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ちょ〜〜おもしろ〜い
有名どころの人気キャラからパクったよね?ってキャラが何人かいるけどそんなのどうでもよくなるぐらいマジでストーリーが面白い!
フルボイスだし、途中で漫画風のイラストが挟まれるのもすごく良い
操作一切不要の戦闘シーン、いきなり挟まれるリズムゲー、あとは基本放置ゲー
好き嫌い分かれそうだけど私には向いてた!
無課金に厳しいって言ってる人まあまあ見かけるけど毎日コツコツやってれば無課金でも全然いけます
私も無課金だけど今解放されてる分(エピソード3まで)のストーリー全部読めたよ〜、怪異事件も45超えました
ガチャが渋いのはマジだけど、カード5枚しか持ってなくてもここまでいけたので怪異事件のために無理にガチャ回しまくる必要ないと思う とにかく今自分が持ってるカードと絵札のレベルとか潜在能力上げまくればいける!
みんな好きなキャラのPU来るまで沢山ダイヤ貯めよ〜👊

緩く楽しみたい人の方が向いてるかも
他の方も言っている通り、他ゲームのキャラとそっくりなキャラは沢山います。
私はあのキャラに似てる!wと笑いつつ楽しんでいるので、その辺寛大な方は普通に楽しめると思います。
普通に良いキャラばかりですので。
ストーリーは本当に面白いです。正直そこだけでおすすめできます。
基本的にLive2D、合間に漫画形式で進んでいきますが、何枚描いたんだと思うほど絵が多いです。
作画も良いのでスチル感覚で見てます。
ホラーは平気な人はそこまででもないですが、程よく楽しめます。
苦手な人はきつい、ちょうど良い塩梅ですね。
ガチャはかなり渋いので、ゆっくり課金しつつ緩く楽しめる人じゃないと相当なお金を注ぎ込むことになります。
チャット機能があり、J1サーバーは昼も深夜も盛り上がっているので、ストーリー更新まで毎日楽しませてもらっています。
謎に有償ダイヤをお配りする制度があります。
合う合わないはっきり出るかと思いますので、一旦ダウンロードすることをおすすめします!

重いのだけが難点
面白かった!
謎解きは良く仕掛けられていて(ヒントや装置が部屋や趣旨と調和している)破綻もない
前作と比べて広告もだいぶ少なくなって快適にプレイできた、とはいえ端末は熱い熱い
サッと開いてしまって確認不足なのだが、d⚫︎nt⚫︎l…引き出しと受付で違うがo⚫︎fi⚫︎eで入力しても開かなかったので他を開けたら開いていた、フラグだろうか
マスコット的なロボなど使い方のアイデアがとても良かった、“早とちり誘発”(時計YDM今回は引っ掛からなかった笑)も面白い
エンディングは一枚絵だがスッキリ感はある
どうやらレビューも真摯に受け入れられる方らしい
前作よりだいぶ改善されたと感じた
今後も楽しみな作家さんです
大変面白かったです
ありがとうございました

ガチおもろい
月に万いかない程度の微課金勢、リリースからプレイ。プロスピは未プレイ。
結論から言うとマジで面白いと俺は感じているが、合わない人は合わないゲーム性だなと思う。(下記参照)
他のレビューの、このゲームへの批判は一定の理解はできるものの納得はできないので投下。
〈良い点〉
①育成ゲロ大変。
課金してシグネチャー(最高レアリティ)を手に入れても簡単に育成完了できない。
コツコツ育成したプライム(次点最高レアリティ)一色の微課金の方が圧倒的に強い。だから札束で勝ちたいなら相当な覚悟がいる。俺はこの育成のやり甲斐がめっちゃ好き。
②強い選手詰め込み構成が弱い。
プレイヤーが選択した球団(ドジャースやヤンキース等)の選手一色で染めるのが強いため、選択した球団ごとに構成の最適解が異なる。
例としてヤンキースでベッツとかトラウト使っても弱い。だから、日本のソシャゲでよくある、環境で一強の最適解構成等でのマンネリ化やそれに伴ったインフレ合戦になりにくいゲーム性。
③強い選手一人いれば勝てるわけじゃない。
いくら一人が毎打席打って打点稼いでも、エース級の先発が好投しても、中継ぎや抑えが崩れれば普通に負けまくる。他のレビューにある、OVA(チームの強さ指標)がある程度上回ってるのに負ける、とは主にこういう要因。リーグ終了時に自球団の成績を見て、防御率や打率等で負けの要因を分析することが大事。そこを煮詰めるのが面白いと捉えるかどうかで、このゲームの評価が大きく変わる。
④同一レアリティ内でも能力値全然違う。
同一レアリティ内であっても、守備走塁だけ高かったりする明確なハズレがある。プライムシグネチャーで固めても、そのポジション内の強いカードを見極めないと、選手OVA同じでも試合結果全然違う。
こういった両面性があるような気難しいゲーム性なので、リセマラで最強キャラ引いて無双したいとか、1万課金してすぐに最強になりたいとか、脳死で別々の球団の能力強い選手詰め込みたい、のようなゲームが好きなら絶対ハマらないし、そういうゲームが好きじゃないなら逆にめっちゃハマる。
でも逆にあまり好きじゃない点もある。
〈個人的に悪い点〉
①最近のrival選手の補正ALL+15は、やりすぎ。
初心者救済でもあるからギリ許せる範囲だけど。やりたいことは分かるから良い試み。
②大谷がrival選手は流石にやりすぎ。
元々Sのの中でもトップクラスの選手がrival選手ALL+15って流石にやばい。他の球団も同じようなクラスがrival選手ならまだしも、CとかBしか rival選手いないの可哀想すぎる。
③流石に球団の割合がドジャースに偏りすぎ。
俺はまだ大谷がエンゼルスに在籍していた時代に、多数の日本人選手が在籍してきたドジャースをなんとなく選びました。大谷移籍後、どこ見ても6-7割以上ドジャースでちょっとね…
まぁそれでどうこうないけどさ。最近対戦投手が代わり映えしないのはなんか悲しいね。
と、つらつら書いたものの、運営のやりたいことには一定の理解ができる。ある程度の変革をして行かなければコンテンツは廃れていく。(今のところは)強い選手を出してインフレさせていかないような仕組みをしている姿勢を評価したい。
他のレビューにケチつけるわけではないが、そもそもの話、このゲームはガチャで強い選手引いて勝つゲームではないし、巧みな操作で能力差を覆せるようなゲームではないのだから、その根本のゲーム性をわざわざネガティブに投稿してもどうしようもない気はするぞ。

面白い
ナンプレ色々あるけれど
面白さや奥深さはピカイチ
だったのに
問題は広告です
以前は変なタイミングの広告は全くなくて
とても良かったのに、最近では激増。
ヒントやライフをもらうために
長めの広告を見るのは仕方ないと思うけど
難問を解いていて
3桁の暗算を連発しているときに
唐突な広告が来るとかなりイラつきます
しかもそれが完全に1分コース。長すぎる。
以前はなかったのに
改悪されたのがとにかく残念。
また最近の広告は何度も×印を押させたり
押しても押しても戻らなかったりと
質の悪いものが多く
非常にストレスです。
どうしても唐突なものを入れるなら5秒キャンセル型がいいところ
ステージクリア後やヒント、ライフ請求のタイミングで30秒タイプ広告、というふうに設定を分けてください。
あと、最難関レベルの中でも
最も難しいものを選べるようにするか、
更に難しいランクを増設してほしい。
記録より、解くのが楽しいんです。
「最難関」という割に簡単なものが来ると萎えます。
ですが今の広告タイミングが変わらないなら
もうやめます。
無料だから価値があるのに。
ゲームとしてはとても良いので
是非お願いします。

やればやるほど
だんだんとダメなところが見えて来る。敵が近くまで来ている、壁に張り付いているのに離れている敵を攻撃することが多くてそのせいで敗北することが多々ある。
それとクリア報酬のスキル強化素材があまりにも偏っていて使いたいスキルが全然強化できなくてステージが進めない。ステージごとに強化素材を限定すればいいのに完全ランダムなのでひたすら怠く感じる。一度クリアしたステージは倍速機能がオンオフできるようになるのは良いのだけども、もう1段階早い速度に設定できるようになれば、ここに関しては周回が捗って多少はマシに感じるようになるのかもしれない。
あとはスタミナ回復が遅い。スタミナ上限が30(初期から30でステージ10まで進めても変化無し)なのに回復も遅くて1回プレイするのにスタミナを5、6消費するから全然遊べない。1日に何度かメールでスタミナが15送られて来るが、そもそもの上限を増やして無駄になってる自然回復分を貯められるようにすればいいのにと思ってしまう。
決してつまらないゲームではないが、現状の仕様では楽しいよりストレスを感じる方が強い場面が多いかもしれない。運営のやる気次第でどっちにでも転がる状態だと思うからできるだけ早く手入れをしていってもらいたいところではある。個人的には敵が多く出現すると途端に端末が発熱するのでそこを最優先に改善してもらいたい。運営の方が見ていたらよろしくお願いします。

LoL、噂よりイマイチなゲームだった
・戦闘が地味
おそらくメイン戦闘である集団戦でも、スタンやスロウ効果付与などの行動妨害、短距離ダッシュ、近接強化、範囲攻撃など、大まかに見れば似たり寄ったりの方法で、味方のスキルと合わせて攻めたり逃げたりする流れが続く。
チャンピオンの特性やアイテムの効果を覚えれば読み合いや対策が生じるが、他ゲームと比較してしまうと正直バリエーションとして物足りない。
・味方依存
ジンクスやケイトリン、ゼリなどの通常攻撃で継続的に相手のHPを減らす、アイテム依存のたかいチャンピオンはアイテムの種類に幅がなく、しかも、できることが少ない(移動スキルがあってもたかが知れてるし、狙われるので孤立したり味方のサポートがないと死ぬ)。砂時計やスキル一回無効にするアイテムを買うなど対策はあるが、多くはない。味方依存が高いので勝っても自分が関与できた実感があまりない。
ソロレーンのチャンピオンもそうで、レーン戦で勝っていても他レーンが事故ったりすれば負けるので関与度は低いように感じる。
試合を動かせるのは両サイドのレーンに関与できるミッドとジャングルになると思われ、極端ではあるが大抵の試合が相手と味方のミッド・ジャングルの腕っぷし対決になり、レベルやゴールドの差がつくと一方的になりやすいので、展開として圧勝するか大敗するかが多い。
・色々な作業が長い
個人的な好みではあるが、レーン戦と言われる作業があまり好きではない。
(1)レーン戦で上手くいかないと試合後半で何もできないチャンピオンが存在しており、そうなると何もできない退屈な時間を過ごさなければならないから
(2)戦闘の駆け引きよりプチプチ潰しのようなミニゲームの時間が長く、単純に面倒臭いから
アリーナとかランダムミッドやってろよという話ではあるが、ランダムミッドは全ての展開が大体同じで飽きやすく(牽制で釣ったり遠距離からHPを減らしたりして優位をつくり、攻めスキルで有無を言わさず攻め切るのが大体)、また集団戦でほぼ何もできないチャンピオンと集団戦で強いチャンピオンの差が大きいためガチャ要素もある。アリーナは定番構成ばかりで面白みがない。
新しいチャンピオンの操作に触れたり、アイテムの効果を覚えたり、コンボや視界を利用した立ちまわり、チャンピオンごとのコンセプトを考えて試してみたり、ジャングルのまわり方のパターン、地形を利用したパターンなどを探すのは楽しかった。
しかしながらレベルやゴールド差が大きいと相手がミスしない限りは数十分何もできなかったり、暇な時間の長さ、一部役割の味方依存、戦闘の地味さで、ハマれなかった。