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序盤は微課金でも楽しいが、3〜4日も経つと苦しくなる。
まず、強いクランに入れない時点でこのゲームの進行フェーズに追いつけないので、早々に楽しめなくなる。
本当に雲泥の差。
フラッグ建設なんて、強いクランなら30分未満で建設完了するので、そりゃ弱いクランじゃ到底勝てない。
日本に限定していえば、強い日本人のいるサーバはほとんどないし、まっさらな状態で新サーバでフェーズごとのイベントをしっかりこなして遊ぼうと思ったら、海外の人のクランに入るしかない。
でもコアタイムが違うので、通常の睡眠時間ではイベントに参加するのも難しい。
レベル1の番獣は弱いクランでも人数で攻める、または一方先に進んでる人が数人いれば倒せるが、その次の祭壇で積むと思われる。
10日で6000円ほど課金したが、無課金よりは強いがその程度。
重課金者同士が切磋琢磨して楽しめるゲームなので、もしやるなら絶対に課金せず、強いクランに入ったパターンとそうではないパターンを試して、それでも楽しめそうなら課金して続けるといいと思います。
率直に言えばウ◯娘の育成、ゲームシステムにキャンプ要素をトッピングしたゲームだと思います。
原作、アニメの1ファンとしては音楽やグラフィックは申し分なくデフォルメされた3Dモデルは最初は少し違和感がありましたが進めていくうちに気にならなくなってきました。
人によっては不具合等出てるようですが、手持ちのiPhone13、iPad Proでプレイした限りでは目立つ不具合は出ていません。多少バッテリーの消費が多く発熱するようですがこのあたりはアップデートにより改善されていくものと思われます。
個人的には最初のうちはトッピングされてるキャンプ要素が新鮮で楽しかったのですが、今後続けていく場合はいろいろな問題点があると思います。
①チュートリアルが長い。触りだけ説明して詳細はいつでも確認できるようにヘルプボタンを準備しておくと短縮できたのでは?
②テンポが悪い。読み飛ばそうと連打しても入力を受け付けない時間(2〜3秒?)が設定されている模様。1タップしたら再生中の説明、会話を打ち切って選択肢(ココダヨで表示されるところ等)をすぐ選べるようにして欲しい。
③ウ◯娘方式なので将来的にかなり不安。現時点では特にないようなのですが、どこかでこのアプリは対人コンテンツが実装予定と目にしました。
そうなると上位に入る為にはおそらく期間限定のサポートカードを限界突破して数凸しなければならず、キャンプの場所や季節などの条件も様々あるのである程度の種類も集めて育成しないといけなくなるでしょう…
原作を見て始めてるファンとしてはゆるく楽しめれば良いかなと思ってる方が多いと思うのですが、そうなってしまうと付いていけない人が多いと思います。
企業として利益を出すのは当たり前でもちろん大事ですが、「ゆるキャン△」という作品の方向性を無視して実行するのは本末転倒になると思うので評価が厳しめの他の方のレビューも見て今一度どう運営していくか考えた方がいいのではないでしょうか?
個人的には今後は対人コンテンツは実装せず、広告削除やAP回復速度2倍、経験値アイテム等の課金販売や課金限定コスチュームの販売等で利益を出しつつホーム画面のスクリーンショットなどでコンテストを実施するようなイベントをしたりして欲しいと思っています。
このゲームを遊び始めて半年ちょっと日程が経過しますが、毎日ログインを済ませていれば、ある程度高難易度クエストもこなしていけると思います。
ただ、最近追加された魔獣の大迷宮に関してですが、流石にあのダンジョンは難しすぎると感じました。
イベントに設定されているEXクエストと違い、ほぼ使うモン娘が確定している他、1回でも設置場所、タイミングをミスるとリカバリーが効かないので少しイライラしました。
石板ミッションを達成するために、レジェンドのモン娘を多く使用するので、持ってないモン娘が多く非常に苦労しました。
つい最近まではクラスに囚われず、コモンのモン娘でも活躍できるところがこのゲームのウリかなと思っていましたが、現在それが崩れていると感じています。
ですが、ゲーム自体のシステムはとてもいいと思うし、グラフィックなどもとても好きなので、もう少しその辺を頑張ってほしいです。
ルールは一般的なマインスイーパーと同じなので、どんなに正確に進めていてもくじ引き的な運要素は避けて通れない。
このアプリでは、爆弾を引き当ててしまった時にプレイヤーが選べる選択肢として「広告を見て爆弾を引く直前から再開する」「諦めてそのステージの進行度をリセットする」の2つが提示されるが、自分のミスで爆弾を引いてしまったならまだしも、ゲームを進める上で不可避の運要素で運悪く爆弾を引いてしまった場合であっても、一つ戻って続けるなら30秒ほどの広告の視聴が絶対条件となるのには不満を抱かざるを得ない。
特にチャレンジモードの後半ステージでは、ステージの範囲が広がることで相対的に運要素が絡む回数、確率も増えるので、よりくじ引き的な展開を避けては通れないようになる。
仮に広告を見て続きから進める選択をするとしても、復活できる回数には制限があるようで、2,3回復活しようとしたところ選択肢が出なくなり強制リセットとなった。これがバグでなく仕様であれば、復活可能回数には制限があるということになる。
ということは、運要素が絡みやすくなるチャレンジモードの後半ステージでは、運要素の数と自分の運次第では広告を見てもクリアできない場合も出てくるということだ。
広告を流すこと自体には全く異論はないが、広告を流すタイミングが理不尽に感じ、チャレンジを半分以上進めていたが、流石に続けていられずアンインストールすることにした。
個人的には、広告を見ることでその場で復活するシステムではなく、広告を見ることで‘’復活可能回数‘’を増やし、増えたストック分をハズレを引いた時に消費して復活することができる、みたいなシステムにした方が、理不尽感控えめでゲームから離れる、アンインストールされるといった機会を減らせるのではないかと思う。
デザインや操作性がそれなりに良いだけに、広告のシステムが残念だと感じた。
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取り敢えず良い点としてはバトロワとコマンドバトルを合わせた革新的なシステムということ。それに関しては本当にすごいと思う。ただ、それよりも悪い点が目立つ。
①経験値の稼ぎ辛さ
このゲームでは経験値などは試合毎にリセットされるのではなく、ずっと引き継がれるのだが、その癖に経験値を非常に稼ぎづらい。一応デイリーの経験値稼ぎクエストはあるが、1日3回の制限がある為微妙。そして職業毎にレベルを上げないといけない為更に拍車を掛けている。
②マップ上でのアイテムの使い辛さ
まずこのゲームでは不意打ちというシステムがあり、相手の背後から攻撃すると相手を1ターン行動不能にし、尚且つ1回限定のバフを得るのだが、コマンドバトルのシステム上成功させると非常に強力。そしてマップ上でも回復アイテム等は使えるのだが、その間は無防備になってしまう。つまり戦闘終了後、アイテムで急いで回復しようとしたら別の敵に不意打ちを仕掛けられて敗北なんて事もザラ。
③モンスターを倒す事によるリソース
このゲームではモンスターを倒す事でその試合中の攻撃や防御をあげたり、ステータスを上げることが出来るのだが、これのせいで先にモンスターをたくさん倒した方が勝ちのゲームになってしまっている。隠れて最後美味しいところを持っていくのを防止するという運営の考えもあるのだろうが、一応それもゲームの戦い方の一つだった事を考えると、運営は一種の戦略を潰してしまった事になる。
④ガチャ
バトロワなのにガチャで強い武器を引いた方が勝ち。先程のモンスターを倒す事によるリソースの兼ね合いもあって、モンスターに有利な属性の技や特攻を持つ武器が強く、それを持ってなきゃお話しにならない。それによりゲームバランスも悪化してる様に感じる。
その他個人的に感じた事
・ダッシュのボタンがやや小さく、発動及び解除がやりにくい。
・魔障や毒ダメージが結構キツイ。油断してると直ぐに体力が尽きてしまう。
・いつものドラクエの様にモンスターや敵パーティを倒した時はリザルトが出るのだが、それによりかなりテンポが悪くなってる。
・デイリークエストがショボい。このゲームのデイリークエストは3種類あるが、3種類それぞれ3回ずつではなく、3種類の中から自由に3回やるので、貰える報酬がかなり少なくなってしまっている。
このゲームにおいて、UI、操作性等は別に問題がないのだが、ランダムモードにおいて気になることがある。以前のバージョンにおいてこのランダムモード、終わりのない狂気とは言いつつも普通に進めばすぐ端に到達してしまい、死ぬことでしかやり直しが聞かなかった。(上手く剣を取ればゴール判定になることも。)が、ベージュ色の♪ブロックを踏むことでステージの幅は広がり、さらに「しょぼんのアクション-1(1-1)」に入ったあとランダムモードに入り、ベージュの♪ブロックでステージを広げると、中間とゴールポールが存在するというバグ的な要素があって死ぬ以外の方法でゴールができ、無限ループに入っていて面白かった。
しかし今のバージョンではランダムモードそもそものステージの幅は広がったのは良かったが、前述に記したようなバグが発生せずどうしても死ぬしかやり直しがきかない。このランダムモードにおいては改良を望む。ステージの幅をなくし、最高到達距離を導入して記録更新して行くような形であれば面白いかなと個人的に思ったりします。