイヤーを逃して破滅した訳だが、今回はハンドル切って、課金による格差が強く着き、重課金者が無課金者を引き潰すようにした訳だろう。
何故カードバランスを吟味するという事をせずにそんな事をしたのか意味不明だが、今すぐに分解制限解除のアップデートを行うことを推奨したい。
出だしで無課金初心者へ環境デッキすら使わせずサンドバックにするような運営方針は先細りしか呼ばないだろう。
とはいえエアプ天下のCygamesである。エアプなのは知っているので、どうせ制限解除されるのは1年後とかになる。
その頃にはプレイヤーは焼け野原だろうし、私も続けているかわからない。
今の内に○マ娘で無限にご飯を食べる方法を模索した方が身のためだろう。
正直に言って期待外れです。超進化などの新要素は最初はワクワクしたものの実際やってみると今までのシャドバと対して違いは無く、これなら大型アプデで良かった程度です。何より無課金への手厳しさが半端ではない。チュートリアルで貰えるデッキは相変わらずのケチっぷりでレジェンドが1.2枚程度入ってる以外は肥溜め寄せ集めのような内容。配布量も新規ゲームにしては少なく、更には余剰カードしか分解できないことで、デッキひとつまともに作ることすら困難を極めている現状。せめて1デッキ作らせて欲しかった。実際そのせいで対戦しても泥試合か、課金勢に圧倒されて負け。
あとは旧シャドバからやってる身としてはスキン引き継げなかったことや、旧シャドバのリーダー達が前のものをコピーして持ってきた程度のクオリティしかないのに、1人2000円以上もするのは悲しい。更にパックひとつ100コインで引けてたのに今は500。同じ見た目なだけに値上がりさせられた気分になって少々萎えている。ある程度儲けなければ続いて行かないのも分かるがあまりにも集金欲が滲み出すぎている。こちらが課金したいと思わせるようなものではない。
あとはメタバース要素。あれ本当に必要ない。これ作らずにもっとやるべきことがあったように思える。今のとこ利用価値はほぼ0。中途半端に麻雀やらなんやらを無くしたせいで本当に価値無し。まだ麻雀とか残ってれば、無課金でまだデッキ作れてない人も暇つぶし程度はできたろうに。何もかもが中途半端。
正直シャドバで遊ぶだけなら旧やってる方がよっぽどマシですね。
でも思い入れもかなりあるので今後改善されてくことに期待したいですね。
前作をリリースからやっておりました。グラマスまで到達しており、ほぼ毎日ペースでプレイをしていたかと思います。
今作も楽しみにしており実際プレイをしているのですが…
タイトル通りつまらんっていうのが正直な感想です。
以下、良い点悪い点書き出します。
良い点
・演出がパワーアップした
・パークという交流の場ができ、メッセージも送れるので以前のシャドバでもあったもののほとんど活用されてなかったギルド機能とフレンド機能が活かされるかもしれない
・レジェンドの確定ラインが設定された
悪い点
・パックが100ルピから500ルピに大幅に値上げされ、ルピもたくさん手に入るわけではない
・分解がデッキのマックス投入数を超えてからじゃないとできないため使わないクラスのカードを分解して使うクラスのデッキを作る、というのができなくなった
・携帯がめちゃくちゃ発熱する
・初弾なので仕方ないかもしれないがカードパワーがごりごりに下がってしまっているのでつまらない
以上です。
ここから色々改善とかがあるかもですが、とりあえず現時点ではこれを1年も待ってたのか…という気持ちです。
どれだけ待ったことか、やっとリリースされたシャドバ!
良いところと改善の余地がありそうなところ、前作と比較しながらまとめました。
良い点:
最初聞いた時はいらないと思っていたがパーク機能が結構良い!知らない人とはもちろん、友達と対戦もしやすくなって初心者もゲームに誘いやすくなった。
ソロプレイ機能で自分の作ったデッキと戦える!別の視点で自分のデッキが知れたり、より強いデッキと戦えるのが良い点。
恐らく今後もっと充実していくんだろうなーってわくわくする!
悪い点:
カード分解が3枚上所持していないとできない。前作は3枚以上所持していなくてもできたから無課金でも1デッキくらいは作れたが、今作はそれが不可能。それなのにガチャが高くあまり引けない。
リリース直後だから多少はマシだけど、これからもっとパックの入手機会が減ると思うと試しにやってみたいと思っている程度の初心者さんが離れないか心配。
リーダースキンの天井が高く、確率がとても低い。これは課金要素なので仕方ないのかなあと思いつつ、そもそもパックの入手量が少ないのにこれかぁと少し思った。でもこれに関してはそこまで大きな不満は無い!
友達と戦えるのがほんと楽しい!前作より人が離れにくい感じがあるし、なによりシャドバが賑わってくれて嬉しい!
リーダースキンげっとできますようにっ