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最初の初イベント、ドラクエ1
難しさもほどほどでガチャ武器当たると気持ち良いくらい最高難度もクリア出来た
でも2回目のキラーマシンイベントからいきなり難易度がおかしくなった
イベントガチャの武器手に入れたのに低い難易度でも敵が固くてサクサク倒せない
敵の量も尋常じゃなくとにかく避けるのに忙しく攻撃出来ない
トドメの3回目のドラクエ6イベント
上級職解放されさらに敵がとんでもなく強くなる
特にほこらのムドーは1番低い難易度でもギリギリなんとか出来るくらい
前のキラーマシンイベントは一応最高難度全部クリア済み
正直このままの難易度調整なら課金してフル装備にしてもクリア出来る気しない
もう少し難易度調整考えて欲しい
7ヶ月ほどプレイしていて、マッチ3レベル6283です。
無課金でイベントも完走し続けており、タウンキャッシュも40,000枚ほど貯まっていた時もありましたが、最近になってマッチ3も普通レベルすら何回やってもクリアできないことが増え、タウンキャッシュも、大量にあったブースターも尽きて、課金せざるを得なくなりました。今日終了のイベントのグランド称号も、毎日欠かさずやって、セール時に毎回課金もしていたのに、獲得できたのは最終日前日になりました。
しかもイベントでもらえる報酬2倍効果も回数制になり、クリアできなかった場合でも消費されるせいで、恩恵を受けられずに無駄に消費することも多く、腹が立ちます。1回に消費するエネルギー量が多いのに、回数制になったせいでエネルギーが溜まりにくくなって、イベント進行に余裕がなくなりましたし、特に他のプレイヤーと一緒にやるイベントに必要なポイント集めがかなり厳しくなりました。マッチ3が簡単にクリアできる仕様ではないのですから、回数制にするなら、クリアできた時にのみ消費されるようにするべきではないでしょうか。
常時でも2倍効果を得られるようになったものの、それにも10回分にタウンキャッシュ1,500枚が必要で、マッチ3をクリアできなかった時にタウンキャッシュを使うことも加えると、タウンキャッシュがめちゃくちゃ必要、つまり課金前提としか言いようがないです。
そもそもマッチ3は運要素が強い性質のゲームなのに、想定された攻略法が設定されているように思えませんし、あったとしても回数制のせいで、そこに持っていけるまでに手数が尽きることがほとんどです。そのせいで連続クリアボーナスのブースターの追加も、スーパーレインボーボールの効果もすぐに途切れ、余計にクリアしづらくなりますし、スーパーレインボーボールは使う前に効果が切れてまた最初からになることもあり、余計にストレスが溜まります。
広告ありのゲームの強みは、こういう場面で詰んでも、広告を見ればお助けアイテムなどがもらえて、クリアにこぎつけやすいですが、このゲームにはそれもないし、タウンキャッシュがなければ先に進みづらいので、どうしようもなくなります。
プロフィールのデコレーションアイテムも、称号もバッジも、勿体ない気持ちがあって欠かさず獲ってきましたが、ストレスばかり溜まるし、スマホのバッテリーも時間も無駄に消費するだけなので、正直引退したい気持ちですが、街づくりの方はそれなりに楽しんでいるので、もうイベントはやらずに街づくりだけします(実際、そういうプレイヤーは多いようですし)。
ツムツムが「神ゲー」として10年以上も愛され続けている理由は、圧倒的な無課金への優しさ、シンプルな操作性に隠された深いゲーム性、そしてLINE連携によるコミュニティの楽しさにあると思うねん。ゲームシステム、経済設計、ユーザー環境の3つの視点から、その神ゲーたる根拠を詳しく解説するわ。
1. 圧倒的に無課金に優しい「経済設計」
一般的なソシャゲとは一線を画す、ユーザーファーストな設計が最大の魅力や。
ガチャが実質引き放題:ゲーム内で手に入る「コイン」だけでガチャをいくらでも回せる。
壊れツムも無課金で入手可能:最強格の「あいつ」や期間限定の強力なツムも、コインを貯めれば確実に手に入るのもいい点やな。
効率が上がればさらに加速:強力なツムが育てば「1回プレイして30回ガチャを引く」といった超高効率なループが可能なんや。(簡単とは言ってないから気ぃつけろや)
2. 直感的なのに奥が深い「ゲーム性」
あんた、ツムツムの事3つ繋げて消すだけのシンプルなゲームやと思てへん?じつは、プレイヤーの技術が介入する余地が大量に残されとるんや。
1分間の極限集中:制限時間1分という短時間の中で、いかに効率よくチェーンを繋ぐかのスピード感がクセになるんや。
技術でスコアが跳ね上がる:ボムキャン、なぞる速度、ジャイロ機能の活用、扇風機ボタンの微調整など、職人技のようなプレイスキルで劇的にスコアが伸びる。後運もあるな。
インフレに負けない旧ツム:数年前に実装されたツム(あいつやあの神ツムなど)が、現在でもトップ君臨し続けるほどゲームバランスが絶妙やねん。
3. コミュニティと「ハート交換」の神システムLINEと連動したシステムが、ゲームの寿命を無限に伸ばしとんねん。
ハートが無限に増える:友だちとハートを送り合うことで、スタミナ切れという概念が消え去り、24時間いつでも遊び放題になるんや。ぼっちには向いてへんで。
ゆるい競争意識:LINEの友だち同士でランキングが毎週リセットされるため、ガチ勢でなくても「身近なたかしに勝ちたい」というモチベーションが保たれるんや。
ディズニーの安心感:老若男女だれでも知っているキャラクターデザインのため、世代を超えて共通の話題にできるんや。
新ツムが出ない?知るか。コイン稼げ。
ミッションによって確率が操作されてる?そんなことないわ。
シンプルに言うとクソゲー。何がクソかって、デジモンというブランドを使ってやるタイプのゲームでは全くないところ。
いわゆる放置ゲーというものかな。この類、中華ゲーに多いしBANDAIさんは中華企業に丸投げ委託でもしたのか?と思ったほど(※これは勝手な憶測)。
私が感じた問題点を列挙します。
・戦闘がオート(放置ゲーなのでほぼオートとなる)のため強化した旨みがよくわからない。勝手に背景で戦って勝手に勝ったり負けたりしている。このゲームは何をするんだ、、?がまず最初の感想であった。
・ガチャ。これも中華ゲーに多い、とにかく沢山ガチャ回せます!その分確率は渋いです!でも被ったキャラは無駄になりません、配合して強くなります!スタイル。本当にワクワクしない。
・進化先を選べない。固定なのでデジモンを使う意味が本当にない。
長くなるのでここで打ち止めにしますが、デジモンファンほどやる意味ないです。
ただ最後に良かった点を言うと、ドット絵や音楽は良い!それだけ。