5,041 ~ 5,060件を表示 / 全7,841件
やっていて面白いとは思いますが、まだまだ欠点が多いです。
まず、レンタルデッキが弱いです。大体のレンタルデッキにはラッタとかいう雑魚カード(カモネギの方が810114514倍くらい強い)が入っていたり、フィニッシャー級のカードが1投だったりと、かなり酷い仕上がりになっています。その上、対人戦には使用できないという謎の仕様があります。意味がわかりません。レンタルデッキは初心者がカードが集まる前に使うような意図の要素のはずです。初心者は対人戦をするなということでしょうか?
また、一部のタイプのカードの種類が少なく、好きなタイプのカードのデッキを組む事ができません。
そして、シークレットの確率が高すぎます。私は数十回程度パックを剥いただけでミューツーexが3枚も当たりました。しかし、同時に欲しかったサカキのカードは一枚しか入手できませんでした。つまり、シークレットよりレア度2とか3のやつの方が入手難易度が高いです。シークレットとは何なのでしょうか?
また、運要素も大きいです。運次第では先行1ターンキルだってあり得るくらいです。
その上、明らかに先行1ターン目にできる事が少ないです。先行だった場合、何もできずにカードだけ引いて終わることも多いです。先行1ターン目でカスミを使えるくらいなら、1エネルギーつけるくらいは許される行為ではないのでしょうか?
そして、まだまだデッキの多様性が少ないです。これに関しては新しいゲームなのでしょうがないですが、やってくうちに新鮮味が欠けてしまいます。
ここまで散々マイナスな意見だったので、次は良い点を挙げます。
まず、デッキが20枚で組めるため、比較的にデッキを組みやすいです。パックポイントやゲットチャレンジも使えば、作りたいデッキは割と簡単に作れます。
また、低レア帯のカードにも強いものが多く、それだけである程度のデッキを組むことさえ可能です。そのあたりは運がなくても楽しめると思います。
ダイヤ18まで完走ずみ
前作は吸血と多段攻撃という単調ながら一応シナジーがあるゲーム性だったが、今作はお膳立て立てしてやっと使い道が少しあるぐらいのゴミカードたちでお茶を濁しつつぶっ壊れカードで薙ぎ倒す単調なゲームになった
特にメイジはぶっ壊れすぎて負ける要素がない
作者から用意されたこのカードとこのカードを揃えて使ってねという安直な組み合わせはあるが、そんなことしなくても一枚でゴミカード3〜4枚分の働きをするぶっ壊れカードがザラにあるので、デッキ構成する楽しみがない
シルバーあたりを一、二回やってあー楽しかったで終わるにはおすすめのゲーム
カードゲーム好きがやり込むほどの深みはない
------------------------
ターン終了時に偶数でダメージを与える敵バフを奇数にズラしても発動する
バグなら修正すべき
仕様ならターン終了時にとの表記が間違っている
シンプルで奥深いデッキ構築ローグライクカードゲーム
概要欄そのままだがジッサイこれ
プレイヤーキャラにはスキル(と最大体力)以外の強化要素はないにも関わらず、
そのスキル同士のシナジーやコンボだけで途方もなく面白い作品
シナジーのあるスキルが集まれば、永遠に敵を行動不能にしたり、ダメージを即座に全回復したり、無限に手裏剣を投げたりできる
もちろんもっとえげつないことも
是非ともダウンロードして最強コンボを見つけ出して欲しい
本作にはランキング要素や日替わりで特殊ルールが適用されるモード、条件達成で解禁されるスキルがあるため長く遊べるのもおすすめポイント
しかも11/13現在も定期的にアップデートでスキル追加やスキル強化が入る
なのになぜか無料
作者様には感謝しかない
ゲームの手を止める広告が少ないのも👍
不満点は2つ
①先攻問題
バトルにおいて『先攻・後攻』があるが、先攻はエネルギーが付けられない、故に攻撃もできない(カスミは例外)サポートカードで場と手札を整える事しかできない。
が、後攻はエネルギーを付ける事もできるし攻撃もできる。サポートカードで場と手札を整える事もできる。
先攻のメリットは皆無。せめて、エネルギーを付けることができるが攻撃はできない、なら理解できる。
この点を改善すれば間違いなく超神ゲーである。
②ログボがしょっぱい、拡張パック開封に必要な時間が長過ぎる
ポケポケはプレイヤー層が幅広い。この物価高・国民負担率激高なご時世、大人ですら課金をしたくても出来ない人が多い(と思われる)なか、子供はなおさら無課金で地道に拡張パックを引くしか無い。
ごく一部のYouTuber達は例外だが。
1パック引くのに12時間、1日で2パック(10枚)しか引けないとなると、オリジナルの『勝てる』デッキを作るのは難しい上に、人によっては「パック全然引けないしレアカードや強いカード当たらないから辞めちゃった」となりそう。
せめて8時間で1パック引くことが出来れば学校・仕事に行く前に引く(8時)→仕事の合間・学校終わりに引く(16時)→夜寝る前に引く(0時)もしくは翌朝の起床時に引く(〜8時)
みたいな感じで、拡張パックを引く楽しみや喜びを持続しやすいのでは無いか、と思う。
長々と余計な事を書いたが、開発の際に試行錯誤して会議に会議を重ねた結果、現状のシステムに落ち着いたであろうから、今後も変わる事は無いのだろう。
カードや拡張パックの種類は今後増えていくと予想できる為、楽しみでしか無い。神ゲー。
みんな、ポケポケやろうぜ!!!
☆コレクションに関して
現状は概ね満足しています。
かつて紙のカードゲームを遊んでいた頃に見ていた懐かしいイラスト、最近のカードで魅力的だと感じていたもの、新規の描き起こし、様々なカードとの出会いがあって見ていて非常に楽しいです
(有料アドオンの物もあるのですが)全ユーザー向けイベントの周辺グッズは十分手に入る設計になっているのも嬉しいです。
実装済のポケモンの別verや未登場の好きなポケモンの追加を待ちながら集めるのがひとつの楽しみになっています。
☆対戦に関して
カードゲーム、もといゲームに慣れてない人向けに"競技性"よりも"とっつきにくさ"を極力廃した、パーティゲーム寄りのコンセプトなのかと感じます(個人的にはこの方針は割と納得してます)
多く言われる、わざのギャンブル性が上がっている側面はエネルギー切れが起こらない環境とのバランスを取ろうという点、ゆるくプレイしても勝ったり負けたりできる形にしたい意図かと捉えました。
……だからこそ、ごく一部のカードの異様に効率的&ノーリスクすぎる調整が気になります。そのコンセプトに反しているのでは?と感じました。
異様に強力で浮いているのが1進化のex、…もっと(名指し)で言うと散々言われてますけれど「スターミーex」。
(2ターンと言わずとも数ターンで終局できる可能性が多いにある)1進化、90ダメージ&逃げる0というのは盛りすぎでは……対策はできるにしても対面した側が不利を覆す程のものはほぼなく、「ズルい」の域。
せめてHP120(ピカチュウexやフーディンの射程圏内)するなり、ワザのダメージを減らすなり、進化前のヒトデマンのHPを少なくしてリスクをつくる等の調整がない点に多いに疑問。
誘導に沿って対戦に進んだ(カード)ゲーム初心者が万が一にも2ターン敗北でもすれば「二度とやらない&アンインストール」という感情を持っても全く無理ない壊れ具合ですけれど、これで果たしていいのでしょうか…。開始後ものの数ターンで相手に2枚スターミーexが成立したら投了以外の手が無くなるのですがいいのでしょうか…。
ハーフデッキのルールではなく20枚ルールにアレンジするならするでデッキに入れる同一のexカード枚数の制限をするアレンジをするなり、もう少しマイルドな決着をするような調整をしても良かったのでは?(いきなり2ターン終幕する極端に歪な展開がリリース初期から現れる環境には不安を感じます、新しく出すカードのパワー(技の威力など)で抑えるとなると今度はインフレの収拾が早速つかなくなる恐れもある)
☆期待すること
未登場のポケモンのカードの登場も楽しみにしていますが、あわせて個人的にはギャンブル性の高さは構わないので、(あるカード一辺倒ではない)デッキの多様性が確保されるカード環境を望みたいです。
このゲームはさまざまなポケモンを描いたカードを使ってコイントスをするゲームです。
コイントス等運によるゲームへの影響が凄まじい
初心者が上級者に勝てる要因の一つにもなり得ますが、逆に言えばプレイスキルがなくてもコイントスで表を出せば適当でも勝ててしまうということです。サポートやグッズの扱い等のプレイスキルの差はあれど、それも全て無にするのがコイントス。人気環境デッキであるミュウツーとフリーザーデッキが戦えば、1ターン目のカスミというサポートカードのコイントス2分の1によって自動で勝敗が決してしまいます。
タイプ格差
特に超タイプや水タイプのエネルギーブースト能力がずば抜けており、他のデッキが1ターンずつエネルギーをつけている横でコイントス次第で無限にエネルギーがついたり、毎ターンワンパンが飛んでくるようになります(サーナイト カスミ)またそのカードたちのせいで今の環境はミュウツーがほぼ1強のような感じになっており、ワンパンというロマン枠であったリザードンは種ポケモンかつサーナイトという最強の後ろ盾があるミュウツーのせいで全く見かけることもありません。いっそサーナイトもコイントスにすればいい気がしてきました。
対戦意欲
リリース初期ということもありランクマッチが実装されておらず、やり込みという点ではかなり薄く感じます。ランクマッチがないことはまだいいんですが、カジュアルマッチで勝ったとしてもたった15EXPしかゲットできないことに不満を感じます。勝っても少ししか得るものが無く全然レベルも上がらす、負けたら何も貰えない。負けることも経験じゃないですか。勝った時の経験値を増やして、負けても15は貰えるようにした方がいいと思います
ここまで悪口ばかり言っていますが、ガチャを引くためにやっている人、ガチらずにゆっくりほのぼのやる分には楽しかったゲームです。トレードやランクマッチが実装されたらまた評価も変わってくるでしょうし、やりたいと思うなら素直にやってみればいいと思います。
ソリティア
●結論
広告を見ることなどにストレスを感じない方は、やって損のないアプリ
ゲーム性は一般的なソリティアのため、広告の頻度やそれに付随する動作にストレスを感じないのであればオススメします。1回1〜2分、1日20〜30分で10〜13LINEポイント同等が貰えると考えれば、隙間時間にコツコツやる価値はあると思います。詳しく知りたい方は下までお読みください。詳細知らなくていい方は下記内容はすっ飛ばしてください。
●LINEポイントへの交換
・デイリーミッションで、1勝するとガチャ券を1枚貰える(1日10枚まで、0時リセット)
・ガチャでは、1〜3個のジェムかLINEポイントが当たる(私はLINEポイントが当たった事はない)
・貯めたジェムはLINEポイントと交換できる
・100ジェム=100LINEポイント(P)から交換可能で500P 1000P 5000P 10000Pの選択肢がある(高額になる程、還元率がよい)
・LINEマンガコイン(C)にも交換可能で、100C 500C 1000Cの選択肢だが、100ジェム=100Cで、お得な還元率は設定されていない
●ゲーム性
勝率:約50%
○広告
・下記タイミングで0〜10秒程度の広告が流れる
新規ゲーム、リタイア、勝利、勝利後ホームに戻る、ガチャ券ゲット
・ゲームに行き詰まったら30秒程の広告を見ることで先に進めるカードを場札(手前にある1枚、2枚…と伏せてあるカードが増えて並んでる山)からランダムに1枚取り出してくれる
(殆ど使用しないので、詳細不明)
・広告の閉じるボタンがシビアで、高頻度でウェブに飛ぶ
○操作性
・山札(右奥の山)は1枚ずつめくられる
・組札(1からKまで順番に並べていく山)にはカードをタッチして手動で並べていく
・場札が全て表になったら自動で組札にカードが並び、勝利となる
・組札から場札にカードを戻すことが可能
・「1手戻す」を使い動作を何手でも戻すことが可能
・「ヒント」があり初心者には優しい
暇があり比較的精神に余裕があるような人には良いのかも。
◇ 別ゲーのワンナイト人狼サ終によって移住。……なんだけど、平日初日、まず圧倒的に人が少ない。
ひとつは鍵付きガチ部屋、もうひとつあったエンジョイ部屋も身内ノリが激しく中々開始しない。
まだまだ先駆的な民度で人を選ぶ仕上がり。暇があり比較的精神に余裕があるような人には良いのかも。
◇ カードゲーム版のドット絵を活かした背景はまとまりが良い。初期ダウンロードもソシャゲみたく重く長くなくサクサク。普通に使える見た目。
追加パックは課金の形。人の反応の逆張りしない限りは全然遊べるかと。
◇ して、テキスト人狼はいいぞ。ボイスとはまた違った能動性がある。