1,161 ~ 1,180件を表示 / 全15,478件
サガフロンティアは新たに追加された主人公を含むレッド、ブルー、エミリア、アセルス、T60G、クーン、リュート、ヒューズの中から選んでそのキャラのストーリーを体験をする内容になっている。
8人目の主人公であるヒューズはヒューズを除く主人公を1人でクリアした時に出てくる、ヒューズ以外の主人公に加勢して問題を解決する内容であらかじめヒューズを育てておけばスピーディーに進む。
全てのラスボスを倒してなおかつヒューズ編をクリアすると強化ラスボスに挑む事が出来る。
システムも強くてニューゲーム+やバトルスピードのアップ、調べれる場所は印が出るなどPS版より遊びやすくなってる、迷った人向けにストーリー履歴もあるから初心者でもクリア出来る。
難点を上げるとしたらモンスターの育成が難しい事や内容は若干少なめ、初めてサガシリーズに触れたいならオススメな神ゲー
用語の定義をもっと詳しくしたら◎
例えば「リアクション」は交戦中一回限りが、「交戦」は全員1ラウンドしたら終わりか、接触から殲滅もしくは部屋から出るまでか、後者だと思っていますが、あまり確信を持てない。
あとアチーブメントが遺物縛りの条件があるのに、イベントマス踏んだら強制取得のはちょっとおかしいと思う。
報酬の魔王の権能も、役立たずのが多い(特に基本権能)気がします。あまりデフォ権能を変える気にならない。
そして一プレイの長さはちょっと物足りない。せっかくビルドが揃ったのにもう4-10くらいの時は、やる気をかなり削った。リスク・オフ・レインみたいな簡単周回でも大丈夫、プレイ延長の選択肢が欲しい。
まだリリース間もないので仕方ない部分はあるものの、若干詰めが甘いのかなという印象があります。
他の環境ではわかりませんが、MBP M4MAX 14インチの環境ではコントローラー操作時のガイドアイコンが右下に表示されますが、どうも画面外に半分ほど見切れてしまっています。
MacOS関係ない部分ではありますが、コントローラー操作時のUIの操作性がいまいち良くないです。
グラフィックは最大設定でも問題なくプレイできる程度にはフレームレートが出てます。ただ、最大設定にしてもWindows版の最大設定よりはグラフィックで劣るようです。例えば、桜が舞い散るシーンや、地面に散った花びらが通過することで舞うようなエフェクト、遠景の描画など簡略化されているようです。
ゲームそのものは緻密で作り込まれた街を移動しつつ色々と出来て、これまでの同様なジャンルのゲームとは少し雰囲気が違い、今後の発展が楽しみです。
Macでプレイできるゲームとしては貴重なので、今後に期待しています。
どのステージもやる事は一緒。持ち物検査有。イベントステージは5分でどれだけ倒せるか→長いしオートが無能で手動必須。◯分以内にクリア→持ち物検査。持ってないとクリア不可能に近い。
ドラクエの皮を被ったアーチャー伝説です。
ガチャで出る武器、防具も凸があり、闇鍋方式である。
また、星3確率は7%だが、どのゲームでも一緒かもしれないが、ピックアップされていても恒常の武器防具が含まれているお陰で確定でしかほぼ当たらない仕様となっている。これを5凸しないといけないと思うと鬼畜の所業である。
ムキにならず暇つぶしにやるのが吉。
今の所たまたまメタスラ武器、ロト武器当たったのでしばらく続けてみようと思います。
今後に期待を込めて星3とします。
NTE開発チームの皆様、世界同時リリース本当におめでとうございます!
Windows、PS5、モバイルに加えて、Mac版を初日からネイティブ(Metal API)でリリースしてくださったことに、一人のMacユーザーとして心の底から感動しています。
現在、Apple Silicon(Mシリーズ)環境で最高画質を追求してプレイしていますが、1点だけ「バグ報告」と「切実なお願い」があります。
【発生している現象】
マテリアル設定を「高」にした際、特定のエリアやボス戦の激しいエフェクト発生時に、水面の物理演算(頂点変位)が破綻し、メッシュが飛散したり「宇宙へ飛んでいく」ような挙動が発生します。
【エンジニア視点での推測】
特定の水域アセットにおけるMetalシェーダーのコンパイル、あるいは高負荷時の浮動小数点演算の境界値エラーが原因ではないかと推測しています。
【開発チームへのお願い】
私たちは、Macでこの美しいグラフィックが動くことに大きな価値を感じています。この現象を解決するために「Mac版の描画クオリティを一律に下げる」のではなく、「現行のクオリティを維持したまま、特定の高負荷計算を最適化する」方向で修正を検討いただけないでしょうか。
MacでのAAA体験を諦めたくありません。この素晴らしい世界を最高の状態で維持できるよう、応援しています!
本作が下敷きにしているローグライクゲームは確率で配られる選択肢から能力を選んでビルドを作り上げてゆく創意工夫の楽しみによってリプレイ性を高めていると思うのですが、本作はガチャやレベル上げ、メモリ集めなどに大きく能力が左右される分、ビルドをアドリブで作り上げてゆく余地が少なくなっています(=リプレイする楽しみが少ない)。
かけたお金や時間をゲーム内資産とし(=サンクコスト効果でプレイヤーを引き止め)、その分だけ創意工夫による成功の余地を減らし、更に時限イベントに報酬を用意してリプレイさせる、という運営スタイルはもはやガチャゲーのベーシックになっていますが、いったん冷静になるとこれってゲームの楽しみを目減りさせてるんですよね……
プレイヤーとしても「買い切りゲームを好きなときに好きなだけ楽しむほうがよほど面白いのでは」と目を覚ます瞬間がやってくる、という経験がこれまで多々積み重なっているので、いまさらガッツリやるかというと……