63,281 ~ 63,300件を表示 / 全114,514件
さよなら大好きな人 愛人 恋する夏の日 わたしの城下町 いい日旅立ち 昴 春ラララ さそなら あなた さらば恋人 春一番 京都慕情 グッドマイラブ さらば涙と言おう 迷い道夜空 おまえとふたり 別れても好きな人 青葉城恋唄 日暮坂 ひとり 四季の歌 うそ 女のみち 黒猫のタンゴ さよなら模様 ブルースカイブルー ドナドナ 欲望の街 フィーリング 歌姫 夜曲 ハッシャバイ•シーガル 時代おくれ 夢追い酒 夢見るSEASON 悲しくてやりきれない イムジン河 あの素晴らしい愛をもう一度 そんな女のひとりごと くちなしの花 大阪で生まれた女 大阪しぐれ ロマンス 恋人もいないのに 友達よ泣くんじゃない
環境適応力◎じゃないと、移籍した際に能力ががくんと下がってしまうので、調査票では「どんな環境にもすぐ適応」にしないと好成績の可能性が低くなってしまう。現時点では一番重要なポイント。
あとは、独立リーグ/19歳。
独立リーグ1年目でドラフト指名されるってのは現実だとかなりの逸材。
このゲームでも確実にドラフト3位以上になる。
何故か高卒で指名されなかった訳あり選手として素行への悪影響も無いようだ。
選手の強みは投手ならば「完成度の高さ」。
野手ならば「打球の飛距離は格別」でホームラン量産出来る。
投手の称号「米国で200勝」を目指してるけど、なかなか難しい。
あと、米国チーム名の元ネタが分からなかったので、地区やリーグごとに適当にリネームしてる。
DHの仕方や大谷翔平みたいな二刀流は再現出来ないのが残念。球速や球種も分かるようにして欲しいな。
今後のアップデートに期待したい。
何回かゲームの仕様が変わって、これまで飛行機の強化に必要なのが莫大なゲームコインだけでなくトークンや機体のパーツが追加されたことにより以前よりも強化がしにくくなりましたがその分課金者だけ極端に強いただという事態が減少し、ゲームバランスがよくなりつつあると考えます。また機体もこれまで課金コインを集めて買うのではなく、様々な戦闘後の報酬や課金によって入手できる設計図を集める方法によりバランスよく手に入るなど非常に初心者に優しく無課金にも遊びやすい仕様になりつつあると考えます。ただトークンの入手がイベントとそのイベントによる課金、そしてリーグ報酬、しかもある程度いかないと手に入らないようになっているので、もう少し入手しやすいようにして欲しいです。あと機体の強化にパーツが必要ですが既に完全強化済みの機体もパーツが支給されるので、できれば完全強化済みになったらそこでパーツ支給を中止して欲しいです。後、最近サーバーエラーが多くゲームのロードができないことや、処理落ちが多いので早めに対処していただけると助かります。
追記: 黄金のクレートなのに金貨が手に入らなくなったのは流石に良くないと思います。特に表示画面には金貨が映ってるのに入っていないのは詐欺に近い気がします。設計図のクレートと仕分けたいのは理解できますが、そのつもりなら表示を変えたり、武器クレートにあるものを混ぜたりして差別化を図ってください。
追記 :最近バクも多くリーグも止まっています。アップデートも最近されていないので、もしかしたらサービス終了も近いのかもしれないです。このゲーム、botが多いので元々ユーザーが少ないとことから運営もやる気が落ちているのでしょうか……。結構やり込んでいたのでサービス終了になるなら、ちょっと淋しいですがまぁしょうがないですね。
更に追記: バグは直ったみたいなんですが…どうやらリーグ廃止&これまでの強化アイテム見直しが入ったみたいで、益々やり辛くなっているのが現状です…。新しい航空機は年々追加されてるのでまぁそこだけが今のところ唯一の楽しみですかね…😭
追記 :長いことログインしていませんでしたが、久々にやろうと思いログインしたところ、データが全部なくなっていました……😭とりあえず運営に問い合わせて返信待ちですが、こんなことがあるんですね…。このまま復旧しなければ引退しようかなと思います。また一からやるメンタルは無いですし(笑)はぁ…なんかショックです😨
またまた追記:あれからなんとかアカウントを取り戻しました(笑)ゲーム自体はなんか複雑になりつつありますね。新しい航空機も増えましたがティア2.3.4.5が中心でなかなかティア6の機体は増えない感じです。後、零戦の機動力もうちょっとなんとかなりませんかね……スピットファイアと同等かそれ以上の機動力はあるとおもうのですが…せめて15か14くらいにはして欲しいものです。
元々は三国志真戦というゲームをやっていて
その関係でSNSで面白いとの噂を聞いて始めました
システムは便利な機能も多くて
対人戦も陣容や武技工夫すれば課金者にも勝てるので
ミッションを進めたり、攻城戦に出れば貰える石も多く
強力な低排出武将も狙っては難しいですが引けています
慣れるまでは初心者だと、疑問や困難な事が多いと思いますが
同名に入ってチャットで聞くと皆さん教えてくれると思います
skill文章の表示バグや、効果値のバグなど
まだまだ改善点は多いかと思いますが
現状はとても楽しくプレーさせて頂いていて、人数も同盟員が満杯になるほど賑わっていて
強い同盟で活動もさせているので
まずはバグの改善、システムやキャラクタービジュアルの新装などなど
今後に期待しています
リリースから一ヶ月プレイし感じることが変わったのでレビュー変更、評価は4から3にせざるを得ませんでした 現状シナリオ最後の500ステージとチャレンジ900クリア イベント等に関して追加 大前提として、このゲームに課金要素はまずない 衣装にいくつか限定がある程度でそれが欲しいなら買う、それだけ コンティニューやライフ回復も、浪費しない限り毎日の回収で十分アイテムも石も集まる 無くなるとすれば追加手数を考えず、クリア不可能なのにコンティニュー連打が癖になっている それでもなければゼロになったりはしない もちろん極端に難易度が高いステージはゲーム自体の問題ではあるが、だから課金煽りとはあまりに短絡的だと思う 装飾や衣装に課金させるというのは真っ当な仕様であり、ガチャが存在しないのも加えて課金辺りの問題はないと断言する さらに言うなら、貴重ではあるが課金衣装を買えるアイテムはゲーム内で集められる ・イベント要素 評価を下げた一番の原因 一ヶ月の中で行われた大きなイベントは名前こそ違うがやる事は全く同じで、パズルをクリアし専用のチケットを一定数集め報酬を貰うだけ その数が問題でありノーミスで回収しても200〜250程度のクリア数が必要、これが面倒 その中でミスをするとボーナスが消え、クリアが難しくなった状態では延々とハマり続ける仕様 さらにイベント期間が長くやることが同じこのゲームでは正直飽きる 貰える装飾の数を考えても明らかに長く、既にこのゲームで意欲的にやることは無くなっている 強制的に参加の対人イベントを見ても、他プレイヤーの平均スコアがどんどん下がっている=やる気が明らかに下がっている、ことがわかる 一ヶ月もすると新鮮さが消え、面倒感が出てくる頃合いなのでそろそろイベントあたりを見直さないとプレイヤーが抜けていくと思う 実績にあるクリアステージ数にイベント分はカウントされないのも謎である 今は本当にやることがなくなり、適当にマスタークエストをやる程度しかない 対人イベントは他人のスコアとどうしても比べてしまうのであまり好きではない、なぜモンハンなのに協力プレイできないのか 正直、星3はアイルー要素に付けている部分が多く、ゲームだけみると続けるのが厳しいと感じている とにかくイベントに対する改善を早めに進めて欲しい ここから下は二週間前に書いたものをそのまま残したもの ・アイルー要素 まずアイルーの衣装を変えられるのはとても高評価なので、衣装の種類を増やす、服のカラー変更などコーデできる所を強化してほしいのが第一 現状モンスターの種類が少なく、人気系統はこれから追加されるだろうがジンオウガイベントが着ぐるみ系一つだったのが残念、オトモ装備くらいは欲しかった 正直なところ衣装さえアプデしてくれるならそれだけで十分嬉しいが、収集要素でしかなく効果などは一切ないのはモンハンとしては残念 効果に手数増加や妨害耐性などがあればモンハンらしさがあるし、集める楽しみも増す こういうのはリリース当初になかった時点で望み薄だが、是非やって欲しい ・素材について 偏りが激しいことがまず一つ、さらに使い道がなく無駄に溜まるだけの素材があること、逆に圧倒的に足りない素材があること パズル中のピースとして出現する素材が森林、砂漠などステージごとに変わり、必要な素材でも出現するステージが当たらないと手に入らない、さらに上位とある素材は出現率が低いので全く集まらない 上記の通り1000ステージ以上はクリアしたが、1000個以上集まった緑の皮素材や黄色の牙素材は使い道が既になく、売却や交換機能がない上にこれから先要求されることもまずないので完全に無駄、これらは出現するステージが多いのでとにかく大量に溢れる 反対に白い骨素材は村設備の進化に大量に要求され、まだ500程度は足りない上に村の進化のたびに要求されると素材ツアーをこれだけにつぎ込むしかない 足りない分には毎日のやり込み要素としてまだ仕方ないが、無駄に溢れた素材に関しては完全に調整不足なので交換や売却機能、使用先の追加があって欲しい ・パズル難易度 ゲームとして見ると一番の問題点かもしれない とにかく手数不足になりやすく、ブーストやクリアボーナスが無いと初期配置で爆弾を連鎖できないとかなり辛い ボーナスタイムに入ると一転して楽勝になる時も多いが、それですら足りないこともある モンスター撃退はさらに運ゲーであり、強烈なのは『爆弾等のアイテムを優先して潰す』ブナハブラとジンオウガ 麻痺→解消に手数を消費→麻痺の負けパターンがある 完全にハメ技であり、ある意味こいつらの原作再現ともいえる 一応パズルなので落ち運は仕方ないが、初期配置が狭すぎる+複数破壊の障害物はパズルすら不可能なのは流石に… さらに別の問題は、一部の破壊効果は重複しない こと アイテムを動かして他の爆弾などを誘爆させた時、『別の爆弾で破壊予定の物』は破壊できない仕様 いくら爆弾を固めて作ろうと、その範囲にある二回破壊物は一度の起爆で一回分しか壊せない 仕様かバグかはわからないが、とにかく手数が足りなくなりやすいのを後押ししている
デフォルメされたキャラや世界観がとても好みで、ゲームも難しい操作は要らず気軽にサクッと遊べるのでとても気に入っています。
ゲームバランスについてもスキル選択(運も絡む)次第で難所も突破可能だったり、「レベルを上げて物理で殴る」ことが出来るゲームなので、時間をかけて稼ぎ作業or課金で解決出来るため現状は大丈夫かと思われます。ただステージ進行による敵のインフレスピードが少し早いかなと。
ゲーム性自体は満足してるのですが、UIが少し不親切だったり、処理落ちからの強制終了がそこそこ多いのが気になります。
特に強制終了した時に、直前にステージクリアや装飾合成していてもそれ以前のデータに戻されるのが非常にストレスでした。
処理落ちしやすいのはやむ無しかもしれませんが、ステージクリアやアイテム生成及び獲得のたびにセーブしたりと「もっと頻繁にセーブデータ同期をする」等の解決策を望みます。
また、「関門に挑戦する直前毎に3つのキャラセットから選べる」ようになればもっとプレイが快適になると思うので、ここのUIも改善お願いしたい所です。
長々と書きましたが、強制終了のデータ飛びが無ければ評価★★★★★のゲームだと思っているので、これからもプレイしていきたいと思っています。
長文失礼致します。
先ず、キャラ絵がキレイでそれだけでもやってみよう!と思える。
好き嫌いはあると思うがシューティングという部分も私的にはプラス要素だった。
【ガチャ】
ガチャの当たる当たらないは運なので当たらないからどうこうなどと言う気はない。ただ…
ガチャの仕様に運営の迷走?を感じあまり好感が持てない。
サービス開始当初のガチャ仕様は限定キャラ、限定カード(装備カード)、恒常キャラ、恒常カードの4種類のどれを引いても4種類全てのガチャが天井までの数値がプラスされていた。それが仕様変更に伴い各ガチャにそれぞれの天井設定となり一部のユーザーは歓喜していた。
私は課金者だったので大した変更と感じていなかったが、無課金ユーザーからしたらそのシーズンで限定キャラガチャをして天井まで届かずキャラもゲットできずシーズン終了したとして、次シーズンは限定キャラより限定カードが性能がいいから欲しい!となった場合に各々のガチャに天井が設定されているのと天井が4種類で共有されているのとでは全く話が違いこの変更は無課金の方々にはツライ仕様変更だったのでは?と思う。
他にもそのシーズンしか使用できないガチャチケの実装、ステップアップガチャの実装等、うーん、頼むから金使ってくれ的な感じを最近は漂わせてる気がしてなりません…。
【イベント】
ゲームとしては楽しいシューティングだが、2回に1回はイベントで式化というキャラを0から育成することが必要となります。
イベントを介さずともキャラを式化して好きなキャラに自分の所持している装備カードから好きなスキルを習得させて自分好みのキャラに育てることができます(式化)。
ただ、イベント時の2回に1回はその式化をイベントのステージを攻略して式化を作り直さないとイベントのスコアアタックに参加することができません。
通常時に作った式化や、前回イベントで作った式化のキャラはそのイベントでは使用できず、新たに作り直すことを毎イベントの2回に1回は強制されます。
まして、理想が高ければ高いほど式化を完成させるまでに時間を取られます。例えば半日頑張っても自分の理想の式化ができなければ半日無駄になります。
1時間、2時間、半日やって得るものがないゲームは私としてはこのゲームが初めてだった為、この部分はとても苦痛に感じました。
しかも最近は霊撃力を高めたキャラ、攻撃力を高めたキャラ、防御力を高めたキャラ等、別イベント毎に何かを強化した式化キャラを作ってイベントに参加するといったことも定期的に行われています。
【シューティングスタイル】
シューティングと言えば大多数の方々は敵弾を避けると想像すると思いますが、このゲームは敵弾を如何に破壊しポイントアイテムに変換し獲得するかが重要なゲームとなります。
ということは制限時間をフルに使って敵に弾を出してもらわないといけないということです。
敵弾を避けて早く敵を倒したのではスコアが上がらず、如何に敵に弾を出してもらう為に即敵を倒さず多く弾を出してもらい尚且つ敵弾を破壊しポイントアイテムを多くゲットできるかを競うゲームです。
最初は真新しいシステムと思い楽しめていましたが、先に書いた式化の件とこの時間をいっぱいいっぱいに使うという部分が合わさるととてつもない時間を費やして全く費やした時間が無駄になるということがあり得ます。ただし、そうならず費やした時間で成功する方々も多くいらっしゃるのでここに関しては私の主観ですが、私はかなりの苦痛を感じていました。
【スキップチケット】
サービス開始後暫くして実装された一度クリアしたステージをスキップできるチケットですが、これが実装された当初は多くの方々が歓喜していました。が…
私には何を喜んでいるのか意味がわからず今だに意味がわかりません。
一つのステージをスキップする為に当然一枚のスキップチケットが必要となるのですが、そのスキップチケットを一枚獲得する為に別のステージを普通に操作してクリアしないとスキップチケット一枚が獲得できないのです。確かに時間いっぱいいっぱいに使うステージを一回クリアするより適当なステージをサクッとクリア
するほうが僅かな時間は短縮になりますが、短縮されるのはほんの僅かです。今だにスキップチケットの旨みが私にはわかりかねます。
苦痛を感じてしまった私の主観でお話ししてしまいましたので楽しんでおられる方々との意見は当然ちがいますし、私自身数ヶ月楽しんでこのゲームをやってきたのでゲームが面白くないという訳ではございません。ハマる人はハマるゲームだと思いますので絵柄やゲームシステムが気になった方はやってみるのが良いと思います。
私は仕事や家事をやりつつこのゲームを楽しんでいましたがその中で費やした時間が無駄に終わることに疲れてしまったのでそろそろ引退かなと感じています。
最後になりますが私は少しやって主観を述べているのではなく現在開催中の塔イベントでも10位以内に入っている程楽しんでいたプレイヤーとしての主観を交えたレビューです。
楽しいけど苦痛(無駄になる時間が)…初めてゲームで感じたなんとも言えない感情でした。