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初めてまだ少しですが、ここが一番人を分ける場所だと思ったのでレビューを書きます。
①ストーリー
他の皆さんが書かれている通り、序盤は何言ってるのかわかんないです。正直ここで無理だなぁと思ったらこのゲームはできないですね。行ってもヤリーロ。
ストーリーわかんなかったら、推しもすごい情熱を持てるほどのキャラはできないと私は思います。
(ヤリーロ編は個人的にすごい好きでした。胸熱要素があったし、何よりわかりやすかったです。ただわかりやすいのはほぼここだけ)
②バトル
私はターン系に詳しくないので、詳しいことは他の方のを見て欲しいですが、面白いです。これだけは言えます。ただこれも人によりますね…時間がない人にはぴったりだと思いますが、合わなかったら原神をやれ!です。
キャラの必殺技の演出が可愛い&かっこいいので、
見てて飽きないです。敵によって編成も変える必要があるので、いろんなキャラを使える&配布でも強い&主人公が使えるっていうのが個人的にとてもおすすめポイントです。
③ガチャ
天井は180連で、90連ですり抜け。運が良かったら90連で引けます。ガチャは原神とかと同じシステムらしく、天井が引き継がれます。今の所全然出ないな〜と思ったことはないですが、まぁ大体天井まで石持ってかれます。でも石の配布多いし、苦痛になったことはなく良心的だと思います。
まとめ
とにかくやってみろ!ハマるよ!知らんけど!
言えるのはこれだけです。
長くなりますが色々感想を。
まず、ストーリーとしてはアークナイツの名を冠しているだけあり、随所に本家アークナイツと世界観を共有する要素が度々見受けられます。ただその一方で物語の繋がりなどは現状よく分からないです。当たり前といえば当たり前ですが、リリース半年も経っていないなら重要なネタバレを避ける意味や、本家物語が完結していない事もあり物語の矛盾を生まない努力かなとは感じました。
ただ、秘匿されてる部分が多くて、今後に期待というより、情報が欲しいという感じでしょうか。そのせいでアークナイツとしてプレイしてても終始管理人が見ている場所で何か事件があって、管理人のよく分からない力で何でもなんとかなるという事をずっとやらされるので、アークナイツじゃなくても良かったのでは?って気持ちは拭えなかったですね。
物語に関してはこの辺にして戦闘、探索、工業面に関してですが、
正直に言うとあんまり面白くはなかったです。理由としては、目新しい要素がなかった事が大きいかもしれません。
工業はまだ今後の発展で期待出来るのですが、戦闘と探索はかなり厳しいかもしれませんね。
戦闘面は原神や鳴潮より更にモッサリしていて回避、ジャンプ、攻撃or技、必殺と主要なものこそありますが、昨今のアクションゲームにありがちなガードやパリィ(重装職が擬似的なガードやカウンターがあるが技と同扱いのためリソースを食う)が無く、更に一部キャラの技を除き技や必殺の無敵判定が存在せず、大技をいなすどころかこちらが無防備にダメージを受けて死んだりするなど、立ち回りで対処やそもそもステータス積んでさっさと倒すといった、大味なアクションです。
探索面としてはジップラインを引いて快適に移動出来るようにすればマシになると思います。ただ問題はそこではなく、まずこのゲームは泳げない、崖を昇り降り出来ない、高所から落下したらパラシュート降下のような要素がないといった、昨今のオープンワールドゲームにありがちな要素を減らされていて、アクション性の自由度が原神や鳴潮の劣化版になってます。
それって個人の感想ですよね?って思われると思いますけど、実際上記の要素は既に他の、しかも過去のゲームで実装されているため、令和最新ゲームのエンドフィールドがこの辺りを実装せずにリリースしたのはちょっと疑問でした。
また、過去作品のオープンワールドゲームは話題性だけで多くの人達がプレイしていると思います。そうするとゲーム知識が蓄積されていき、生まれて初めてこの手のゲームを触ったってならない限り、似たようなシステムで、しかも微妙に遊びにくくなっていると満足いくゲーム体験が得られないのかなって感じました。
総評としましては、ゲーム性だけで見るとこれといった強みがなく、戦闘、探索は上記の通り。物語も悪くは無いがアークナイツからの繋がりがよく分からないから憶測や推測ばかりで、結局アークナイツじゃなくてもいいかなと、工業要素はまだ期待はもてるが、かなりめんどくさいため、手軽には手を出しづらいといった感じでした。
高グラフィックのオープンワールドの体験と一定の面白さは保証されていますが、それ以上の引き付ける何かが現状無いので、今のゲーム性で満足して遊んでいくか、それとも見切りを付けるかて、その人のエンドフィールドの評価が別れるかなと思いました。
余談ですが、私はこのゲームを例えるなら、メタルギアサヴァイブみたいだと感じました。
一度離れても、再開した時に何をすればいいか分かります。状況が把握しやすく、前の続きから無理なく再開できます。途中で止めたことによる不利さも感じにくく、再スタートのハードルが低いです。
戦う場面では、状況を見て対応を変える必要があります。押し切るだけでは進みにくい場面があり、判断が重要になります。工夫した結果が出た時は、派手ではありませんが満足感があります。
成長のペースも安定していて、急な壁に当たることが少ないです。続けていれば少しずつ進めるようになり、無理なく積み上がっていきます。忙しい時期があっても置いていかれる感じがありません。
長期間使うことを考えている人には向いている内容だと思います。