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少しやって思ったこと↓↓↓
役職対抗の一騎打ちが黒側は告発できないシステムなのに、村として偽ならば告発し返せっていうのはメタに繋がらないのか?という点
それで白証明っていうのも黒からしたらガン不利で不快感しかないし、
FOで一騎打ちも黒側は告発できないんだから無理
(そもそもゴリゴリにメタ使われてブチ切れそう)
アイテムの場所を動かしてくのもゆっくりすぎて早期に特定されたり、召使いに犯罪者ってバレたら人数が多ければ玉撃ちでジリ貧で負けてく
村を引いたらそりゃ勝ちまくりで楽しいと思う、あるいはサクサク部屋ならわかる要素が少なくて楽しいのかもしれない
けど黒側は外出されたり護衛置かれたりしたらまず襲うこともできない状態なのに、日数だけ伸びて挙句FOで耐久メタ勝ちされる
これで本当に拮抗してる楽しさがあると言えるのか謎
人狼みたいにrppシステムもないし、殺した後の役職もわからない、女王メタ使われた時みたいに不快な気分にしかなれない
これ役職が増えれば増えるほど勝ち目あるのって感じになるので
ここら辺が改善されるまでアンストします…
部屋設定細かくいじれるから、難易度調整していい塩梅みつけて12人でやりたい。凶器数多くて、探偵死んだら絶望的な気分ではあるけど、犯人特定出来たら人海戦術でいけた。そういう逆転劇体験したのでハマりそう。でも人狼jより同じ人数でも時間かかりがち。慣れてきてゲームの制限時間を短くすれば縮める事もできるけど、乱立するスタ村でも大体1時間前後。キャラ絵はなんかみんな怖いから人狼jの絵柄がよかった感じ。SPの選択肢多いから初期アバあんまりで丁度いいのかもだけど。自分が使ってるキャラは奇跡的に可愛い方だったからよかった。 最初、部屋に入るのも観戦するのもエラーが出て何も出来ず、数時間後部屋入れてやっと出来ると思って始まった瞬間落ちてエラーで部屋に戻れなくなって、悪質な凸と警告受けて、別端末では2回プレイ出来た状態。新しい端末では出来ないのか、リリース初日で人集まりすぎでパンク状態だったのか。迷惑かける事になるから新しい端末で出来ないか。充電すぐ切れるから充電しながら古い端末でやることになるのかな
ゲーム自体は簡単で楽しいけど、
広告でやり直すを押して、5秒後に特典有効と書いてあるので5秒後に現れる×を押して広告を終了すると必ず、広告が読み込めませんでしたと言われ、やり直しが出来なくなります。
1回も読み込めた試しがありません。
仕方ないので広告が終わるまで見て見ましたが、
信じられないくらい長い広告を見させられました。
広告自体は複数あるのですが、その全てがものすごく長いです。やり直しの度にその長い広告を見させられるのはゲーム性がとても悪いと感じざるを得ません。
他のアプリでは長くても30秒くらいなのに…
ちょっと欲張りすぎだし、嘘書いてるし、やる気なくなります。
あと、絶対勝てないカード采配にされるのは理不尽だなと感じます。
追記
負けが決まる前にメニュー押してやめれば長い広告見なくても連勝続けられます。
絶対勝てないカード采配でも、これを何度かやれば普通に自分次第で勝てる采配になります。
カード采配で詰んだ時には慌てず"やめる"を押しましょう←
この裏技を発見したので☆1から☆3にしておきました。
このゲームはあくまで金儲けでやってる。
そこから考えて欲しい。
運営側にはすべてのアカウントのデータが見れるわけだから
どのユーザーが課金で無課金かすぐわかる。
課金する人は運営からの暗黙の優遇がされる
それは勝負に勝つこと。
多分みんなも気づいてると思うけど自分はST全くでない
相手はここぞと言うタイミングでSTが出る。
自分は引きが悪い、相手は引きがいいなどなど
運営視点でみれば金使ってるやつを勝たせて気持ちよくされせれば
また課金してくれる可能性がある。
逆に金使ってくれないやつには勝たせる義務はない。
つまりそう言うこと
実況者がすぐマスターレジェンド行く理由もそう。
まあこれが一番勝つ方法なんだけど
無課金でもマスターいく方法があって
それは長い期間プレイする
俺は全シーズンやっとマスター行けたけど
これまで行けなかった理由が
ほとんどすべて引きによるものだった
例えばトリガーね
俺はトリガー20枚入れも1枚も出なかったけど
相手は12枚くらいで3〜5枚出てた。
まずこんなこと現実じゃないでしょ?
紙でもやってたけどこんな格差はなかった
なぜなら操作できないから
ゲームは運営の手の内にあるから
勝たせるやつ勝たせないやつ操作できる
ハンデスでもそう
俺の手札が例え5枚8枚あっても
一番落とされたくないカードが落とされる。
まじでこれ9割くらい
あとは次のターンでこのクリーチャー出せば勝てるって時に
多色のカード引いて1マナ足りないとかね
これも9割起こる
あとは相手がブリザードデッキの時
必ず3ターン目にブリが出てくる
もちろん1ターン目にポレゴン出して
ブリの効果で3枚回収3マナチャージね
ガルザークもそうだった
相手は必ず2.3枚手札に持ってる
ボルバルもそう
次のターンくれば俺は勝てる相手は手札ゼロ
からのトップボルバル出されてエクストラターン
クリーチャー1体場にいたから
フルアタックされてジャストキル。
まあなんか強いデッキないかなーって
実況者の動画見たりするけど
あんなにうまく手札回らない
最近もアポロヌス使ったけど
3ターン目にルピア出せるなんて奇跡だね
まあつまり課金者が優遇されてる環境だから
無課金がどんなに頑張っても無理
TCGは他にゼノンザードだけやったけど
手札事故とかまじでなかった
だから別にデュエマに執着ないなら
このアプリは辞めて
他のアプリで遊ぶことオススメ
俺が今までやってきたアプリ、ゲームすべてを含めて
このゲームが一番ムカついた
ミラクルな主人公な相手の引きとトリガー
無課金は痛い目見る前にやめたほうがいいよ
私はこのゲームを2年プレイしています。
なるべく簡潔にこのゲームのいい点と悪い点を言うので参考にしてください。
私はマギレコが好きなので星5をつけています。
いい点
・ストーリーがいい。メイン、イベント、キャラ個人個人のストーリー、どれをとってもいい。
・ガチャの天井制度がある。100連引いたら最高レア確定、300連引いたらピックアップが確定。
・キャラ個々にアニメーションが付いている。
初入手時に再生されます。
・ガチャがトップクラスに楽しい。
今まで色々なソシャゲに手をつけましたが、全キャラにアニメが付いているマギレコが1番楽しい。
・無課金でも石はそれなりに貯まります。
・高難易度のクエストがある。
・キャラクターが可愛い。Live2Dの出来もいい。
・精神強化といい、ユーザー個人個人でキャラを強化できる要素が加わった。
・魔女やドッペルなどのデザインが物凄く好き。
・全てのキャラにそれなりに出番があったりする。
・運営には運営の考えがあるのか今の最悪といってもいい環境をどうにかしようと努力をしている。
・限定キャラが実装されることが多くなったので推しが実装される確率が多くなった。
・全てのキャラにそれぞれの役割がある。
・アニメ2期があるはずなので早めに始めておくのが吉かも。
悪い点
・ガチャの確率が最高レアが0.1%。
・完凸至高主義。重なっていないキャラ、メモリアは使えないという風潮がある。
・限定キャラを実装しすぎ。
・運営が強いキャラ、メモリアを作り過ぎている。
・ランキング型のイベントを開催しすぎ。
・近頃運営が金儲けに走り過ぎている。
・頻繁にナーフやら仕様変更が起こる可能性がある。
・運営の方針が「ほんとにマギレコしてるのか?」って聞きたくなる程、ユーザーの意向に沿ってない。
・時々SDキャラとイラストが合ってないとか、メインストーリーとイベントストーリーが合ってないとか伝達ミスを起こす。
・精神強化でつく「状態異常二回無効」って何なんですか。アリナ先輩が息してないんですケド。
・今の環境は引退を考えてしまうくらい辛い。
以上。
もしかしたら今の環境に首を突っ込むより、アニメ2期が始まる頃に始めた方がいいかもしれません。始めに選ぶキャラは誰でもいいんですが、ディフェンスタイプ以外が役立つと思います。
私は、四年前に天鳳を始めてから、今年7月念願の鳳凰卓入りを果たした七段プレイヤーです。
実に2500半荘打ちました。時間に換算すると1500時間くらいでしょうか。麻雀の技術は上達しましたが、この時間をもっと有意義な事に使っていたならば、と思うことは多々あります。天鳳に熱中するあまり、落としてしまった単位は数知れません。一体どれだけの物を失ってきたのでしょうか。
さらに、麻雀は運の要素が大きく、対戦相手の顔が見えないネット麻雀という性質上、「また俺」「つのだ牌操作やめろ」という感情が湧き、ラスを引くと苛々してしまいストレスを感じます。天鳳プレイヤーの80%は不眠症に陥っているという噂も聞きます。
また、苛立ちのあまりマウスを何台も壊してしまったり、壁に穴が空きまくっているプレイヤーも少なくありません。私自身5連続ラスを引いた時は、ゲオに売ろうと本気で思いました。
しかし、先日1211111422212(1着6回 2着5回)という少し早めのクリスマスプレゼントを頂きました。小学一年生の頃から、存在していないものだと認識していましたが、考えを改めました。角田慎吾の正体はサンタクロースでした。こんなに気持ちが高揚したのはいつぶりだろうか。ありがとう、角田サンタ。本当にありがとう、天鳳。俺、もう少し頑張ってみるよ。
天鳳は、惑星最高のゲームだ。天鳳最高!!
このゲームをリリース初期から5回出戻りながらもやり続けた自分としては、
今までなんやかんやありながらメンタルが折れながらも楽しかったなって思ってます。
今でもシャドバをプレイしてます。
どのカードゲームでもそうですが、使用されるデッキが固定化されていくのはカードゲームの定めですし、ファンデッキ等が楽しみづらくなってしまうことも当たり前だと思います。
ただ勝てない理由ははっきり言ってPSが無いからでしょう。
ここからは自分が思っていることを書きます。
昨今はランクマに潜っても使用デッキが皆まばらですし、カードパワーがコストに見合っていないカードは確かに多いですが
今までと比べると良い調整がなされていると思っています。
ただここまではローテーションの話であり、
アンリミテッド環境では
「アンリミテッド環境を鑑みずに追加されたカード」達がかなり悪さをしています。
・4ターン目で大型フォロワーが横並びするビショップとネクロマンサー
・庭園からの疾走30点ダゴン
・スペルブーストが超加速化したウィッチ
・横並びもバフも足りないリーサル補完も完璧なバーサーカーソウルネメシス
これら例に挙げたデッキ達のキーパーツのほとんどはここ一年で追加されたカードや上方修正されたカードであり、
「アンリミは使用率が少ないカードに手をつけておけばいい」といった
正直テキトーな印象を受けます。
これが「ファンデッキが勝てない」「好きなカードの採用を渋る」ことの加速化に繋がっているように思えます。
自分が印象に残っているシャドバの大会にて
当時高校生だった選手が
「ある程度強いデッキ」に「当時の環境からしてみれば意外性のあるカード」を採用し優勝した事がありました。
今ではそんな「ダークホース」的なデッキを大会に自信を持って使用する選手が少なく感じますし、
メインコンテンツも同然であった「YouTube実況者」がかなり減少している事も相まって
シャドバというコンテンツが以前より盛り上がりに欠けてしまっていることは否めません。
・バトルパスの導入
・リーダースキンの無料化(配布)
・追加勝利報酬の頻度の増加
などなど良い点もあり、
紙のカードゲームと違い
「修正によるカード価値の大幅な下落」というリアルに支障をきたすような事もなく、
すぐに調整を行えるソシャゲならではの利点も上手く活用できていると自分は思います、ただこれもローテーションでの話だとも思っています。
以前はあった「カード枚数の制限」もいつの間にか無かったことのようにされていますが、
猛威を振るパワーカード等の枚数制限はアンリミテッドには必要だと思います。
ここまで長く語りましたが、
正直そんなアンリミテッドであればやらなければいいとさえ思う方もいらっしゃるでしょうが、
フォーマットの分別に対してまで否定意見を述べてしまうとカードゲームは楽しめないと自分は思いますし、
好きなカードがある限りは今まで通りアンリミテッドでも遊んでいきたいです。
結局ここまで自分の意見は運営任せであり
運営がアンリミテッドに対してどんな意見を持っているかも分かり得ることができませんが、
アンリミテッドも楽しいと思ってもらえて
以前のような盛り上がりが戻ることを願っています。
このゲームをリリース初期から5回出戻りながらもやり続けた自分としては、
今までなんやかんやありながらメンタルが折れながらも楽しかったなって思ってます。
今でもシャドバをプレイしてます。
どのカードゲームでもそうですが、使用されるデッキが固定化されていくのはカードゲームの定めですし、ファンデッキ等が楽しみづらくなってしまうことも当たり前だと思います。
ただ勝てない理由ははっきり言ってPSが無いからでしょう。
ここからは自分が思っていることを書きます。
昨今はランクマに潜っても使用デッキが皆まばらですし、カードパワーがコストに見合っていないカードは確かに多いですが
今までと比べると良い調整がなされていると思っています。
ただここまではローテーションの話であり、
アンリミテッド環境では
「アンリミテッド環境を鑑みずに追加されたカード」達がかなり悪さをしています。
・4ターン目で大型フォロワーが横並びするビショップとネクロマンサー
・庭園からの疾走30点ダゴン
・スペルブーストが超加速化したウィッチ
・横並びもバフも足りないリーサル補完も完璧なバーサーカーソウルネメシス
これら例に挙げたデッキ達のキーパーツのほとんどはここ一年で追加されたカードや上方修正されたカードであり、
「アンリミは使用率が少ないカードに手をつけておけばいい」といった
正直テキトーな印象を受けます。
これが「ファンデッキが勝てない」「好きなカードの採用を渋る」ことの加速化に繋がっているように思えます。
自分が印象に残っているシャドバの大会にて
当時高校生だった選手が
「ある程度強いデッキ」に「当時の環境からしてみれば意外性のあるカード」を採用し優勝した事がありました。
今ではそんな「ダークホース」的なデッキを大会に自信を持って使用する選手が少なく感じますし、
メインコンテンツも同然であった「YouTube実況者」がかなり減少している事も相まって
シャドバというコンテンツが以前より盛り上がりに欠けてしまっていることは否めません。
・バトルパスの導入
・リーダースキンの無料化(配布)
・追加勝利報酬の頻度の増加
などなど良い点もあり、
紙のカードゲームと違い
「修正によるカード価値の大幅な下落」というリアルに支障をきたすような事もなく、
すぐに調整を行えるソシャゲならではの利点も上手く活用できていると自分は思います、ただこれもローテーションでの話だとも思っています。
以前はあった「カード枚数の制限」もいつの間にか無かったことのようにされていますが、
猛威を振るパワーカード等の枚数制限はアンリミテッドには必要だと思います。
ここまで長く語りましたが、
正直そんなアンリミテッドであればやらなければいいとさえ思う方もいらっしゃるでしょうが、
フォーマットの分別に対してまで否定意見を述べてしまうとカードゲームは楽しめないと自分は思いますし、
好きなカードがある限りは今まで通りアンリミテッドでも遊んでいきたいです。
結局ここまで自分の意見は運営任せであり
運営がアンリミテッドに対してどんな意見を持っているかも分かり得ることができませんが、
アンリミテッドも楽しいと思ってもらえて
以前のような盛り上がりが戻ることを願っています。
このゲームでは運営さんの能力が偏に不足している為か、規制を惜しみなく行います
運営さんの能力が残念なのはどのゲームのユーザーも抱えている悩みだとは思いますが、あのメンコと揶揄される某ゲームですら規制したら補填というものを行います
間違えてしまったなら謝る
これは社会人以前に人間として生を受けたからには子どもの頃から教わる当たり前のことです
このゲームの運営さんはもはやそんな基本的なことを忘れて間違っても謝らないどころかユーザーの為と称して悪ふざけで書いたような規制の理由を堂々と載せます
KONAMIさんは企業理念を疑うレベルで最低の行いをしています
もはやKONAMIさんの全サービスを受けるつもりらありませんが、これからこのゲームをやろうと思いこのレビューを読んで頂けてる方々にむけて、せめてもの警告としてこのレビューを書かせていただきました
稚拙な文章で目を汚して申し訳ありませんでした
このゲームでは運営さんの能力が偏に不足している為か、規制を惜しみなく行います
運営さんの能力が残念なのはどのゲームのユーザーも抱えている悩みだとは思いますが、あのメンコと揶揄される某ゲームですら規制したら補填というものを行います
間違えてしまったなら謝る
これは社会人以前に人間として生を受けたからには子どもの頃から教わる当たり前のことです
このゲームの運営さんはもはやそんな基本的なことを忘れて間違っても謝らないどころかユーザーの為と称して悪ふざけで書いたような規制の理由を堂々と載せます
KONAMIさんは企業理念を疑うレベルで最低の行いをしています
もはやKONAMIさんの全サービスを受けるつもりらありませんが、これからこのゲームをやろうと思いこのレビューを読んで頂けてる方々にむけて、せめてもの警告としてこのレビューを書かせていただきました
稚拙な文章で目を汚して申し訳ありませんでした
このゲームを始めるにおいてこのレビューがやる、考えるきっかけになることになれたのなら幸いです。
このゲームはカードゲームです。
今から始めようとする中にはきっとswitchで遊んだり
好きなYouTuberがやっていたからやたまたまAppleストアで見つけた人もいるでしょう。
他のレビューを見て夢を膨らませたり逆に「やめようかな」となる人もいると思います。
他レビューでは低く評価したものが多いかと思いますが、結局のところゲームです。
私はこのゲームをそこそこ長く遊んでいるつもりではありますがやはり対戦ゲームであるため環境というものがあります。良い環境、悪い環境、勿論あります。
良いプレイヤー悪いプレイヤーだっています。
人と人が闘うので当然なのです。
更には環境にしても人が作るゲームなためバランスの乱れもあるでしょう。
どんなに思考しても結局運だったり相性の一方的な展開で負けることもあります。
好きだったカードのイラストが子供向けへの路線変更のため修正されそのカードへの愛着が無くなってしまうかもしれません。
夢を込めて初めて自分の力で作ったデッキが環境で刃が立たず夢さえも潰されることもあるでしょう。
けれども最も大切なのは度量です。
意にそぐわぬことも多くあります。常に同じようにはいかないでしょう。
ですが、どんなに相性が悪くとも乗り越えるため知を巡らす。勝ち筋を掴む。
悪い環境であろうとも自分なりの遊び方を見つける。
勝利だけを追い求める。
コミュニティを楽しむ。
友達間との遊びの一つとして楽しむ。
遊び方なんて多くあります。
もしこの文を読んで始めるきっかけになれたら幸いです。
始めたのなら対戦できることを楽しみにしています。
内容はかなりいい出来です。
最初は本当に勝てないですが、カードの特性や敵の行動が分かってくると勝ち方が分かり、一気に楽しくなります。
ただ、リリース間もないのもあって少々不便な点があります。
・クリア、ゲームオーバー時にデッキの確認ができない
→デッキの中でどのカードが強かったか、また弱かったのかを確認することはこのゲームの攻略のキモだと思うので是非導入してほしいです。
・行動ターンのスピードを変更できるようにして欲しい
→このゲームで最初に苦戦したのは敵の強さよりも考える時間がとにかく短いという点でした。
今のところカードや敵をタップするとスローモーションになるにはなるのですが、やっぱり面倒です。
難易度的にも初心者はじっくり敵の動きやカードを見たいと思うので、今よりも遅いスピードに変更できたら嬉しいなぁと思います。
・テキストやエフェクトで敵の行動が隠れることがある
→敵の行動ゲージの真ん中に敵の次の行動や攻撃の威力が表示されるのですが、前に敵がとった行動のエフェクトでそこが全く確認できない時があります。
最悪な時は行動ゲージが半分以上進んだ状態でやっと威力が分かるような時もあって焦ります。
と、不便な点を挙げてみましたがゲーム自体は本当に楽しませてもらってます。これからもアプデを期待してダンジョンへ潜り続けます。
ver2.0になり、エンディングのフリーズは修正されました。
シャッフルバグは直ったものの、チェスト即攻撃バグが直っていなかったりとまだまだ修正すべきところは残っています。
軽微なところだと思い出フリーズ、重度であると前進待機中のミノタウロスが階段裏に回ってフリーズする現象と新たなバグらしいものに出会ったのが不安ですが…
進行に支障が出るバグらしいもの
・ブルースターを集めた際、スキル強化の代わりにチェストを選ぶと敵に瞬時に間合いを詰められて攻撃される
※下記はver2.0で修正されたか未確認
・一部のスペシャルコースの謎解きがアーマーの数や敵の挙動がおかしいらしく解けない(アーマー数はナイトメアモードで発生)
・ナイトメアモードの深い悲しみのスケルトンが敵ターンに攻撃後、即座に穴に戻るのは正常な動作?
軽度の不具合
・記録での難易度表記がクラシックモード以外でもクラシックモードと表記される
・記録から思い出の17、18個目を見ると落ちる
・図鑑の大きい深い悲しみのスケルトンの表記がおかしい
・図鑑のCardsのスケルトンの右のカードをタップすると判定が左に大きくなるのか、スケルトンのカードがタップし辛くなる
・一部の解放されていないイマジナリーフレンドのテキストに解放後の効果がはみ出している
・まだ実装されていないがThe Path of Ferrymanを選択すると待機画面から戻れない
slay the spireをATB形式にしたようなゲームで、そこ以外はまんま元の作品をオマージュしてます。既プレイの方ならとっつき易いかなと。
ただ、リリースして間もない故にブラッシュアップされてない点もいくつかありますので挙げていきたいと思います。
・敵に与えるダメージがバフデバフで変動するのに、計算後のダメージが表示されない。
リアルタイムで戦闘している最中に計算するのはしんどいです。カードをフォーカスしている最中はスローになると言えど、ミリ秒単位でカードの選択を迫られる事が多いこのゲームでは致命的です。
・カードの強化の有無がわかりにくい
一応カードのフォーカス時に強化されているかわかるようになっていますが…
同じカードの内1枚だけ強化されている様な状況だと、咄嗟に発動したカードが強化前のカードで打点が足りず負け、という事がよく起こります。
バランス面や演出面も不満がいくつかあります。
・マナの溜まる速度が遅い
序盤の戦闘位ささっと終わらせたいのに、マナの貯まる速度が遅い為1戦闘に時間が掛かります。任意にゲームスピードを変更するボタンなどがあればストレス無く遊べるかなと
・階層ボスが2種類いるのに到達するまでどちらかわからない。
ボスによってはデッキ単位で対策しないと詰みかねない難易度なのに理不尽です。特にデッキを完成させにくい1面で顕著で、イバラの女王に当たるだけで生半可なデッキだと為すすべくやられます。
・イベントで貰えるアーティファクトの効果がわからない。
・アーティファクトの効果が見辛い
・リロードボタンが稀に暴発して2回リロードしてしまう
・焚き火強化をキャンセルして回復出来ない
・イベント画面でデッキやマップを見られない
とにかく元になったSlay the spireに比べて作りが甘く、なまじそちらを知っているが故に不便な点が目立ちます。ゲーム自体は面白いので今後に期待します。
可愛らしいイラストとローグライクカードゲーム+リアルタイムバトルという組み合わせに惹かれて購入しましたが、遊んでみてかなり残念な感じでした。(以下が残念な理由)
・1面難易度が高すぎる。
この手のゲームに慣れていても雑魚戦、中ボス戦でのカード、アーティファクトの引き次第で1面のクリア確率が段違いに変わる。
戦闘後の獲得カードの選べる枚数を増やすなどしなければボス戦まで辿り着かず負けてしまう。
・カードの内容がほとんどSlay the Spireと同じ。
初期デッキにあるカードの内容、構成までも同じ内容なのはどうだろうか?他カードもカード名だけ変えても誰だってわかるレベル。
もっとリアルタイムバトルならではのオリジナリティあるカードが欲しかった。
・「?」のイベントで手に入るアーティファクトやカードは基本名前だけで、効果がわからなく、一旦取ってみて効果をみ無ければ必要なのか不必要なのかさえわからない。
・休憩時、トレーニングを選択した後戻るボタンがあってもいいのでは?
戻りたくて×を押すと何もせず次のマスに進むため、せめて注意喚起のポップアップを出すくらいは必要だと思いました。
まだリリースしたてなので仕方ないのかもしれないがもっとSlay the Spireとの差別化をして欲しいと切に思いました。
自分は2年半ほどカード集めをメインで遊んでますが、普通に楽しいです。このゲームの一番良いところはキャラの部分です。召喚口上などのボイスも豊富ですし、全てのワールドを含めると相当な数のキャラがいます。それ故にレベル上げが大変ですが…
ランク戦に関しては環境は似たようなデッキばかりですが、正直カードゲームですから強いカードとスキルのシナジーが噛んでる優秀なデッキが多くなるのは当然なのでまぁ仕方ないと思います。ただ無課金もしくは微課金でガチガチの環境デッキに安定して勝てないと嘆いている人は正直論外だと思ってます。全てのデッキが楽しく勝てるなんてものは理想論でしかないので、無課金でランク戦に勝ちたい人は低予算で組めるそこそこ強い中堅デッキを作った方がいいと思います。求めすぎは駄目
カードの入手方法については、ゲーム内通貨でパックを剥いたりイベントの報酬など色々あります。他のカードゲームにある生成機能といったシステムは特定のカードのみ対象で、全カードを対象に実装して欲しい方が多いと思いますが個人的にはやめていただきたいです。誰でも簡単に環境デッキを組めるようになってしまっては環境の固定化がさらに加速するからです。またコレクションが目的の身としてはパックを剥く楽しみが無くなってしまうからです。カードの入手が多少不自由するくらいの方がいろんなデッキで楽しめると思うので生成機能は本当にやめていただきたいです。
悪い部分は、ゲートの対戦がオートで出来ない、キャラの解放が始めたばかりの人にとってはかなり苦しいなどがあります。またデュエルクイズというものがありますが、馬鹿みたいに数が多いので新規の方のためにも報酬をまとめて貰える仕様があれば良いと思います。キャラゲーの要素が強いので、キャラの入手に関しては特に改善が必要だと思います。
無課金や微課金でも環境デッキを組めるカードゲームをしたいのであればシャ○ウバースがおすすめです。初心者にかなり優しく環境デッキを誰でも組めるのでおすすめです。ゲーム性は…………うん……………ち