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本ゲームをプレイ開始1週間からのレビューとなります。
ゲームの絵柄は信長の野望新生から引き継がれた雰囲気のある物。
マルチプレイで東西の地方から畿内にある二条御所制圧を目指すゲームです。
課金部分はゲーム内課金のみでお金の管理が出来ない年齢の方は保護者と相談を。
課金されると金額に応じたゲーム内通貨の『小判』がプレイヤーに付与されこれを使って有名武将ガチャやゲーム中の時間のかかる施設増設時間スキップなどで試合を有利に運びます。
⬜︎お勧めしたい点…大変見た目は良いので戦国時代のマルチ国取りプレイをしてみたい方にはオススメ、ミニゲームなどで報酬を受け取ったりと国の切り取り以外の要素である所にジョブ的要素でステータスに差が出てきてプレイに個性が出始めます。
⬜︎どうにもならない点…マルチプレイの最高にして最悪の要素『遡行の悪い方』と会ってしまった場合、コレのせいで☆星評価2〜3落ちてしまう。
逆に相性の良い方と巡り逢えたらとても楽しくゲームが出来ると思います。
1回復する時間て何分掛かるの?
時間掛かり過ぎだよ。
回復剤すら入手出来ない、たまに貰える回復剤も50しか回復しない。無料ダイヤを使って回復するも、50ダイヤ使ってたったの50だけ。それも5回。6回目からは100ダイヤで50回復。なんなのコレ??余りにも不誠実だと思わない?次の10回目からは150ダイヤ使うんだよね。
配られる無料ダイヤもFFに比べたら本当に少ないし、無料のガチャとかも無い。
バンダイナムコってさ、そこまで金ないの??
ガチャが回せないなら、せめて体力回復とかの改善をしてくれなきゃ、早々に客は離れるよ?
中身は悪くないんだから、勿体ないよ。
まぁ年明けして、大した改善が無かったら辞めれば良いだけなんだよな。
このゲームの特に好きな点は、編成や育成の方針によって戦い方が大きく変わるところです。
どのキャラを軸にするのか、どの技を中心に活かすのか、強化の優先順位をどこに置くのか、それらの判断がそのまま戦闘結果に反映されるため、自分の意思が強さを形作る面白さがあります。
試しに組んだ編成が驚くほどの力を発揮したり、見た目だけで選んだキャラが思った以上に使いやすかったりと、発見の積み重ねが多く、毎日遊ぶ楽しさにつながります。
戦闘中の操作も直感的で、タップやスワイプに対するレスポンスが心地良いです。
動きがスムーズなので判断の切り替えがしやすく、相手の行動に素早く対応できるため、緊張感と爽快感の両方を味わえます。
攻撃が決まった瞬間の演出は力強く、何度見ても飽きない作りになっているため、自然と手が伸びてしまうほどです。
育成画面は見やすく整理されていて、伸ばしたい項目がすぐに分かる構造になっています。
複雑に見える要素も実際に触ると分かりやすく、気負わず進められる点がありがたいです。
素材も比較的集まりやすいため、無理のないペースで強化を進めていけるのが嬉しいところです。
イベントでも素材が手に入りやすいため、戦力向上のチャンスが常にあります。
音やグラフィックのクオリティも高く、戦っている最中に気持ちを切らさず集中できる要素が揃っています。
必殺技を使ったときの音の響きは特に印象的で、戦闘に厚みをもたせています。
全体として、バトル、育成、編成のすべてが調和し、自分だけの戦い方を作れる楽しさが詰まったゲームだと感じました。
さすがバンダイ、星1評価を必死に消しまくる。
スマホゲームとして勧められず、ガチャでUR獲得率が低すぎる、機体やキャラを入手できるイベントもあるがURが手に入る難易度は課金し同じURを手にし進化済みや良いサポーターを入手しそれを活かせるURを揃えているユーザー向け。要は課金しまくれと。
2万使ってURひとつも来ない、こんな確率のスマホゲーです。だからこそガンダムオタク連中が課金しまくってランキング1位になれるゲーム。
こんなに確率低くURを来なくさせてくれるなら批評しかできない、バンダイそのものが敵を作る。
ガンダムを知らない奴からするとどの機体がどのシリーズか分かりにくい、各機体の各攻撃にアニメーションいるかな、しかもあんな長ったらしく全ての人がスキップするだけのもん、あれのせいで無駄すぎる容量とプレイ時間になってる。
容量10GB超え、年末で無料ガチャを引き前日の結果と好きな方を選択でき最終日に獲得できるイベントがあるがこの要領のせいでガチャ引いた瞬間にアプリが落ちる、結局選択などできないくそ仕様。
LVを上げるためにSRだかRだか、低いのを大量に使いたいのに使用数の指定ができないとか、この手のゲームをどれほど作ってきてるんだか、利便性は最初から備えとけ。
ガンダムを知らないのでいろんなのあるなー、と思いながらやってたが使い勝手の悪さとミッションの鹵獲が鬱陶しいのでやってられなくなった。スタミナ300使って鹵獲1対しかできないとか驚いたわ。
さすがオタクやマニアしか相手にできないバンダイだなって感じ。
そもそもなんのために連絡先情報や閲覧履歴、位置情報とるんだ?不要な情報を盗み取る企業
地底迷宮のチームを組んで戦いに挑む前に、用事があって画面をそのままにしてしばらくしてiPhoneをオープンにして中を見たら、、、編成していたキャラが使用していないのに没に‼️
というのが、なんと、一回の地底迷宮のトライの中で3回ほど。3回もキャラを使えずに勝手に没にされ、上位5%、、、悲しい。この3回がなかったら、あと4〜6回はチャレンジできていたはず、もしくはそれ以上だっただろうから、3%に入れたのにな。。
と夫婦で話してた。
ニャンコのファンなだけに悲しい〜!
そんなことあるのかー?と言う話です。みなさん気をつけてくださいねー。。。編成せずに終了がベストです。
あ、あと、Wi-Fiに繋いでいても、なぜか接続がうまく行かない時があります。データ通信がうまく行かない。そのときは、統率力も増えないので、家にいてもなぜか増えない時がある。
2年半の短命で幕を閉じる栄冠クロス。これは順当です。4つの既存イベントに依存し、他のイベントも非効率、ガチ勢に入り込めない事。それだからか、正直つまらない。改変しようとしてもそもそもソシャゲなのが間違い。そんなら、SwitchとPS5でまともな栄冠ナイン単独ゲームを作るべきだった。初期の頃なんて無課金、微課金にちっとも寄り添ってくれないゲームだと思われ、ユーザーはどんどん離れていきました。周回もとんでもない時間を要し、まともなキャラは課金に依存するという手くらい。そんなゲームが盛り上がるなんてあり得なかった気がします。12月は特に酷い。シーズンパスは全ユーザーが課金なしでできてしまう、討総学園を期にノーマルガチャを設置し、更新が0に。【ちなみにこのゲームから逃げたと言われる事からもしかしたら討総(逃走)するという意味とも言われてます。】そして、サ終発表後のイベント対応がとにかくおかしい。今までありがとうチャレンジで、なぜEP消費を100回もしなければならないのか。なぜ100枚も試合チケットを消費しなければならないのか。パワダイヤを貰ってもガチャはマネージャーばっか。(※個人の感覚です)こんなサ終の発表の仕方もその後のイベントもまともじゃないゲームを3月17日まで見送る必要ありますか?そんならよく2年半も続いたなと思います。こんなにもユーザーを苦しめ、時間を奪い、金を奪った。許されないゲーム。許されない会社。所詮KONAMIですし、こんなのも普通と言っても驚きません。
こんな長文を読んでくれた方々、本当にありがとうございます。あと少しである栄冠クロス、貴方はどうするか考えてみてほしいと思います。では私はここで失礼します。
全体の設計は、短期間で消費されることを前提としておらず、一定のリズムで積み重ねていく遊び方に重きを置いています。派手な演出や強い煽りによって気分を押し上げる構成ではなく、選択と結果の積み上げによって進行が成立するため、慌ただしさがありません。操作そのものは過度に難解ではありませんが、判断を誤ると結果に反映されるため、漫然と進めることは難しくなっています。数値の上下だけで完結しない点も特徴的で、編成や順序、流れの組み立て方次第で展開が変化します。効率を優先すれば単純化することも可能ですが、それでは通用しない場面が自然に用意されており、立て直しや調整が必要になります。この過程が無駄にならず、次の判断材料として蓄積されていくため、同じ失敗を繰り返しにくい構造です。視覚表現や動きは力強さを備えつつも抑制が効いており、画面全体が騒がしくなりません。音の使い方も必要最低限に留められているため、長時間触れていても集中が途切れにくく、疲労感が溜まりにくい印象です。作業的な繰り返しに陥りにくく、進行ごとに考える余地が残されている点は評価できます。進度が進むにつれて、選択の幅が広がり、それまで意識していなかった要素が判断材料として浮上してきます。序盤では軽視していた点が後半では重要になり、進め方そのものを見直す必要が出てくるため、単調さが抑えられています。こうした変化は唐突ではなく、段階的に提示されるため、置いていかれる感覚がありません。全体として、急がず、焦らせず、積み上げを尊重する構成です。短時間でも区切りは付けやすく、時間を取れる場合には深く掘り下げる余地も残されています。刺激の強さよりも安定した納得感を重視する方にとって、継続しやすい内容だと考えております。