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よく考えられたゲームだなと思います。
・ピンボール、ミニゲームのワクワク感
・可愛いモンスター達、それぞれの特性、進化でまた違った姿が見られ餌でランクがあげられる
・自分のキャンプ場をデザインする楽しさ
・通常ステージはタタ達を成長させて攻略していき、また立ち止まったらコツコツ強く進化させ挑戦
・他プレイヤーとの対決は角が立たない方法
・道場、ボスラリー、ゾンビラッシュで腕試し
・課金者でも無課金者でも楽しめる
・カード集めは楽しいし、コンプしたら報酬
・定期的にギフトコードをくれる
凄く楽しませていただいてるのですが、一つだけ難点を書かせて下さい。
定期イベントのオーシャントレジャーがもっとどうにかならないのかなと思います。
沢山の同盟で陣地合戦をするのですが、途中で同盟変更出来てしまう為、結局沢山ある同盟の中、一人勝ちで全くゲームとして成り立っていません。
やっててこれ意味があるのかな?楽しくないなと感じてしまいます。
運営様に仕様の方、考えていただければ嬉しいです。
※その都度レビューを更新
ストーリーは幻想水滸伝特有の王道で面白いが影の薄い主人公を周りがわっしょいする様は賛否両論。ヒスイの方が主人公してる。
ガチャは個人差で出る時はでる、出ない時は出ない。
SSRは無理に凸する必要はない、大事なのは持ちキャラを増やし各属性に対応できるようにする事。
ストーリー配布キャラ
(108星)だけでもゲームは十分楽しめる、だが土属性は配布で現状(2026.9月時点)ほぼ仲間にならず土弱点の敵はかなり辛い戦いになる。
あと現状108星の奥義は9割が全体攻撃、ガチャのSSRに単体高火力奥義が多いのでガチャ誘発の為の仕様と思われる。
一部敵の異常な強さについて
連撃.増援&増殖.割合ダメージ.連携やダウン中でもお構いなしに発動する敵のバフ&デバフ、その上バフ.多分デバフも効果の高いものが適用ではなく重ねがけ可能なので敵は超強化、その発動条件も緩い、体勢崩しでバフ解除とかはないので敵が行動するまでバフ継続、敵の体勢を崩したと同時に防御系バフ発動とか体勢崩しの意味とは?味方は体勢崩してるわけでもないのに大ダメージ、敵は体勢を崩さないとダメージは殆ど通らない。
挙句には例えば敵の弱点が剣と風だとする、実際には弱点ではあるが物理には耐性又は高防御なので魔法属性の風の方がまともなダメージになる、この逆もある。
弱点じゃないの?ってなると思います。ちなみに属性が8種類ある。(闇光は除く)
敵は豊富なスキルと発動条件が緩いパッシブで敵だけやりたい放題な本作。
今後戦闘面&敵の再調整なら良いがそれをやらずにその強さに見合うガチャキャラを量産し出したらファンも離れていくと思う。
個人的な事について
女性キャラの胸が不自然に動いていたりしてるのは不快だし気持ち悪い、こんなのに興奮する人の気が知れない、おじさんホイホイで女性に性的表現をさせるのはやめて下さい、女性を軽視する描写はやめて下さい。
キャラ毎の戦闘力の基準が意味不明、Lv50同士.能力値に差は無い.その他育成要素の手付けは無し.この状態の2体を参照した場合に3000近く個々の戦闘力が掛け離れる理由を教えてほしいです。
これだから戦闘時の戦闘力総合が曖昧で意味を成さない、ただの飾り数字。
気になった方は一度遊んでみると良いでしょう、盆栽ゲームなのですぐに強くはならないがまずは一章のクリアまで進めてみましょう、続けるか辞めるかを決めるのはその後でもよいと思います。
最後に、ポテンシャルを秘めたゲームと感じるがそれを活かすか殺すかは運営次第。
あくまで私1個人の意見です。ちょっとした参考程度にご覧ください
1.ゲーム性
ゲーム性自体は面白く操作も簡単。一回のプレイも長くて5〜10分なためやりやすいです。ヒロアカが好きな人にはおすすめです
2.難易度
メインストーリーを進めれば進めるほど敵がアホみたいに強くなります。ボスに至っては硬い上に火力も高い、撃ってくる玉が早く避けにくいものもあります。通常ステージは玉の量が多すぎて避けきれません。ただ玉を消せるスキルがあるのでそれを取ればある程度はやれるかと。ただ使うキャラによってはボスに対してあまりダメージを与えれなかったりします。とゆうかキャラの凸を進めないとすぐにHPがなくなります
3.ガシャ
キャラクターとコレクションという2つの排出物があります。それぞれが違うガシャではなく一つのガシャから排出されます。キャラクターはもちろんコレクションも必要にはなりますが配布でも全然戦えます。天井も150でピックアップされてるキャラクターかコレクションをどちらか選んで交換できます。
4.育成
あまりいいとは言えません。凸を進めないと攻略が難しくなる上にレベルをあげるのもきつくなります。狭く深く育成していくことをおすすめします