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原神を始めて3年以上になります。
最近の原神は、グラフィックやストーリーのクオリティが上がっているのは確かです。ただ、初期の頃にあった「自由に冒険して探索する楽しさ」は、少しずつ薄れてきているように感じます。原神の魅力は、広い世界を自分の足で歩き、発見していく冒険と探索にあったと思うので、全体的にその要素が縮小されているように感じるのは残念です。
また、ユーザーが本当に求めている利便性の改善がなかなか進まない点や、報酬が少なく感じられる点も気になります。他のHoYoverse作品と比べられてしまうのも仕方ないと思います。特に「星々の幻境」は、必要のない容量を使うことになるため不便に感じています。このコンテンツを任意で削除できるようにしてほしいです。
原神が好きで、これまで適度に課金しながらプレイしてきました。
これからも大切に運営していただけたらうれしいです。
スキップ機能(ストーリー関連も)
・鳴潮は、スキップ機能があるからすぐ次に行けるってストレスも溜まらないって感じだけどいざムービーに入ったら?何が何でどうなった?て感じで切な!って感じだけどキャラの会話とか全部見てないから全部見てる人からしたらもっと切ないと思える、原神はスキップ機能なくてストレス溜まるかもしれないけど逆に考えてそれぐらい重要な話とか入ってるって事だと思う、例えば双子とか世界の謎とかまぁでもサブストーリーとムービー無しのイベントには、スキップ機能をつけて欲しい(原神の世界任務は、泣けるやつもあるからいい)
探索機能
・鳴潮は、コンパスがどこでもあって探索しやすいけど普通に言ってフィールド遠いしカックカクするし動作多いしで個人的には、ストレスが溜まりやすい、後ラハイロイに来てバイク追加したけどあれは、タブレット勢の私からすると操作しにくいしまたカックカクで動作多いしで結局同じ快適とは?
原神は、ギミックとか終えたら貰える宝箱の原石を5にして欲しい、でも今更変えたって全部探索進めた人からするとは?ってなるからでき無いからここは、改善できないと思う
ガチャ機能
・鳴潮って天井じゃなくても当たりやすーい!とか言ってる浮かれてる人、それ間違いです普通に天井ぐらいにしかならないと出ないし逆に武器ガチャも当たりやすーい!とか言ってる人も私からすると天井ぐらいにならないと出てこないし1連1連天井じゃなくても出てこないってところも全然優しく無いと思う、逆に原神は、たまに一連一連天井じゃなくても引いてると出てくるし運が良ければ一凸もできるし武器ガチャも改善されて出やすくなってると思う(原神で武器ガチャは、あんまやってないけどスタレ、ゼンゼロをやってると10連くらいで出ることがあるから)
私個人はこんな神ゲーは見たことがないです。
ストーリーの良さが限界突破しています。感動しました。
1章から最新の3章まで全て繋がっているので、伏線回収がアツいです。
戦闘のシステムも素晴らしく、やりがいがあって楽しい。
また、キャラクターのそれぞれの攻撃方法が差別化されており、キャラクター、特に最新の共鳴者はモーション、ビジュなど全てにおいて洗練されたクオリティーでまさにいい意味で変態。
デザイン、UIも本当にクオリティーが高いです。
探索もソアーという革新的な移動方法、バイクでの自由な移動でユーザーを楽しませてくれます。最近は滑空機能も追加されました。
そして、ユーザーの意見も公式が爆速で聞いてくれるため、対応が早くて助かる。
毎回の特別配信がとても楽しみになります。
だからこそ、1章で難しいからやめた人はとても勿体無いです。YouTubeや友人の鳴潮勢の解説を聞いて、徐々に慣れていけば、最新のストーリーに感動するでしょう。あくまで私の意見ですが。
つぎに改善点は、強いて言えば、最近の探索は昔の今州よりもやりがいがないです。やりがいより、楽さを選んでしまい、探索が作業になってしまっています。もっとオープンワールドという特性を活かし、いろんなギミックを使った楽しい、最新のマップを作って欲しいです。
また、音骸の場所特定です。ハーモニー効果ごと、コストごとに特定できるのではなく、特定の音骸しか追跡できません。だから、例えば消滅属性のコスト3を集めたければ、それに当てはまる音骸を絞り込んで追跡して欲しいと感じています。また、音骸のリサイクルのやつですが、あれの絞り込みシステムがやりづらくなりました。ハーモニー効果を複数同時に選んで絞りたいところ、単体でしか絞り込み選択ができなくなってしまいました。それはいささか改悪と言えるのではないでしょうか。それらを直して欲しいです。
そして特別配信です。これはあまりゲームの本編には関わらないのですが、鳴潮の特別配信は1周年の時に炎上してしまいました。日本では全然炎上しなかったのですが、海外では「配布が少ない」などという傲慢な理由で炎上していました。私はとてもいい特別配信だと思いましたが…
それからというもの、特別配信はただ、報告するものになっている感じがしています。単刀直入にいうと、Solonさんとプランナーさんたちの寸劇がもう一度見たいのです。1周年の配信ではSolonさんとプランナーさんたちが面白い会話をしながら、視聴者に楽しんでもらうためのエンターテイメントがありました。しかし、例の炎上があってから2周年の特別配信で、あまりその寸劇がなく、配信時間も短くなっています。1周年は音楽のパレードや、Solonさんの冗談などがとても気に入っていましたが、最近の配信はどうも辛気臭いです。鳴潮のゲームのクオリティーは滝登りのように上がり、個人的に限界突破しているのですから、炎上に負けず、もっと自信を持って面白いくだりを混ぜながら冗談まじりの笑顔で配信して欲しいなと感じています。
以上で私の長文レビューは終わりますが、ぜひ新規の方は始めてみてはいかがですか。
私はこのゲームで人生が変わりました。神ゲーなのでストーリースキップは絶対推奨しませんが、気軽に遊んでみてください。
まずイベントや遺物の種類が少なすぎる。どのランでも一周する頃には似たような遺物が手に入っているし拠点も同じ物が作れる。
そしてある程度育てたモンスターがいれば、序盤からそれらを呼び出して配置するだけであとはひたすら放置して眺めてるだけの作業で30分以上かかる。
再現性が高すぎてローグライトの体をなしてない。
手触りは悪くないのだがストッパーに辿り着くまでがあまりに早くその先はずっと退屈。
モンスターの特性に合致したシナジーを持つパーツを集め、ハクスラで少しずつ理想のモンスター軍団を作り上げるのが目標…だと思うのだが、パーツを入手して保管するための記憶の方舟があまりにも容量不足。
これを拡張するために砂時計という素材が必要なのだがこれがとにかく手に入らない。
1プレイ30〜50分かかる物を3周程度でようやく砂時計1つくらいのレート。
そもそもパーツ集めのためには当該モンスターを使用してダンジョンをクリアし、レベルアップして初めてパーツの入手手段が生えてくるのだが、モンスターのレベルアップ素材には前述の砂時計を4つも消費するため用途が食い合う。
どのモンスターが有用なパーツを持っているかはwikiでも見なければ運頼りに低確率ドロップした物を丸暗記するしかない。
あれこれ組み合わせて楽しむ前段階でひたすら単調な周回を強要されるのは流石に飽きる。
他の方が散々述べておられる通り遊び方の説明不足も凄まじいが、触っていくうちにある程度は分かるし、何もわからないけどとりあえずプレイを続けたくなる魅力はあった。
ドット絵は最高に可愛いし、基礎的な遊び方そのものは割と楽しいのだが、ハクスラをそもそもさせてもらえない。
ハクスラじゃなくても他の遊び方でも良いが、とにかく何かしら中間のコンテンツも欲しい。
あと一年くらい放置すれば良いゲームになりそうな予感はするのでその時にまた来ます。
チュートリアルも何もないゴミゲーム、YouTubeでめっちゃわかりやすくて解説してくれてる人がいたから良かったけどそれがなかったら、何のこっちゃ分からんままで楽しいか楽しくないか判断する前に辞める人続出してると思う、今までのこの会社のゲームのファンの人が沢山いてやってくれるから新規の人向けに親切にしなくても良いとでも思ってる的な感じなのでしょうか、
不親切度を、ポケモンに例えるならいきなり最初の3匹を選ぶ事になりその後ほったらかし、何も目的も言われずにスタートみたいな感じでしょうか、目的の次の街に行けとも言われず、言われいきなり戦闘になり、捕まえ方も教えられずなんか捕まえる方法に気づいても、手持ちが6匹以上に増え手持ちのポケモンを変えたくても、ポケセンのパソコンやメニューからボックスのポケモンと手持ちのポケモンを変えられる事も教えてもらえず、みたいた感じでしょうか、確かにポケモンシリーズを遊んできた人なら、あ、モンスターボールね、ボックスね、ハイハイ、とチュートリアルなくて良いのにくらいには思う事はありますし私も思います、がいくら何でももっと複雑なゲームシステムがあるこのゲームでチュートリアル無しはアホすぎると思う、まず手に入れたモンスターをどこで入れ替えるかもどうやったら配置出来るのか、モンスターを配置するには何が必要なのか、配置できるチーム数を増やせるのかもナーンにも説明がない、一度このゲームの開発者は自分の兄弟なり友人に説明なしでこのゲームを遊ばしてみたら良いと思う、よっぽどゲーム慣れしてないと「これなにしたらいいの?」って嘆くと思う
まるで厨二病の人がオリジナル言語を作って自分しか読めないのにそのままゲームにそのオリジナル言語を載せちゃったくらいプレイする人は意味不明になると思う、もしくはまるで、発達障害のある人が自分が知ってる事や考えている事は他の人も知っているだろうと話をしてしまう様にこのゲーム開発者はこのゲームの内容全てを購入する人も分かっている前提でチュートリアルを作っていないのだろうか一度病院に行って診断して貰うことをオススメします
ゲーム自体は面白いと思いますが、低レアモンスターの使い道をもっと増やしたり、モンスター全般レベル上げやすくして欲しい現状どうしても課金ありきというか課金してやっと楽しいスタートラインみたいなってる、いっそのこと最初から5000円くらいでリリースしてそれ以上追加課金なしで出してくれても良いのになと思う
※課金なしでも時間かけたら課金ありと同じ様に強く出来ます
まず最初に私はライバルズの亡霊です。
今までドラクエのソシャゲはライバルズ、タクト、ウォークと人気な所だけを遊んできましたが、どれも楽しくできました。
個人的な理由でタクトとウォークは辞めてしまったものの新しいゲームがでるのならと思いスマグロを始めました。
ドラクエのソシャゲは短命と言われているため「これもすぐ終わるんだろうなー」となかばネガティブな気持ちで始めましたがかなり面白くハマってしまいました。
唯一言うとするならスタミナ機能が少しキツイなということでそれ以外は楽しく遊んでおります。
私が言いたいことはライバルズ2がでて来て欲しくあまり期待してませんでしたがやってみて面白かったのでぜひやってみて下さい!!
「爽快スマッシュ」というコンセプトに対して、実際のゲーム体験が噛み合っていないことだった。
まず、敵を吹き飛ばす演出は派手だが、ゲーム的な意味がほとんどない。
スマッシュしても追加ダメージやコンボ、地形利用などのメリットが薄く、ただエフェクトとして敵が飛んでいるだけに感じる。そのため、見た目ほどの爽快感や達成感に繋がっていなかった。
また、ガチャ周りもかなり厳しく感じた。
強いキャラや装備を揃える前提のバランスに見え、課金圧が強い印象がある。課金自体が悪いわけではないが、見た目スキンや便利要素など、別方向で課金を促す形の方が遊びやすかったと思う。
さらに、ダンジョン攻略中のスキル構成にも物足りなさを感じた。
スキル同士のシナジーやビルドの広がりが薄く、「今回はこういう組み合わせを試したい」という楽しみが少ない。毎回のプレイ変化が弱く、単調になりやすい。
全体として、既存の人気ゲーム要素を薄く組み合わせたような印象があり、独自性や“このゲームならでは”の捻りが不足しているように感じた。