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所詮は課金ゲー
容量10GB超えのアプリ。非推奨。
やればやるほど追加で容量を食い過ぎてアプリが落ちる、戦闘が長すぎるから時間かかりすぎる、また落ちる、キャッシュクリアしても当然だが一時的に。キャッシュクリア後の最初でさえ5GBもDLするから時間かかるし結局また追加でDLしていく、で、また落ちる。めちゃくちゃわかりやすいほどの「く」そ)げ。
さすがバンダイ、星1評価を必死に消しまくる。
スマホゲームとして勧められず、ガチャでUR獲得率が低すぎる、機体やキャラを入手できるイベントもあるがURが手に入る難易度は課金し同じURを手にし進化済みや良いサポーターを入手しそれを活かせるURを揃えているユーザー向け。要は課金しまくれと。
ガンダムを知らない奴からするとどの機体がどのシリーズか分かりにくい、各機体の各攻撃にアニメーションいるかな、しかもあんな長ったらしく全ての人がスキップするだけのもん、あれのせいで無駄すぎる容量とプレイ時間になってる。これのせいで10GB超え、こだわりなのか知らんがこの長い演出が全ての元凶
LVを上げるためにSRだかRだか、低いのを大量に使いたいのに使用数の指定ができないとか、この手のゲームをどれほど作ってきてるんだか、利便性は最初から備えとけ。
ガンダムを知らないのでいろんなのあるなー、と思いながらやってたが使い勝手の悪さとミッションの鹵獲が鬱陶しいのでやってられなくなった。スタミナ300使って鹵獲1対しかできないとか驚いたわ。
さすがオタクやマニアしか相手にできないバンダイだなって感じ。
そもそもなんのために連絡先情報や閲覧履歴、位置情報とるんだ?不要な情報を盗み取るバンダイナムコ
また周年でも集金?また未所持に人権無し
H称号と報酬こない、問合せも運営無反応。龍350連0、梅完凸520連、桜240連2。流石に引退。サ終前?低売上?周年含め課金圧が倍増し有償ガチャも増えステップや復刻、無料やガチャチケ含め爆死祭のドッカンテーブル、復刻も天井ありなし石が大損、闇鍋、ほぼ凸れず育成詰まる。声パック含め高額設定。コラボ含め集金の事しか頭になく客の声や気持ちも無視。星4は1凸、スキルマとか必須で更に萎え課金要素増。腐向け?星3は敵が主役で異常なひいきで現役で使えるスキルばかり、ゲーム内は胸糞悪い敵と現役で使えるコラボだらけで嫌気。龍は声優変や低売上だからか露骨にはぶられ有償やパス含め星2降格で3も露骨に使えず胸糞悪い、同理由でも声優格差感。ハム含むムリな見た目セリフもありキモ。単車イベは課金限定あり頻繁の緊急停車中はP稼げずで一番萎。強制ランキングも初イベから異常なスコアと累計数の不正だらけ、不正と運営は星3も出放題でキャラコンプ、会話しあい石も無限で自動周回?不正と致命的不具合多く放置。運営とかで印象操作と課金煽りも必死。ガチャ推活も依存症で印象悪
ゲームそのものは割と楽しい
なんだけど、航空戦は他の空戦ゲームに比べるとすごく地味。海戦は駆逐艦に3連装魚雷発射管着いてるのに1本撃ったら再装填。残り2本は飾りか?潜水艦を沈めるための船が魚雷を4本くらいばらまく潜水艦に沈められるゲームになる始末。 戦車に至ってはこちらの攻撃は全く貫通しない(照準が貫通判定の時に撃っても)くせに向こうの攻撃はバンバン貫通しまくってやれエンジンがやられた。やれ車輪がやられたと修理してる間に死亡。 他のゲームではあまり見かけない車両もいくつかあったりするものの、実装されてる軍艦や戦車、戦闘機はまだ少なく感じます。 3つのジャンルをひとつにまとめられてるのは魅力的なものの、どこかイマイチ痒いところに手が届かず「あれ?」となる感じ。 将官は少なくとも向こう数年復帰する気は起きないが改善と実装される兵器の増加に期待して星2とします。 あ、グラフィックは迫力があって大変よろしい。ぶっちゃけ駆逐艦で海上駆け回って旋回する時に傾く迫力や打ち上げられる水しぶきはちょっとワクワクしました。 追記 返信見ました。 追加で言うと戦車戦で機銃も打てるの楽しかったです!
とにかく不具合が多く、その度にアプリの更新を強いられるためストレスがたまる
そこまでやっても不具合が完全に解消されることは無く、それどころか新しい不具合が出る始末である。更に、肝心の睡眠計測の仕様も不正確かつ不誠実で、ポケモンの看板を借りた出来の悪い作品としか言いようがない。計測できなかった時間に関しても全てユーザーが悪いと言わんばかりのいい加減さであり、あくまで自分たちには非がないという魂胆が感じられる。しかも姑息なのは、ポケモンGOとの連携をエサにしている点であり、これでアプリのダウンロード数を稼いでいるのではないかとすら思わせる。このアプリを作った人たちは、一度でもいいから有名なゲームの看板に頼らない作品を目指したほうが良い。いつまでもポケモンの人気に甘えてばかりいれば、次第に見切りをつけられることになるだろう。あってもなくても同じだと判断されてからでは、既に手遅れだと言わざるをえない。
サイクロン討伐法
サイクロンは強いです。恐ろしいDPS、攻撃力が売りのキャラですが、弱点はあります。では、行きましょう。
1.レッドサイクロン
このサイクロンはまあ弱い部類に入るのでアップルやシャーマンなどで止めて半魚人で攻撃すれば意外と勝てます。こいつが出てくる紅のカタストルフは、取り巻きを倒せばお金が結構手に入るので倒しましょう。
2.ブラックサイクロン
はい、最弱です。正直取り巻きの方が強いと思ってしまうくらい。取り巻きの黒ゴリと黒カンガルーは突破力がすごいので、黒に超ダメの真田や黒に打たれ強い前田などで止めましょう。ニャンダムも確か出てくるのでそこも注意。あとはブラックサイクロンはKBが多いので、シャーマンなどの停止妨害が外れてしまうことがありますが、頑張ってください。
3.ホワイトサイクロン
このサイクロンは属性が浮きだけなので対策が難しいかもしれません。でも、取り巻きが弱く、無属性なので、いっすん法師や超極ネコ祭の黒い限定キャラで倒しましょう。シャーマンで止めるのは必須です。
4.エンジェルサイクロン
このサイクロンは天使属性です。天使属性は、浮きを無効化するのでシャーマンが効きません。なので、壁はラーメンや大狂ゴムや確定生き残りのキョンシーで進行止めて、イザナギやかさじそう、カリファとかで攻撃すればいけます。
ちな自分はイザナギ難民です。
5.メタルサイクロン
名前の通りメタル属性を持っているので、ダメージが1しか通りません。浮き属性を持っていない為、シャーマンも効きません。ここは、ジュラザウルスやパラディン、クビランの第3形態でクリティカルをたくさん出せば、勝利が見えます。取り巻きのメタルゴマは体力多すぎだからムギテサも可。
6.デビルサイクロン
こいつは高耐久の悪魔シールドを持っていて、KBするたびにシールドを張り直してきます。なので、バリアブレイカーを絶対に採用することです。取り巻きにも注意。
7.スターサイクロン?
名前間違ってるかもだけど気にしないでください。触れたキャラを確定ワープという超ウザ能力を持っています。エイリアン属性なので漂流記で永久停止すれば勝てます。火力もあまり高くない(多分)のでワープ無効のカンカンを入れてもいいかもです。バリブレも入れとくと楽。
最後に
まあこんなもんだと思います。ミニ系はノーマルと同じ方法で倒せると思うので書いていません。このレビューが参考になったら幸いです。では!
追記
アンデッドサイクロンなかったから簡単に書きます
⭐︎速攻⭐︎
嘘です。すいません。復活が無制限なのでゾンビキラー入れといてください。
トルネードサイクロンもなかった
タコつぼ入れれば楽。壁はいらない。
古代のサイクロンもあった
何を四天王!?
どうすればいいか忘れました。
名前も忘れたし、自分の中では存在感の薄いサイクロンでした。
さらに追記
こんな更新させてすいません。
スペースサイクロン
ガンバレ(忘れた)
正直ガッカリですね。 本家プレイしているといつも思うのは運営はリアル重視、史実を大切にしてるなと感じました
で、モバイル版では……簡略化。 車両数少なくてしかも飛び飛び。 しかもエンジン停止機能や車長視点もない。これは特に自走砲使ってる人には致命的な不利。 なら最初からモバイル展開して欲しくなかったよ。 意図的、技術的に難しいのかも知れないけど 意図的なら理解し難い。 ドローンやエンジン停止はまだしもマップ状の物理的問題もあるから理解はできる だけど 車両を飛ばし飛ばし限定的…… 私は知りたいです。なぜ本家ではリアルを大事にしている素晴らしい会社なのになぜモバイルに展開したんですか? 私の場合、その思想なら モバイルには展開しない。 手軽に何処にでもできるから良いものです パソコン持ち運ぶの大変だし。 この素晴らしい運営も やっぱそーなんだとガッカリです お願いです理由教えてください。 正直 意図的にしても中途半端です。 どのゲームにしろ 課金したい!って思うには素晴らしいゲームではなくてはならない。自己中で上から目線で失礼な事言いますが変わる気ないなら今すぐサービス終了して下さい
深い没入感を得られております。
遊び始めてしばらく経つと、戦闘そのものへの向き合い方が自然に変化していくことに気付きました。単に技を出すのではなく、相手の動作の癖や攻撃の出始めを読み取ることが重要になり、その一瞬を捉える緊張感が非常に心地よく響いてきます。最初は反応の速さに意識が向いていましたが、慣れてくるにつれて間の使い方やリズムの作り方に関心が向き、自分の操作とキャラの動きが徐々に一致していくような感覚が生まれました。この一致が起きた瞬間、戦闘世界に深く入り込んだかのような没入感が得られ、次の挑戦への意欲が自然と湧いてきます。キャラクターそれぞれが持つ細かな挙動の違いは、長く遊ぶほど理解が進みます。姿勢の変化や踏み込みの強弱、攻撃の軌道の癖など、細部に気付くたびに扱い方の幅が広がっていき、まるで学習しているのはこちらではなくキャラの方なのではと思うほど馴染んでいくのが印象的です。強化を進めることで動きの滑らかさが増し、反撃への移行がスムーズになったり、技の構成が整っていったりと、数値以上の変化が見える点もやりがいにつながっています。育成に必要な素材が明確に提示され、迷う時間がほとんどないのも魅力のひとつです。どの段階で何を優先するべきか把握しやすく、目標を設定しながら進んでいけるため、途中で停滞感を覚えることがありません。努力した分だけ戦闘での安定感が増し、かつて手こずった相手に余裕を持って挑めた時は、自分の理解が深まった証拠として素直に嬉しさがこみ上げてきます。イベントでは普段とは違う条件下で戦う機会が多く、新しい立ち回りを試す良いきっかけとなっています。初めは戸惑っていた内容も、その制限の中で何を優先させるかを考える過程が面白く、気付けば本編とは別の方向で自分の戦術が鍛えられているように感じました。報酬面でも育成との相性が良く、遊ぶたびキャラクターがより洗練されていく流れが自然に生まれています。戦闘中の音や光の配置も見事で、技が繰り出される瞬間の空気の振動すら伝わってくるような演出が施されています。視覚的な迫力だけでなく、音の広がりや残響が戦闘のテンポを支え、集中を乱すことなくプレイヤーを導いてくれるため、短いプレイでも満足感が得られます。総合すると、戦闘・育成・イベントが互いに支え合いながら深い体験を生み出し、時間をかけるほど触感的な魅力が増していく作品であると確信しています。継続するほど理解が積み上がり、その積み上げが新しい楽しさへ転化していく点が非常に優れています。